Pour prévenir d'entrée de jeu, cette critique ne présentera aucun spoil, ou si elle le fera, ça sera derrière une balise spoiler. Vous pouvez donc lire cette critique sans avoir terminé V'sLR ou 999.


Zero Escape: Virtue's Last Reward (ou La dernière récompense de la vertu, dans notre belle langue française) est le second volet de la licence Zero Escape, sorti sur Nintendo 3DS et PS Vita en 2012. Il fait suite à l'excellent (à mon goût) 9 hours, 9 persons, 9 doors (ou 999), sorti sur Nintendo DS en fin 2009, qui a été conçu dans l'idée qu'il se suffit à lui-même (donc pas besoin de suite).


Petit synopsis extrêmement concis (pas tant que ça en fait):


Vous incarnez Sigma. Vous êtes tranquillement dans votre bagnole, à écouter du bon Patrick Sébastien, quand d'un coup un gaz soporifique submerge l'intérieur de la voiture. Vous entrevoyez par la fenêtre un homme avec une tenue vraiment étrange et un masque à gaz: Zero. Vous vous réveillez ensuite dans un ascenseur, en compagnie d'une étrange fille, Phi (c'est marrant quand je le lis à l'oral. Ça fait "Fille, fille". Allez rigole) . Après cela, le jeu vous confronte à la première escape room du jeu. Je reviendrai sur le principe d'escape room plus tard. Vous réussissez à sortir de l’ascenseur. Vous découvrez que vous n'êtes pas les seuls dans cette situation. En effet, 7 autres personnes sont dans le même cas que vous. Vous ignorez où vous êtes, quelle date il est, et j'en passe. Cerise sur le gâteau, à votre poignet est attaché une montre bien mystérieuse que vous ne portiez pas avant. L'IA de Zero, celui qui vous a emmené ici, vous apprend que vous participez désormais à un jeu mystérieux nommé le Nonary Game, et que le seul moyen de sortir est d'emprunter la porte 9 et que pour se faire, il vous faut atteindre 9 BP, en sachant que vous en avez 3 de base. Pour obtenir des BP, il faudra jouer à un jeu à double-tranchant: l'Ambidex Game. J'y reviendrai plus tard, en parler ici prendrait trop de temps.


Je ne vais pas trop m'attarder sur ce synopsis, car raconter tout ce qui est expliqué en début de jeu me prendrait un bouquin. Bon, j'abuse un peu, mais vous avez l'idée. Après cet assez long synopsis, je peux enfin commencer réellement ma critique. Je pense qu'il est inutile de le préciser, mais mon avis est purement subjectif et ne reflète en aucun cas une quelconque objectivité.


Pour commencer, je vais vous parler en détail du système d'escape room. En effet, ce sont les seules phases de gameplay à proprement parler du jeu, ce dernier étant un subtile mélange de roman visuel (plus communément appelé par sa traduction anglaise; Visual Novel) et de point'n click. En effet, à plusieurs étapes du jeu, vous ne pourrez pas avancer dans l'histoire si vous ne trouvez pas un moyen de vous échapper d'une salle dans laquelle vous serez confrontés à des énigmes. Vous êtes 3 dans une salle, et vous devez trouver un moyen de vous échapper. Ces énigmes sont bien mieux réalisées que chez son prédécesseur 999, où les escape rooms étaient en général d'une simplicité déroutante, et où trouver quelques objets disséminés dans la salle et résoudre quelques petits puzzles très simples suffisait à trouver la solution pour sortir de la salle. Ici, j'ai vraiment senti la volonté de faire des puzzles bien plus ardus les uns que les autres. Je ne vais pas trop développer sur ce point-là, car vous expliquer le fonctionnement de certains puzzles du jeu n'aurait pas grand intérêt et autant que vous découvriez tout par vous-même (parce que vous allez devoir y jouer, vous avez pas le choix). De plus, cela allongerait beaucoup trop la critique, et je suis pas là pour faire de la grande philosophie. J'ai pas votre temps moi. Je vais essayer d'éviter les "Pavay Caesar, ceux qui ont lu te saluent" dans les commentaires, cela me rendrait très triste, et... Bon, je m'emmêle les pinceaux.


