Petit road trip nostalgique en dehors de Britannia

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De loin, on a du mal à définir exactement ce qu'est ce Serpent Isle. Est-ce une grosse extension, un spin-off dispensable ou une véritable suite ? Eh bien, oui, c'est cela, une véritable suite indispensable à faire pour suivre l'histoire (l'épisode 8 prendra suite immédiatement à la fin de celui-ci), étant en plus certainement le jeu le plus grand et le plus long de la série. Alors pourquoi affubler cet épisode majeur d'un réducteur "partie deux" au lieu d‘un Ultima 8... Le marketing et ses mystères, sans doute...

Et c’est très probablement pour des raisons marketing qu’on à ce partie deux en effet, le jeu reprenant principalement tout de l'épisode 7 en y ajoutant quelques nouveautés. Même moteur graphique (yes), même système de dialogue (fuck yea), même système de combat (oh my Avatar), c'est surtout toute une nouvelle zone qui va être explorée, enfin nouvelle est un grand mot, car on retourne fouler le sol d'une très vieille connaissance... Mais si, si vous regardez bien la carte de Serpent Isle, puis la comparez avec celle de l'une des quatre îles du tout premier Ultima (Lands of Danger and Despair, lien de la carte ICI… Et oui, c'est bien elle !

Super, de retour sur une île d'Ultima 1, plus qu'à retrouver le forgeron qui fabrique des vaisseaux spatiaux !

Et c'est visiblement un pari assez osé de la part de notre bon vieux Richard, nous faire enfin quitter la terre de Britannia que nous avons appris à connaître par cœur au fil des quatre derniers jeux, étant un véritable atout de cette franchise, pour repartir sur un nouveau continent que nous avions totalement oublié ! Bon, après, c'est bienvenu de la part de Richou de vouloir faire des liens avec les premiers jeux qui n'avaient aucune cohérence (par respect, on ne reparlera pas du monde d'Ultima 2 avec ses Macdo hein), mais bon, il ne faut pas trop s'y attarder car, au niveau logique, on en reparlera. On nous dit que ce nouveau (enfin ancien) pays à visiter provient de l'île "Lands of Danger and Despair" d'Ultima 1 (OK pour la carte et les deux châteaux). Mais quand on jouera, on se rendra compte aussi qu'on y retrouvera d'autres lieux qui proviennent de la carte d'Ultima 3 (notamment les trois principales villes), qui est pourtant la future île de Britannia, elle-même provenant de l'île "Land of Lord British" d'Ultima 1. On y trouvera même une justification avec notre compagnon Shamino qui était l'ancien roi d'un château de cette île (car en effet, dans Ultima 1, il y avait bien un château de Shamino). Bref, un gros bazar avec beaucoup de retcons, souvent un peu trop maladroits, mais il est louable de constater cette volonté d'essayer de rattacher les wagons avec le tout début de la série bordélique, maintenant que celle-ci soit bien écrite.

Toutefois, quel plaisir de redécouvrir ce bon vieux pays qu’ont exploré à l’époque un blaster à la main, renommé l'île des Serpents entre-temps par les habitants. Les développeurs profite de cette liberté pour modifier la dynamique d'exploration qui s'en retrouve aussi totalement bouleversée, avec un jeu bien plus linéaire sans bateau, troquant pour la toute première fois son aspect Open World pour un jeu plus dirigiste, véritable identité de la série pourtant. Donc même si ce jeu est une simple suite reprenant le code d’Ultima 7, on se rend vite compte qu'on va être loin de manger du réchauffé en mode Ultima 7.5, loin de là. Cette linéarité sera utilisée pour permettre au jeu d'être bien plus scénarisé et rythmé que les précédents épisodes, apportant une nouvelle dynamique bienvenue à cette saga.

