Valkyrie Profile
8.2
Valkyrie Profile

Jeu de Tri-Ace, Masaki Norimoto et Enix (1999PlayStation)

Fin 1999, c'est peu dire que le RPG japonais avait gagné une place de premier rang parmi les styles de jeu vidéo appréciés dans le monde entier. Des titres comme FFVII, FFVIII et Xenogears publiés dans les deux années précédentes par Squaresoft avaient refondé le genre en lui imposant des standards de qualité tellement élevés qu'ils ont fini par avoir un impact profond sur l'ensemble du monde vidéoludique.
Surclassé depuis longtemps par son rival qui a popularisé ce qu'il avait lui-même inventé, Enix finit enfin par riposter avec un titre solide et imposant qui serait finalement devenu à son tour un culte du genre. Voici donc comment le développeur Tri-Ace en est venu à pondre Valkyrie Profile qui est désormais un classique du RPG sur Playstation.


Le jeu ne peut manquer de détonner par son originalité à la fois en elle-même et par rapport au contexte qui l'a vu naître. Partons de la structure de la trame dans son ensemble. Au lieu de suivre pas à pas l'intrigue se dérouler sous nos yeux comme dans la plupart des RPG connus, VP te déballe d'emblée la feuille de route que tu vas suivre du début à la fin. Recruter des guerriers valeureux parmi les êtres humains qui viennent de mourir à Midgard et en faire des Einherjar à envoyer à Asgard pour aider Odin à gagner la guerre entre dieux avant le déclenchement de la fin du monde ou Ragnarök, voici la tâche assignée à la valkyrie Lenneth à laquelle elle va devoir se tenir strictement si elle ne veut pas subir la colère d'Odin. Elle dispose pour accomplir son devoir de 8 chapitres composés chacun de 24 périodes qui sont consommées à chaque fois qu'elle rentre dans une ville ou dans un donjon, qu'elle exécute sa technique de "concentration spirituelle" pour identifier le lieu où un Einherjar peut être recruté ou pour trouver des nouveaux donjons ou encore qu'elle se repose. Le jeu unit ainsi une liberté quasi totale de déplacement à la conscience dès le départ que l'on n'a pas le droit de flâner et de perdre son temps à faire des choses qui ne sont pas en relation directe avec le but à réaliser.
Cet aspect fortement gestionnaire est confirmé aussi dans la manière dont on s'occupe de l'entraînement, de l'entretien et de l'amélioration des personnages. Ici, plus d'exploration de villes à la recherche d'armes et de potions : à part ce qu'on trouve dans les donjons, les objets peuvent être directement créés par Lenneth en ouvrant le menu sur la carte principale du jeu et en dépensant des "points de matérialisation" (MP) pour produire ce dont on a besoin, mais il faut faire gaffe puisque le stock de MP n'est rechargé qu'à la fin de chaque chapitre en fonction de ta performance. De manière semblable, chaque personnage acquiert après le level up un nombre limité de "points de capacité" (CP) qu'il peut dépenser pour apprendre des nouvelles compétences, pour améliorer ses statistiques ou pour augmenter ses traits de caractère afin d'incrémenter sa valeur d'héros. Enfin, réaliser certaines actions dans les donjons permet d'accumuler des points XP que l'on pourra distribuer comme on veut et quand on veut parmi les personnages à ta disposition. Cette dernière caractéristique se révèle très utile pour faire level rapidement des personnages qu'on recrute à un niveau inférieur à ceux que tu possèdes déjà.


Le gameplay "interne" en lui-même n'est pas moins déconcertant. Contrairement à la quasi totalité des RPG de l'époque qui étaient déjà en 3D intégral ou partiel, le héros se promène ici la plupart du temps dans un environnement 2D avec des commandes de jeu de plate-forme : saut, attaque et lancer de cristaux pour congéler les ennemis ou grimper les murs. La plupart des ennemis sont visibles sur l'écran et peuvent pour la plupart être évités à loisir comme dans la série Chrono, absence de combats aléatoires qui ne peut manquer de soulager les expérimentés du genre.
Mais c'est sans doute dans le combat que l'on retrouve le plus original du jeu. Reprenant les leçons de Star Ocean et de Xenogears, VP présente un système très dynamique où chacun des personnages est assigné à l'un des 4 boutons principaux de la manette et où l'attaque est déclenchée en appuyant simplement sur le bouton correspondant au héros choisi (les sorciers peuvent lancer des sorts aussi depuis le menu). La remarquable variété de styles de combats oblige le joueur à calculer avec précision quel bouton appuyer et à quel moment afin de maximiser la force de frappe sur tel ennemi en évitant de se faire bloquer ou de rater le coup ; cela lui donne un petit côté jeu de fight très jouissif qui fait de chaque donjon un lieu de défoulement inconcevable dans les autres JRPG où le donjon est globalement associé à une expérience de pure souffrance.


RPG japonais et occidental, Action RPG, plate-formes et jeu de baston : Valkyrie Profile est donc un peu tout cela à la fois, et cela fait du jeu une expérience de gameplay totale et pleinement réussie.


