Cover 2017 avec ma manette, est-ce chouette ?

2017 avec ma manette, est-ce chouette ?

Chaque année la même routine... du moins, uniquement sur SensCritique !

Car en ce qui concerne mon année vidéoludique, elle s'annonce variée et extrêmement palpitante. Avec les nombreuses sorties phares de cette année 2017 mais aussi les nombreux à rattraper, je vais sûrement jouer ...

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Liste de

50 jeux vidéo

créee il y a environ 7 ans · modifiée il y a plus de 5 ans

Ico
8
1.

Ico (2001)

Iko

Sortie : 22 mars 2002 (France). Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 2, PlayStation 3

Gaëtan Boulanger a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Second run.
J'aime Ico. Allégation pas si surprenante, puisque ma première appréciation de ce jeu n'était pas mauvaise... mais avec le temps, les traumatismes étaient venu voler la vedette aux qualités, jusqu'à oublier celles-ci ou à les moquer. J'aime encore plus Ico. Car une fois qu'on est prévenu, et qu'on sait résoudre les quelques énigmes flinguées du jeu (mais genre vraiment flinguées), on passe un temps vraiment agréable sur ce jeu. Mais faisons un détour par ces défauts : ce mauvais design par moment (Non mais ils l'ont playtesté ce piston ou quoi ? Même quand tu sais quoi faire t'y passes 10mins - Cette roue à eau qui tourne trop vite pour réussir l'énigme aisément) ; ces caméras parfois mal placées ; les animations qui parasitent parfois le gameplay "plateforme" ; certaines énigmes qui manquent d'une logique naturelle). Quand tu passes sur ces points, et oui parfois c'est difficile, et bien tu apprécies tout le reste. Et surtout, au second run, tu te rends compte que ces problèmes sont moins présents que dans tes souvenirs, à vrai dire ils sont même très ponctuels. Le seul vrai gros problème, à mon sens, c'est la surabondance des combats au début du jeu : répétitifs, ils deviennent pénibles quand trop rapprochés et quand notre arme est trop faible. Le début du jeu est parfois très agaçant à cause de ceux-ci. Ico c'est donc avant tout une aventure, une progression dans un environnement. Ce n'est pas du sensationnel, c'est de l'épuration. Dans Ico tu vis une aventure dépourvu de toute surcouche. C'est la force du silence, c'est l'appréciation d'un calme qui permet aux pas de résonner, d'entendre les flammes crépiter et le souffle du vent. C'est une citadelle, ô puissante citadelle, dont les murs t'entourent et t'enferment. La hauteur imposante, la structure impossible à franchir. La caméra qui pointe toujours vers les murs de cette prison et jamais vers la liberté. Ico c'est essentiellement un sentiment, celui d'apprécier un parcours, l'enchaînement d'énigme, et de comprendre la structure d'une architecture et la progression au sein de celle-ci. Les émotions naissent... mais sont légères. C'est presque du rêve. Mais la sensation laissée est tenace. Oui Ico, maintenant, je le trouve vraiment beau. Car simple, épuré et humble.
Commencé le 30 décembre, terminé le 4 janvier.

Half-Life 2: Episode One
7.2
2.

Half-Life 2: Episode One (2006)

Sortie : 1 juin 2006. FPS, Action

Jeu sur PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3

Gaëtan Boulanger a mis 4/10.

Annotation :