Et si, au début, on peut avoir l'impression d'être assez libre une fois sorti de Monitor, très vite on se rendra compte que cela est illusoire (tout le nord de l'île étant séparé par un marais nécessitant d'avoir tout fait avant pour pouvoir le traverser). Tout au mieux, le début du jeu avec les deux villes, le repaire des gobelins, l'auberge peux sembler assez vaste. Ensuite, on reste sur des rails tout le long jusqu'à la fin. Est-ce un défaut ? Pas vraiment, ça dépendra surtout de chacun. Pour ma part, après avoir fini ce jeu, je préfère clairement la formule monde ouvert des anciens épisodes, surtout dans le 6 et le 7 où cela était maîtrisé à la perfection. Mais comme on va le voir, je suis loin de bouder mon aventure non plus, cette linéarité étant bien maitrisé. Ça change, voilà tout.

Mais d'ailleurs, pourquoi y va-t-on chez ces péquenauds de l'île aux serpents, me demanderez-vous ? Eh bien, figurez-vous qu'après avoir anéanti les rêves du Gardien et, par extension, de la confrérie, ce cher Baltin a réussi à fuir le pays de Britannia pour s'y réfugier sur la demande du Gardien (ce qu'on découvre en fouillant dans ses affaires, choses montrées durant l'introduction du jeu, avec le doublage merveilleusement mauvais de Richard Garriot dans le rôle de Lord British), afin sûrement d'y faire de vilaines affaires, sans doute. C'est pourquoi on vous y envoie, vous, l'Avatar, accompagné de vos trois fidèles compagnons de toujours : Iolo, Dupré et Shamino, pour une ultime aventure tous ensemble (n'y voyez aucun spoiler, juste que les deux prochains et derniers jeux de la série sont bâclés au possible et se jouent en solo). En arrivant sur l'île aux Serpents, j'ai grandement apprécié retrouver mon personnage tel que je l'avais laissé. Non pas qu'on puisse importer sa sauvegarde, mais on commence l'aventure directement avec tout l'équipement magique, un livre de sorts complet, l'épée noire cheatée de l'extension. Putain, j'adore ce genre de continuité ! Sauf que vous vous en doutez, ça ne va pas durer longtemps, et d'ailleurs... TOP ! Voilà, j'ai compté, pas moins de 15 secondes après avoir pris le contrôle du personnage, tout mon équipement a disparu à cause d'un éclair téléporteur magique. Bon, au moins, j'y aurai cru un tout petit peu !

Avez-vous vu une Épée Noire démoniaque qui OS tout ce qui bouge ? Merci de me contacter si vous la retrouvez.

Car oui, rien ne va sur l'île aux Serpents ! Des orages téléporteurs ravagent le pays, des gobelins ravage la partie sud de l’ile, le prix des bottes en peau de serpent augmente avec l'inflation, à tel point que certains y voient les signes de la fin du monde. Vous arrivez donc dans un pays avec pour objectif d'y retrouver non seulement Baltin, mais aussi Gwenno, la femme de Iolo qui est déjà partie sur cette île faire des recherches. Et puis, si vous pouvez aussi résoudre le mystère des tempêtes et sauver le monde par la même occasion, vous seriez bien courtois, merci. Qu'on ne s'y trompe pas, l'intrigue de cet épisode doit être la plus passionnante de la saga à suivre, le fait de découvrir un nouveau monde, sa culture, ses mystères, de devoir résoudre en même temps l'enquête sur la localisation de Baltin et sur l'histoire de l'île pour la sauver (les deux quêtes finiront par ce liées à un moment de l'intrigue), c'est foutrement bien réussi, et seulement possible grâce à cette nouvelle exploration très linéaire pour pouvoir y développer une intrigue. Pour moi, le jeu prend vraiment son envol avec notre arrivée sur l'île des mages et tous les événements qui en découlent, c'est tellement le meilleur passage du jeu selon moi ! Et ce n’est pas la seule fois, durant notre aventure, on est souvent entraîné dans une suite d'événements qui vont nous porter de lieu en lieu, c'est peut-être dirigiste parfois, mais rudement efficace tellement on est pris dans l’action et porter par l’aventure sans temps mort, du moins durant toute la première partie du jeu, ça fonctionne à merveille. Chaque lieu a en plus son histoire, par exemple le marais qui abritait tout un village, où il faudra résoudre la cause du drame pour pouvoir continuer.

