Wakfu
6.1
Wakfu

Jeu de Ankama (2012PC)

Économiquement écologique | Par Altair-eco

Le deuxième MMO tactical du studio Ankama. Souvenez-vous de Dofus : le jeu auquel tout le monde jouait mais dont personne ne voulait l'avouer une fois passé l'âge de 15 ans. Alors que franchement, c'est un très bon jeu. Complètement pourris par cette partie de la communauté composée de "Jean-Kévin-kikoo-lol", mais tout de même un excellent jeu.
Bon. Mettons de côté ce genre de propos tout juste bon à attiser la haine entre les peuples pour se recentrer sur des observations plus sérieuses.

Wakfu, donc, est le dernier bon gros MMO d’Ankama. Après le fort succès de Dofus, Ankama décida de produire une suite. Ce projet se voulait plus mature que son prédécesseur, tout en gardant l’univers et l’atmosphère colorés et humoristiques typiques du studio. Le tout, sans voler la vedette à son grand frère. En effet, bien qu’évoluant dans le même monde avec les mêmes classes, Dofus et Wakfu sont totalement indépendant. Il n’est donc pas du tout question de cesser l’activité de Dofus comme l’a fait progressivement ArenaNet avec Guild Wars lors du passage à Guild Wars 2.

Nous nous retrouvons ainsi avec un gameplay plus poussé sur la stratégie, et un système d’évolution radicalement différend. Les caractéristiques, par exemple, sont scindées en sous-catégories. Il n’est plus question de dépenser des points en Air pour monter les coups critiques, ou en Eau pour monter la prospection. Ici, l’augmentation des dégâts est multi-éléments et vous trouverez des caractéristiques clairement définies comme le pourcentage de coups critiques, les dégâts en coups critiques ou encore la résistance aux dégâts dans le dos ou le pourcentage de régénération de points de vie en combat. Le tout classés dans les éternelles catégories Intelligence, Force, Agilité, Chance, et la Sagesse.
Autre point : alors que dans Dofus les sorts gagnaient en puissance en y dépensant des points, ceux-ci gagnent ici des niveaux lors de l’utilisation. Plus vous les utiliser, plus ils sont efficaces.
Ce sera donc uniquement votre équipement qui vous spécialisera dans un élément. Petite précision : les sorts de votre personnages sont divisés en trois éléments, et uniquement trois, sur les quatre existant. Pour leurs spécificités, c’est plus ou moins la même chose que dans Dofus. Le Feu représente la force brute, la Terre inflige des dégâts entraînant souvent des effets de zones et de contrôles comme de la perte de PM, l’Eau sert principalement aux soins et bénéficie également d’effets de contrôles comme des retraits de PA ou des baisses de caractéristiques et enfin l’Air qui s’assimile à la rapidité d’action, aux sorts de placements et aux dégâts accrus en coup critiques.
"Only the Avatar can master all four elements and bring balance to the world."

Vous avez peut être vu ou entendu parlé de Wakfu comme d'un jeu politique, économique et écologique. C'est effectivement le cas. Régulièrement des élections sont mises en place pour élire les joueurs qui dirigeront les nations de Bonta, Brâkmar, Sufokia et Amakna. Une fois élus, ils choisissent leurs gouvernements et prennent des décisions concernant l'allocation des budgets aux chefs de clans, quelles actions sont illégales et quelles en sont les punitions, etc.
Les chefs de clans sont des PnJ en charge d'une région dans la nation. Avec l'argent qui leur est attribués, ils peuvent influer sur la présence de créature, de ressources et même choisir la météo. Economique écologique.

Le Powerleveling n’est plus aussi aisé que dans Dofus. Fini la pano prespic en restant bien au fond de la carte pendant que vos amis tabassent du craqueleur ou du kanigrou. Et exit les séances de farm intensives du Donjon Blop. Dans Wakfu, vous débloquez les îles et les donjons en fonction de votre niveau. Et il n’y a plus vraiment de panoplie sagesse. Uniquement quelques items éparses.
Le bi-compte est toujours possible cependant. Cela demande simplement un peu plus de temps pour que votre mule soit efficace.

Récement introduits dans Dofus, les compagnons apportent un vrai confort au gameplay. Il s’agit de personnages contrôlables, dotés de leurs capacités propre. Ils disposent également de leur propres caractéristiques bien qu’ils bénéficient en plus de certains de vos bonus. Ils ne remplaceront jamais de vrais personnages joueurs, mais ils sont suffisamment efficace pour détourner l’attention de l’ennemi et apporter un soutien de PA, de PM, de portée et même de soins. Encore mieux : vous pouvez les équiper comme bon vous semble tant que vous respectez la limitation de niveau dans les pièces d’équipements. Vous ne pourrez prendre que deux compagnons avec vous pour combattre, et les emmener avec vous dans un donjon consommera des clés supplémentaires.