Premier run.
On va me trouver violent, mais pour moi Episode One ce n'est pas Half Life 2 : c'est un pastiche qui cherche à le singer sans jamais saisir son essence ni la comprendre. Du moins, si les devs la comprennent, ce qu'ils ont fait de cet épisode introductif la détruit complètement. En fait, le premier problème que j'ai avec ce jeu, c'est qu'il m'a fait réaliser que je ne voulais pas une suite à Half Life 2. A la rigueur je veux bien un Half Life 3, mais pas de jeux qui suivent immédiatement la fin du 2, peu importe si celle-ci est alambiquée. Car ce jeu montre tout simplement qu'ils n'avaient rien à raconter à la fin de Half Life 2 et brisent toute l'illusion que celui-ci pouvait éventuellement apporter. Jouer à ce jeu, c'est presque voir le scénariste nous dire " ouais alors là on a fait ça, mais en fait c'était pas une bonne idée, du coup on va plutôt partir sur ça". Et "ça", actuellment, c'est pas hyper passionnant. Comme suggéré plus haut, Ep 1 est une introduction, mais une introduction qui n'apporte que de rares éléments intéressants : le véritable scénario de la suite ne commençant véritablement qu'à partir de la fin de cet épisode. Mais à priori, pourquoi pas ? Si cette introduction/transition propose une aventure intéressante, il n'y a pas de quoi rouspéter. Mais Ep 1 n'a rien à faire jouer : il récupère tous les décors, toutes les séquences de Half Life 2 et nous les fait jouer une nouvelle fois. Juste au cas où HL2 n'avait pas été assez répétitif jusque là. Mais Half Life 2, lui, il nous laissait maîtres d'une aventure que l'on pouvait s'approprier, d'un univers intéressant à découvrir... Ep 1 ce sont des séquences dirigées narrativement, où l'on suit un scénario et l'où on ne vit plus une histoire que l'on se forge nous-même. Et si quelques séquences sortent du lot dans ce jeu, la grosse majorité sont plates, déjà vus, et si certaines idées sont bonnes elles sont amenées à se répéter au cours du jeu jusqu'à l'écoeurement. Il n'y a pas de direction, pas de vision, juste du remplissage. Ep 1 donne l'impression de n'être que ça : une transition narrative que l'on a articulé comme on pouvait en reprenant un maximum de choses de Half Life 2, en attendant que l'Episode 2 soit développé. Et donc ce n'est pas un vrai "Half Life 2", c'est HL2 dépourvu de tout ce qui faisait de lui une expérience. Ep 1 est plat, peu inspiré, déjà-vu et mal construit. Je n'aime pas.
Commencé le 7 janvier, terminé le 10 janvier.

LEGO Harry Potter : Années 5 à 7
6.7
3.

LEGO Harry Potter : Années 5 à 7 (2011)

LEGO Harry Potter: Years 5-7

Sortie : 24 novembre 2011 (France). Action, Aventure

Jeu sur PlayStation 4, PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP, Nintendo DS, Wii, Mac, Nintendo 3DS, PS Vita, Nintendo Switch, Xbox One

Gaëtan Boulanger a mis 4/10.

Annotation :

Premier run.
Le constat est affligeant. Pas simplement parce qu'il est raté, mais parce qu'il aurait carrément pu être bien. Genre vraiment bien. L'année 5 le prouve à elle seule. Ce n'est pourtant pas l'année la plus facile à adapter, mais force est d'avouer qu'ils y ont fait un travail remarquable. A quelques exceptions près, les niveaux sont tous plutôt inspirés et semblent vraiment raconter quelque chose, on a vraiment la sensation de vivre cette année scolaire de la bande à Harry Potter. J'apprécie beaucoup le travail effectué sur l'ambiance, en reprenant évidemment les thèmes des films, mais en appuyant davantage sur ceux qui sont mélancoliques. Cela donne une atmosphère toute particulière aux dérivations dans Poudlard, d'ailleurs franchement mieux modélisée que dans le jeu précédent, et surtout en ce qui concerne les extérieurs. (Sur la rematerisation PS4, c'est en tout cas plutôt propre). Cela vaut pour l'ensemble du jeu, mais les cinématiques ont également été grandement améliorée : plus longue, mieux mis en scène, elles passent leurs intentions et arrivent même à bien rendre la mort de certains personnages (pas tous, malheureusement). Découvrir ces qualités, et les quelques nouveautés du jeu comme les duels de sorciers par exemple, au sein de l'année 5 qui est franchement bien racontée et inspirée dans ses niveaux m'avait rendu très enthousiaste. Malheureusement, plus on avance dans le jeu plus on aura le sentiment qu'il a été bâclé. Les niveaux deviennent pauvres, répétitifs, mal branlés, basés sur de mauvaises idées... L'adaptation du 7.1 est tout de même une réussite, légère certes mais tout de même. Elle propose de vrais bons moments, qui font qu'on arrive à pardonner de grosses erreurs de design. En revanche, le 7.2 est vraiment très mauvais. Ils ne réussissent pas du tout à rendre le côté "bataille massive", et les niveaux sont tous caractéristiques de tout ce qui ne va pas habituellement dans les jeux Lego. Mais surtout, dans l'ensemble, on ressent une inspiration trop faible : les 3/4 des énigmes des deux jeux Lego HP sont basés sur le fait de trouver les ingrédients pour des potions. Dans ce jeu-ci, on refait en boucle les mêmes duels. C'est pauvre. C'est plat. Et surtout, ils auraient été capable de beaucoup mieux sans rusher le jeu pour la fin 2011.
Commencé fin novembre, terminé le 22 janvier.