Le jeu est donc bien plus scénarisé, et la série monte encore d’un cran (avant de dégringoler de l’échelle avec Ultima 8) via une intrigue et des dialogues qui poussent tous les curseurs à fond. Les PNJ sont plus bavards que jamais, chaque PNJ, même le plus insignifiant, doit avoir à peu près deux, voire trois fois plus de dialogues que dans l’épisode 7 ! C’est impressionnant, à la limite de l’abrutissement même, tant certains personnages ne parlent un peu pour rien dire ou répètent ce qu'on a pu entendre trois fois déjà, mais on ne va pas se plaindre, c’est tout bonnement impressionnant (je ne peux que vous conseiller vivement l’excellent patch FR (ICI), même si on comprend l’anglais, celui-ci est indispensable tant il y a de textes). On appréciera ici l’excellente écriture. Tous les nouveaux personnages sont intéressants grâce à leur excellent traitement et leur personnalité, certains resteront parmi mes préférés de la série, comme le maitre mage d’Ombrelune, un sacré malin celui-là ! J’ai tout particulièrement apprécié ce petit teaser pour l’épisode 8 avec le vieux de la forêt qui évoque déjà Pagan ! Nos compagnons sont aussi bien moins spectateurs, on n'a que nos trois vieux potes pour l’aventure (on pourra en ajouter un de plus au choix), mais ceux-ci font pour la première fois véritablement partie de l’aventure. De nombreux événements de l’intrigue les font tous intervenir à plusieurs moments au cours de l’histoire, qui a même nous choquer à deux reprises, tant ceux-ci sont impliqués d’une manière inattendue !

On sera aussi agréablement surpris en constatant l’excellente cohérence de ce monde, en découvrant petit à petit le passé et l’histoire des ophidiens et des trois serpents dieux, dont un qu’on a bien connu dans Ultima 3 ! Mais si rappelez-vous, celui qui gardé l’ile du feu dans Ultima 3 ! On y apprendra que celui-ci était le serpent de l’équilibre, le plus important de tous, et que suite à son enlèvement par Exodus, de nombreux événements rompant un certain équilibre ont eu lieu notamment. Bref, je vous laisse découvrir tout cela si vous n’avez pas encore fait le jeu, mais toutes cette intrigue est des plus passionnante, sachez juste que c’est une histoire d’équilibre à respecter entre le chaos et l’ordre, dont découle des simili vertus pour chacun d’eux, qui fusionné avec leur opposé donne un équilibre. Un tout nouveau système venant remplacer habillement celui de la religion de Britannia donc, et autant dire que l’Avatar doit se sentir tout petit ici, car la on parle de véritables dieux, on est loin de cette religion à base de vertus monté de toutes pièces par British pour pacifier son peuple ! D’ailleurs les développeurs prennent même un malin plaisir à contre balancer Lord British et sa religion et nous pousser à nous interroger sur l’honnêteté de tout cela, British étant vu comme un tyran et manipulateur sur l’ile aux Serpent. Chose pas totalement fausse, ce qu’on pourra notamment constater dans le livret du jeu, écrit par un personnage de l’ile aux Serpents nous apportant un autre point de vue, toujours aussi exceptionnellement bien écrit. En résumé, c’est toujours autant un travail d’orfèvre sur le lors du jeu, et toute l’aspect politique et religion est une fois de plus brillamment amené, même sans Britannia et ses vertus, encore une preuve que Origin était clairement le plus grand studio créateur d'univers de RPG à l’époque, bien en avance sur son temps.

