Bonnes idées, bon esprit, grevés par un héritage de TPS pas franchement approprié

Fini Watch Dogs 2 et il y aurait à dire là-dessus. Je précise que je n'ai pas touché au premier opus.


Le jeu était agréable, je me suis bien amusé avec quelques moments très sympas. Le hack est rigolo, permet pas mal de choses, pas trop mal intégré dans le monde, et l'utilisation de drones est une idée excellente qui rattrape pas mal les autres faiblesses du titre en offrant une approche alternative aux situations qu'on peut rencontrer. Ces mêmes drones dont l'utilisation est de plus largement encouragée par l'exploration assez sympa, basée sur une verticalité où chaque appareil peut faire valoir des forces et faiblesses différentes.


Niveau background, j'apprécie l'ambiance décontractée pas trop prise de tête et pas trop sérieuse, avec une scénario et des acteurs certes loin d'être brillants, mais assez fonctionnels pour assurer la transition d'une séquence à l'autre et donner des nouvelles occasions plus ou moins loufoques de foutre le bordel. Enfin, et c'est peut-être ce qui m'a le plus surpris, le traitement de la thématique centrale de l'infosec passe bien même pour un habitué qui a le nez en plein dedans au quotidien. Bien sûr, ça ne va pas plus loin que ce qu'on peut décemment attendre d'un AAA grand public, c'est probablement pas ce jeu qui vous lancera dans une grand réflexion sur les menaces de l'IoT et du Big Data. Mais n'empêche que les scénaristes ont potassé leur sujet, les grandes lignes sont là et même parfois des points de détails assez surprenants, l'éceuil du ridicule est esquivé malgré et peut-être même grace au ton assez léger qui aurait pu laisser craindre le pire, comme Hollywood sait si bien le faire.


Par contre, je me demande sérieusement si Ubisoft suit vraiment la bonne voie en tentant ce qui ne reste guère plus qu'un GTA-like parfum hacker. Tous les systèmes rajoutés par dessus n'arrivent pas complètement à faire oublier qu'à son cœur, Watch Dogs 2 reste un cover-based TPS.


C'est déjà un problème parce que ce cœur est loin d'être parfait, avec un personnage peut-être un peu trop fragile qui se fait faucher en quelques secondes à découvert, sans la moindre capacité d'évolution défensive et une évolution offensive assez tangentielle, peu axée sur les armes qui sont releguées à un coin de l'arbre de compétences. Au delà du combat frontal, des options sont également offertes pour une approche stealth/nokill, mais là les soucis deviennent encore plus graves. L'IA est trop agressive, bénéficie d'un esprit de ruche (certes probablement justifié chez les militaires/policiers par le concept du soldat connecté, beaucoup moins chez les gangs en tout genre) qui permet à tous les mobs de traquer le joueur sans relache dès qu'il est apperçu, est très difficile à faire lacher dès qu'elle est en mode poursuite au point qu'il est souvent préférable de sortir la gatling pour nettoyer. Les interactions avec les corps au sol sont de plus très limités, pas possible de les déplacer ou de facilement tuer un mob endormi. Et pour couronner le tout, cette approche n'est pas vraiment récompensée au delà du fait que vous aurez éviter de vous taper le système de combat frontal un peu maladroit. À vous de choisir votre poison, dans un sens.


Mais au delà de l'aspect purement mécanique, là où le bat blesse le plus est surtout sur la dissonance entre d'un côté la narration, les mécaniques de hack, et de l'autre la partie TPS. Dans les cutscenes, je suis un hacktiviste engagé, le genre qui va peut-être provoquer des milliers de dollars de dommage matériel ou en image aux boites visées, mais éviter les morts. Les flics vont me poursuivre uniquement pour ces chefs d'accusation, et les personnages qui ont provoqués des vraies victimes avec leurs conneries sont traités comme des âmes damnées qui portent le lourd fardeau de la responsabilité de leurs erreurs. Puis viennent les séquences de jeu et je regresse en vulgaire terroriste. Passé une paire de drones, mon imprimante 3D sert surtout à sortir des engins de mort pour assassiner des mobs à la centaine.


Ça peut sembler assez grave et fatal dit comme ça, après pour ma part j'ai fait le jeu aux trois-quart à distance avec les drones et je n'ai pas ressenti le problème tant que ça. Mais vous avez toujours ces quelques missions ici et là qui vont vous demander de déplacer votre avatar en pleine zone hostile, notamment sur la fin. Voir carrément vous demander ni plus ni moins qu'un assassinat, mielleusement enrobé sous le terme "neutralize".


Quelque part, je me demande si une voie plus intéressante ne serait pas de renier complètement cet aspect meurtrier ou à minima de le mettre beaucoup plus de côté, comme peut le faire par exemple Hitman. Et donc partir plus d'une base infiltration qu'une base TPS à couverture.


Pour la note, 7/10 si vous n'êtes pas un sale geek sensible aux thématiques d'infosec, et si vous n'accrochez pas aux mécaniques de hack, faites vous une faveur et retournez sur GTA ou Saints Row qui font probablement mieux leur boulot.

Tchyo
8
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le 12 déc. 2016

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Tchyo

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