Après chaque escape room, vous être confrontés à l'Ambidex Game. Vous êtes confronté à une des 2 personnes qui vous a accompagné lors de l'escape room précédente.
Vous avez 2 choix. Ally ou Betray. Si vous et vous adversaire choisissez Ally, vous gagnez chacun 2 BP. Si l'un de vous choisit Betray et l'autre Ally, celui qui a choisi Betray gagne 3 BP, et celui qui a choisi Ally en perd 2. Cependant, si vous êtes 2 à choisir Betray, vous gagnez tous les 2 0 point. Cela crée une sorte de paranoïa; "est-ce que mon adversaire choisira Betray ou Ally ? Dois-je lui faire confiance ? PUIS-JE lui faire confiance ?"
Ce jeu travaillera énormément pour créer une ambiance malsaine et stressante durant le jeu, ce qui vous fera suer quelques litres.


Je vais désormais vous parler de la façon dont se déroule le scénario. En effet, on ne suit pas une seule "timeline". Selon les choix que vous ferez au fil du jeu, de différents évènements auront lieu et vous aurez des fins différentes. Le tout se présente sous la forme d'un flowchart, où vous pourrez observer les différents embranchements, l'endroit où les timelines se découpent en 2 ou 3 chemins, et revenir quand vous voulez à cet endroit pour faire un autre choix et expérimenter les autres routes, pour au final expérimenter les 9 routes disponibles. En parlant de route, il est temps pour moi, de parler de la narration.


La narration est bien évidemment pour moi le point fort de ce jeu. Chaque fin que vous rencontrerez dans ce jeu ajoutera une pièce au puzzle géant que représente le scénario de ce jeu. Quand vous commencez, vous ne savez rien sur la raison pour laquelle vous et les 8 autres participants du Nonary Game êtes là. Tout n'est que pur mystère. Et au fur et à mesure, vous apprendrez plein de nouveaux éléments disséminés dans les différentes routes du jeu, qui vous permettront de comprendre tout ce qu'il s'est passé. Et ce scénario, grand Dieu. J'ai pas envie de spoil, mais sachez que si vous êtes un être humain normalement constitué, vous ne ressortirez pas de ce jeu indemne.


Je vais finir cette critique sur tout ce qui concerne les personnages, ainsi que l'ambiance visuelle et sonore. En effet, comme vous l'aurez sans doute compris, ce jeu joue beaucoup sur l'ambiance mystérieuse qui règne dans ce bâtiment dont vous ne savez rien. De multiples évènements incompréhensibles s'enchaîneront, avec des tracks collant parfaitement aux situations et qui vous surprendront à frissonner et flipper de nombreuses fois. Le jeu est moins effrayant que son aîné, mais la dose de mystère suffira à vous faire frissonner. Le design intérieur du bâtiment est terne et monotone créant ainsi une ambiance visuelle particulièrement oppressante, qui fait contraste avec le jardin, seul lieu vraiment reposant et rassurant du jeu, où auront lieu de nombreux moments très importants. A cela s'ajoutent les différents personnages du jeu, qui aux premiers abords sont de parfaits inconnus, mais qui ensuite vous dévoileront petit à petit leurs secrets, ce qui les rendra tous plus ou moins attachants et intéressants par rapport au scénario du jeu.


Sauf Dio. Qu'il aille se faire foutre.


Pour conclure, ce jeu est une petite perle de narration et les phases de gameplay sont vraiment plaisantes et vous feront beaucoup réfléchir, cependant la narration est légèrement lente et se répète un peu entre le début et la moitié des routes, ce qui peut en rebuter plus d'un.


Je vous conseille vivement ce jeu après avoir complété l'excellent premier opus 9 hours, 9 persons, 9 doors.


Vous ne sortirez pas de l'expérience qu'offre Virtue's Last Reward indemne.




Cette critique est ma première, et j'ai de gros problèmes de rédaction, donc n'hésitez pas à me donner des conseils pour améliorer mon écriture.

TheBTaka
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le 24 mars 2016

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