Sur la fin, j'arrivais même à lire le langage runique tout seul à force d'en bouffer !

Comme je l'ai dit plus tôt, toutes les mécaniques du jeu sont sensiblement les mêmes hormis quelques nouveautés. Cela veut dire qu'on retrouve le même système de gestion d'inventaire (toujours amélioré par Exult, qui, comme le patch FR, est toujours aussi indispensable) et surtout le même système de combat, toujours aussi lourd, et qui a de quoi agacer après avoir fait un jeu entier déjà avec. Toujours aussi insupportable avec son mode automatique et vos persos qui font ce qu'ils veulent (tous sauf les bons choix, je vous rassure). Bref, je ne vais pas revenir dessus, c'était principalement le seul gros défaut de l'épisode 7, dommage que celui-ci n'ait pas été amélioré. Pire encore, les donjons et les lieux de spawn des ennemis sont encore moins maitrisé, avec de nombreux couloirs assez resserrés qui font réapparaître des ennemis tués juste avant dans une autre salle, ce qui déclenche trop souvent le mode combat et nous fait marcher au ralenti jusqu'à ce qu'on s'éloigne suffisamment, une putain de purge qui devient vraiment insupportable dans ce second opus tellement ces lourdeurs deviennent omniprésentes. C'est même parfois totalement con, avec des combats contre des rats et des chauves-souris dans le tout dernier donjon du jeu, ou encore avec de mignons petits pingouins sur la banquise qui parfois t'attaquent sans raison histoire de faire chier, pauvres bêtes ! Mais j'ai bien ri quand je me suis baladé avec mon bateau/banquise sur lequel traînait un cadavre de bébé pingouin massacré de sang-froid. L'avatar, les vertus, tout ça tout ça !

Sinon, on constate de nombreuses petites améliorations, comme le système d'entraînement qui nécessite désormais de s'entraîner dans une arène, excellent pour le RP ! Le système de magie se peaufine un peu avec de nouveaux sorts, même si ceux-ci sont toujours aussi peu utiles, hélas. Le système de déplacement à travers l'île est bien plus simple avec la nouvelle mécanique de la mâchoire d'un serpent qu'il faut compléter avec des dents qu'on trouve, une fonctionnalité très appréciable qui se débloque à la moitié du jeu. On remarquera aussi que les PNJ réagissent bien mieux au sexe de notre avatar. Pour moi qui joue une avatare depuis le début, c'est appréciable d'avoir bien plus de réactions liées à son sexe. Tiens, d'ailleurs, petit hors sujet, mais je ne sais pas ce que les développeurs ont branlé, mais qu'ils sont affreux, les portraits masculins pour l'avatar bordel ! Aucun n'est charismatique (cette tête de débile, le blond !) !

On appréciera même le nouveau système de monnaie, avec chacune des trois villes qui a ses propres méthodes de paiement, un côté gestion très intéressant renforçant l'immersion, même si malencontreusement, celle de Fawns ne sert à rien, faut bien l'avouer. On remarquera aussi que les donjons sont bien plus grands et ne souffrent plus des limites des montagnes dans lesquels ils étaient encastrés à l'époque. Désormais, les portes et escaliers nous téléportent à un autre endroit sur la carte, permettant enfin à Origin de se libérer de la contrainte de place qui existait dans Black Gate. Les bateaux n'existant plus, les donjons se situent au-delà des flots (très facilement visibles avec une carte sur le net !). En ce qui concerne les nouveautés, ma préférée reste encore la gestion de la température. À deux endroits dans le jeu, il fera soit une chaleur insoutenable, et à un autre, un froid glacial. Il faudra alors pour ces deux occasions trouver le moyen de passer ces obstacles, faisant furieusement penser à ce qui se fera bien plus tard dans les récents jeux Zelda avec les tenues et les plats à utiliser pour se réchauffer/refroidir !

Hélas, toute bonne chose a une fin, faites entrer EA sur le banc des accusés de Fawn.