Le déplacement ne se fait plus par enchainement de petites cartes. C’est un monde entièrement ouvert qui vous est proposé ici. Vous pouvez aller n’importe ou dans n’importe quel direction, le tout en vue isométrique. Du coup, les zones de combats ne prennent pas la carte entière, mais seulement une partie de votre écran autour de la position qu’occupe votre avatar lorsque que le combat et lancé. Une aire de combat plus petite accompagnée de sorts à portée bien plus réduite que dans Dofus. Ce qui est parfaitement logique.

Question stockage, vous n’avez plus de pods mais des sacs avec un certain nombre d’emplacements améliorables par craft. De même, la banque n’existe plus que pour les entrepôts de guilde. L’espace de stockage intracompte existe toujours ceci-dit. Mais vous y avez accès directement depuis votre inventaire. En parallèle, vous avez un havre-sac (ceux qui ont regardé la série éponyme le connaissent bien). Le havre-sac est un sac plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur. Cette technologie de Time Lord vous permet d’avoir un endroit à vous, décorable et aménageable à souhait grâce à des havre-gemmes (qui peuvent être marchandes, décoratives, artisanales ou jardinières). Vous pouvez ainsi stocker, vendre et cultiver divers végétaux.
Encore un super ajout de gameplay bien pratique.


Maintenant que la carte postale est dépeinte, occupons nous des petites lignes du contrat. Et de ses défauts.


Je l’appelle parfois Wakbug. Je ne compte plus les fois ou j’ai dût revenir à l’écran de sélection des personnages pour corriger un bug. En général, ceux-ci n’entachent pas le plaisir de jeu général. Mais cela serait toujours plus confortable si le jeu était un poil mieux optimisé. Une case d’entrée dans un bâtiment qui ne fonctionne pas, une cellule de havre-jardin insemmable, des moments de latences de plus en plus fréquent si la partie dure trop longtemps, un item qui refuse de s'échanger...

Et le JcJ. Si vous êtes pro-PvP, vous ne trouverez rien à redire. Mais pour les autres.... La moindre désobéissance dans une nation ennemi à la votre vous octroiera le statut de hors-la-loi. Les résidents de la dîtes nation peuvent ainsi vous agresser. Si ils vous battent, ils gagnent des points de citoyenneté. Pour la suite, ça dépend. Soit dans le plus heureux des cas, ça marche correctement et vous finissez en prison. Soit vous réapparaissez au Phoenix avec vos ailes de JcJ sorties et bloquées pendant quatre heures. Quatre heures ou vous ne pourrez plus faire un pas sans vous faire sauter dessus à répétitions par des fous furieux souvent beaucoup plus fort que vous. Toujours mieux de s'en prendre aux plus faibles.
Et au bout de ces longues heures, vous allez vouloir désactiver le JcJ. Là encore, une chance sur deux que cela fonctionne. Et quand ça ne fonctionne pas... Je me suis déjà retrouvé bloqué trois jours comme ça, sans pouvoir changer. A priori, d'après les forums, bon nombre d'admins sont sensibilisés au problème et pourraient régler la question en quelques minutes. A voir.

Comme Dofus, Wakfu est un jeu à abonnement. Seulement cette fois, un serveur est prévu pour pouvoir jouer sans abonnements : Dathura. (Notons que les problèmes techniques viennent peut être du fait que ce serveur est gratuit. Simple hypothèse.) Ne pas prendre d’abonnement vous enlèvera juste l’accès au coffre de compte. Mais ce n’est pas un problème si vous avez des amis ou une mule avec vous.
Alors bien entendu il y a toujours les ogrines. Sorte de monnaie achetable avec de l’argent réel et permettant d’obtenir divers services de customisations ou d’optimisations. Mais ce n’est pas du Pay-to-Win, attention. C’est plutôt l’équivalent des gemmes dans Guild Wars 2.



Pour tout le reste, cela reste un MMO classique. Des monstres à taper, de l’xp à gagner, des donjons à boucler, quelques quêtes par-ci par-là et de la recherche du meilleur stuff possible afin de roxer toujours plus. Ce qui fait la force du jeu, c’est la même chose qui fait l’identité du studio. Des classes accrocheuses, un fluff simple mais solide, de l’humour chargé en jeux de mots et en références multiples et un game-design très agréable à l’oeil. Et malgré l’aspect enfantin, il y a vraiment de quoi s’amuser à établir des stratégies de combats.
Oui, exactement comme Pokémon. Tout à fait.
P911Magazine
8
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le 9 mars 2015

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