Or le gameplay peut rarement à lui-même satisfaire un public aussi exigeant en matière de scénarios complexes et profonds que celui des fans de RPG japonais. On a vu d'ailleurs que le développeur s'est mis dans une position apparemment peu confortable en imposant une histoire qui semble avoir été écrite d'avance où rien ne semble en mesure de perturber la valkyrie dans sa tâche. Comment alors inscrire la temporalité romanesque de l'intrigue à l'intérieur d'une temporalité mythique où tout est prédeterminé ?
Voici la manière dont Tri-Ace a résolu le problème. Il y a en fait trois façons différentes de finir le jeu. Dans la première tu te bornes à obéir strictement aux ordres d'Odin : tu lui envoies des guerriers puissants à chaque chapitre, tu tues le dieu Surt avant qu'il ne déclenche le Ragnarök et tu sauves le monde. Lenneth ne se sera posée aucune question, et la trame ainsi obtenue est quasi inexistante. Dans la deuxième façon de jouer, Lenneth désobéit purement et simplement aux ordres d'Odin, elle ne lui envoie aucun Einherjar et garde les trésors trouvés dans les donjons ; en agissant de la sorte, la déesse Freya se trouve obligée d'anéantir Lenneth et de la remplacer par une autre valkyrie plus fidèle et plus disciplinée. Ici aussi, rien ne nous est dévoilé d'un quelconque scénario qui lierait entre eux les protagonistes du jeu.
C'est dans la troisième voie que les choses changent. En visitant certains lieux et donjons et en accomplissant certaines actions spécifiques, le joueur peut en effet se voir révélés des pans de l'histoire que l'on ignorerait en jouant normalement. A mesure que Lenneth apprend la vérité sur son passé et que nous apprenons la vérité sur Odin c'est le déroulement des événéments lui-même qui change et prend une direction tout à fait imprévue, nous permettant par là de retrouver ce que nous aimons profondément dans les RPG japonais : les coups de théâtre, le drame personnel, ou en d'autre mots l'intrigue.
L'idée de rendre cachée la trame véritable est à mon avis un coup de génie, auquel cependant beaucoup de joueurs n'ont certainement pu goûter à l'époque ne serait-ce parce que rien n'est indiqué à l'intérieur du jeu des façons d'y accéder. Mais peu importe : ce n'est pas cela qui empêchera Valkyrie Profile de rentrer au Valhalla des grands RPG japonais.


Trois choses m'ont cependant retenu de donner à VP la meilleure note.
Premièrement, même si l'histoire en soi est très belle et émouvante, on peut regretter que la cinématique de fin soit aussi courte (presque 3 fois moins que les dialogues avant de combattre le boss final !) : se taper des dialogues interminables pour si peu peut laisser dans un état de profonde déception plus d'un hardcore gamer...
Deuxièmement : une fois n'est pas coutume, la BO est loin d'être un chef d'oeuvre au même niveau que le jeu. La plupart des musiques de donjon sont au contraire ridiculement banales et semblables l'une à l'autre ; leur côté entraînant à mi-chemin entre l'électro et le metal se révèle au final un peu kitsch et a cette propriété de ruiner les moments les plus épiques du jeu. Mis à part quelques morceaux comme Epic Tale of a Holy Death ou la musique de la tour de Lezard Valeth, je pense qu'on peut dire sans crainte que la BO de Valkyrie Profile est vraiment pas terrible.
Et troisièmement, cette horreur qui plombe le niveau du jeu et qui représente LE cauchemar pour tous ceux qui ont joué à VP en dehors du Japon : LE DOUBLAGE ANGLAIS. Je ne sais pas ce qu'ils ont bu le jour où ils faisaient le casting mais ça devait être en quantités particulièrement grandes pour foirer ça de la sorte. Qui a décidé de faire parler tous les personnages avec le même ton de voix totalement artificiel et surjoué ? Qui a attribué systématiquement à des enfants une voix d'adulte, et qui a voulu que le même personnage ait la même voix à l'âge de 8 ans et à l'âge de 21 ans ? Pourquoi énerver le joueur en faisant répéter aux héros des longues phrases à chaque fois qu'ils sont touchés par un ennemi ? Ecouter les voix c'est une VRAIE TORTURE qui coûte à elle-même au moins un point et demi à la note finale.


Mais comme le jeu reste de grande qualité, je conclus quand même sur la note positive que constitue son aspect visuel. Des grands dessins en style manga, des animations non stéréotypées et un décor très riche en détails sont la preuve que le 2D ne doit pas nécessairement s'éclipser devant le 3D, et que l'on peut créer quelque chose de magnifique avec des moyens très simples.


Valkyrie Profile est un OVNI du jeu vidéo, mais un OVNI que l'on affectionne et que l'on aime jouer pendant des heures. Notamment pour pouvoir foutre un autre coup de grosse épée dans la tronche de cette harpie. POW POW !


GAMEPLAY : 9/10
SCENARIO : 8/10
PERSONNAGES : 7/10
GRAPHISMES : 7/10
MUSIQUES : 7/10

Créée

le 29 déc. 2013

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Rêve Lunaire

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