Et triple hélas, car dit comme ça, hormis le système de combat relou et si on accepte la direction plus linéaire/scénarisée, le jeu semble avoir tout pour être THE Ultima parfait de la série. Bien, le temps est venu de briser vos rêves. Vous vous rappelez quand je parlais déjà dans ma critique de Ultima 7 que Richard Garriott avait des relations houleuses avec ses nouveaux patrons d’EA ? Sachez que cela a empiré avec le temps, avec toujours plus de désaccords et de délais intenables imposés par l’éditeur, ce qui tuera à petit feu la série dans les jeux qui ont suivi Black Gate. Ultima 7 avait encore réussi à y échapper, mais là c’est indéniable, Serpent Isle a été rushée pour respecter les temps de développement, et cela se ressent grandement. Plus précisément, cela se ressent surtout sur toute la deuxième moitié du jeu, qui fait suite à une première partie quasi parfaite, abstraction faite du jeu un poil trop bavard qui aurait gagné à espacer davantage ses grandes villes plutôt que de toutes les mettre au début du jeu, mais je chipote !

Concrètement, quand on arrive enfin à rattraper Baltin vers les 70% du jeu (incroyable ce passage, sûrement un des meilleurs du jeu), il va se passer un événement majeur, et tout ce qui vient après jusqu'à la fin, ça devient franchement un gros bordel, et je ne parle pas de l'intrigue. Tout devient confus et on ressent grandement le rush de fin de développement. Là où on arrivait à s'en sortir seul, ici il manque beaucoup trop d'informations pour réussir à comprendre ce que le jeu attend de nous, en plus de ça, tu ajoutes une couche de bugs, bref, plein de choses ne vont pas. Et pour cause, les développeurs ont dû tailler grossièrement dans le code pour respecter le délai de sortie qui était intenable pour la vision de base du jeu, ce qui donne pour la dernière dizaine d'heures du jeu une aventure bordélique, et d'une qualité très discutable, ce qui brise le charme que le jeu opérait sur nous jusqu'à maintenant. Surtout que le rythme est assez bâtard, arrivé à ce morceau du jeu, toute la carte est quasi explorée, nous faisant que revenir sur nos pas jusqu’à la fin du jeu, ce qui retire quasiment tout le pan exploration si important. Et ça me fait mal de dire ça, c'est une telle déception de finir comme ça, j'étais si emballé avant cette dernière partie, j'en avais tellement entendu parler en bien de ce Serpent Isle qui était le seul opus que je n'avais pas encore fait, fait chier, je pensais à un dernier grand jeu parfait avant les purges Ultima 8 et 9, eh bien c'est une demi-déception.

Et je n'en fais pas trop, c'est vraiment abominable tout ce qui suit les événements avec Baltin, d’ailleurs, petit florilège de tout ce qui m'a le plus insupporté (sans spoiler) :

- Un des plus gros problèmes, ce sont les très nombreux PNJ qui ne réagissent pas aux événements. Et croyez-moi, il va s'en passer des choses totalement impossibles à ignorer dans le second acte, et parfois, les PNJ les plus concernés ne réagiront même pas, brisant l’immersion au possible. On retrouve même des PNJ qui ne devraient même plus être là mais qui continuent de vivre pourtant, genre un camp se fait massacrer par un méchant, tu y retournes, tout le monde est mort, sauf un PNJ, qui te parle comme s'il ne s'était rien passé. Clairement un oubli des développeurs, mais vous allez voir, ce genre de défaut est constant toute la deuxième moitié, venant sans arrêt te sortir du jeu et te faire sentir comme un bêta-testeur.

- une quête secondaire coupée au montage qui consistait à soigner un PNJ qui ne sera jamais possible de finir, zut.

- Le coup d'un piédestal à trouver pour y remplir un sceau d'eau magiquement (quasi impossible à deviner au passage) qui est perdu au fin fond d'une cave d'un mage totalement aléatoire au lieu d'être dans le bon temple. Enfin, il y a une raison, mais au secours pour trouver la solution sans aide.

- Le coup de la porte de la cuisine du château blanc à déverrouiller avec un crochet alors que tout le château est basé sur la recherche de clés pour ouvrir des portes IMPOSSIBLES à crocheter, sauf celle-là. Un grand merci pour m'avoir fait perdre deux heures à tourner en rond à chercher une clé qui n'existait pas car les règles changent en cours de route.

- Pas un bug, mais ça m'a fait rire là. Sur l'île au moine, tu as plusieurs moines qui sont sourds. Un moment, je m'approche d'un moine qui dort, ça le réveille et il dit : "Qui va là ?!" Moi, tout bêtement, j'essaie de lui parler, son collègue à côté me répond alors qu'il est sourd et qu'il ne m'entend pas ! Putain, les barres de rire, ça m'a rappelé les handicapés qui se lèvent de leurs fauteuils roulants pour fuir en courant quand ils entendent un coup de feu dans Cyberpunk !

- Pas dans le jeu, mais ce qui se passe après le face à face avec Baltin aurait dû être totalement différent et bien plus intéressant (on peut en trouver une analyse sur un site car il y a des restes retrouvés dans le code du jeu, ça aurait été vraiment génial). À la place, comme il n'y avait pas le temps, les développeurs ont opté pour un énorme raccourci scénaristique, et quel dommage, putain !

- Le top du top du caca, la gigantesque porte dorée pour accéder au temple du Chaos, qu’il faut passer mais on ne sait pas comment l'ouvrir. On imagine, comme pour toutes les autres portes du même genre important, qu'il faut un certain objet de quête, donc on tourne en rond pendant des heures pour savoir comment la passer. Et bien tu sais quoi, mon con ? Cette porte ultra importante qui a l'air plus forte et solide que toutes les autres ? Eh bien, c'est la seule qu'on doit faire sauter avec un baril de poudre de tout le jeu pour pouvoir l’ouvrir, alors que même sur les petites portes en fer, les barils de poudre ne fonctionnent pas. Putain, à ce niveau, c'est de l'humour burlesque à la Monkey Island, ce n'est pas possible autrement.

Voilà donc une liste, mais il y en a bien d'autres des problèmes que vous découvrirez que vous pourrez ajouter à celle-ci, il en fait aucun doute. Je pourrais aussi parler de toute la confusion qu'engendre la quête mal amenée de la recherche des eaux magiques, tout le délire pour parler aux représentants du Chaos et de l'Ordre, etc, c'est la même merde sur toute la dernière partie du jeu. Donc faites comme moi, ne forcez pas trop. Dès que vous voyez que ça bloque, allez directement regarder ce qui ne va pas sur le net. Neuf fois sur dix, vous n'aurez pas trouvé sans y perdre de longues heures (Je vous vois venir, mais non, c'est mort. J'écris plus de soluce pour les Ultima. C'était justifié quand les jeux étaient en VO, peu accessibles et très ouverts, mais là c'est fini, flemme !). Il faut même être prudent et faire très attention à certains bugs qui peuvent niquer votre partie. Par exemple, ne parlez pas aux fantômes, surtout ceux dans la maison explosée au nord de l'auberge. Le jeu a un bug qui, si vous leur parlez, déclenche un dialogue avec un PNJ crucial normalement disponible à la toute fin du jeu, bloquant par la suite un script car il n'est pas déclenché au bon moment ! C'est fou d'avoir un si énorme bug bloquant dans un jeu "fini" ! Mais de toute façon, ça n'a pas loupé pour moi. À la toute fin de l'aventure, un PNJ devait me donner une épée magique avant le dernier donjon ultime, mais elle n'a jamais voulu cette pute, le dialogue ne s'enclenchait pas quand je lui parlais. Super, si je ne jouais pas avec Exult qui a des fonctions de "triche", je pouvais me la mettre dans le fion, l'épée du serpent. Si jamais ça vous arrive, pas de panique, il existe un coffre dans le tout dernier donjon du jeu, lorsque vous êtes dans la salle des cubes du chaos (vraiment, c'est la toute dernière énigme pour ouvrir l'ultime porte qui mène à la salle finale). Vous verrez un coffre inatteignable à gauche dans la salle principale qui ne sera plus caché par les murs. Déplacez-le avec le mode "move hack" déclenchable dans le menu F2. Il contient tous les objets de quête indispensables pour finir le jeu, pouvant sauver une partie bugée, enjoy.

D'ailleurs, j'ai profité de la possibilité de se TP où on veut avec Exult pour pouvoir me sentir l'âme d'un bêta-testeur et explorer un peu l'envers du décor et voir les éléments non finis encore dans le jeu. La chose la plus notable à voir est une île avec une statue de chat qui aurait dû faire partie de l'aventure (on longe la côte sud quand on prend le bateau à l'auberge). On peut y voir des restes d’un donjon et des huttes abandonnées. D'ailleurs, dans le donjon, vous avez plein d'objets pétés et de quêtes, si jamais. J'ai pu aussi en profiter pour aller voir derrière la deuxième énorme porte dorée du jeu (celle-ci impossible à ouvrir, bon courage pour trouver comment ouvrir l'autre si avant tu as essayé la poudre sur celle-ci sans succès !), qui contient un début de donjon non fini. On pourra y trouver un document étoffant un peu le lore du jeu. Jetez-y un œil en sauvegardant avant si vous êtes de passage.

Mais franchement, quelle dommage toute cette dernière partie, ça me fout clairement les boules de voir comment EA était déjà un tel poison pour le média du jeu vidéo déjà à cette époque, bien avant le massacre de Bioware. À cause de tout ce grand merdier final, on passe d'un RPG incroyable/parfait à un jeu tout juste sympa, avec un début génial et une fin vraiment médiocre, si ce n'est pas pire. Et c'est fini. Fini les bons Ultima. Pour mes prochaines critiques, ça va être désormais une laborieuse descente aux enfers avec deux Ultima qui n'ont plus rien qui va, la plupart des talents d'Origin finiront par se barrer (Richard Garriott abandonnera lui-même sa série si majeure pour lui durant le développement de Ultima 9), ne pouvant plus supporter de voir EA souiller et violer par tous les orifices cette saga si majestueuse et si grande dans l'univers des RPG, si ce n'est la plus importante du média. Mais hé, peut-être j'en fais trop, j'en ai gardé de très mauvais souvenirs des deux jeux suivants, mais peut-être que mon point de vue va changer, comme pour Ultima 6 qui est devenu l'un de mes jeux préférés de la série ?! Non, je veux bien être optimiste, il ne faut pas trop espérer... Enfin, rendez-vous dans quelques mois pour la fin de cette longue rétrospective, avec mes deux dernières critiques de cette saga !

Semi clap de fin pour l'âme de la série des Ultima. Même si cet épisode a encore d'excellents restes et profite d'une incroyable première partie le plaçant parmi les plus grands de la série, la seconde moitié du jeu chaotique vient mettre à sac tout ce qui a été minutieusement mis en place durant la première moitié, dommage. On y prendra toutefois un certain plaisir à parcourir cette aventure qui n'est pas non plus catastrophique, loin de là, mais quel dommage ce gâchis final ! D'autant plus que ça ne va pas aller en s'arrangeant, avec une saga qui va terriblement perdre en qualité avec les deux suites, ce qui est un vrai coup de poignard pour tous ceux qui ont aimé suivre et partagé les aventures de notre Avatar. Allez, direction les enfers de Pagan, il ne fallait pas tuer des mignons petits pingouins, Avatar !

skorn-of-banana
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le 27 août 2023

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