A Normal Lost Phone
6.8
4.

A Normal Lost Phone (2017)

Sortie : 26 janvier 2017. Fiction interactive

Jeu sur PC, Mac, Linux, iPad, iPhone, Android, Nintendo Switch

Gaëtan Boulanger a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
A Normal Lost Phone est plein de qualités intéressantes, à commencer par son concept aussi simple que pertinent. Jouer sur son téléphone comme s'il s'agissait de celui de quelqu'un d'autre... il suffisait d'y penser. Ce petit jeu d'enquête procure donc un sentiment intéressant : celui d'être voyeur, le témoin inattendu d'une vie. Fouiller, dénicher, est dans un premier temps vraiment amusant. Cependant l'illusion n'est pas particulièrement tenace : est-ce parce que l'on se sait dans un jeu ? Que l'on sait qu'il y a quelque chose à découvrir ? A contrario d'un Her Story où le jeu s'effaçait derrière l'authenticité des vidéos, ou d'un Gone Home où le côté jeu d'aventure permettait une immersion vidéoludique habituelle, ici on ne se sent pas particulièrement en train de fouiller un véritable portable. On cherche donc ce que le jeu a à nous dire... et on se sent moins en train de fouiller une vie. Est-ce parce que la progression est échelonnée ? Peut-être. Car au delà de quelques broutilles, l'écriture est efficace. Les dialogues par SMS sont crédibles et c'est une grande qualité. Ce qui casse l'immersion, ce sont tous les artifices que l'on démasque aisément et dont le jeu se justifie constamment : tu ne peux pas aller sur internet car il n'y a pas de réseau, tu ne peux pas envoyer de SMS car tu n'as plus de crédit (en 2017, sérieusement...?), ce genre d'éléments. Si des éléments de progression paraissent "malins", cette même progression n'en reste pas moins le témoin d'une certaine facticité. A cela se rajoute le propos du jeu en lui-même... Si celui-ci est à mes yeux intéresants, d'autant plus que je trouve assez admirable de proposer des jeux engagés, surtout quand l'écriture de celle-ci se révèle sensible et touchante. Vraiment, l'histoire de fond est pour moi une plue value. N'empêche que... le jeu s'efface derrière le message. Au point que le jeu devienne presque une excuse pour passer un message, et qu'à un certain moment donné du jeu on a l'impression de ne pas jouer mais de lire la page wikipédia du message en question. A titre personnel, ça m'a intéressé, mais ça m'a clairement cassé quelque chose dans l'expérience globale car je me sentais quelque part obligé de lire tous ces textes, et n'avait pas l'impression de les dénicher. Designer ce genre de jeu est une affaire extrêmement complexe. Une démarche intéressante, mais à perfectionner.
Commencé le 26 janvier, terminé le 28 janvier.

The Last Guardian
7.3
5.

The Last Guardian (2016)

Hitokui no ōwashi Trico

Sortie : 7 décembre 2016. Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 4

Gaëtan Boulanger a mis 9/10.

Annotation :

Premier run.
(Je n'avais pas écrit le paragraphe sur le moment par manque de temps, je me rattrape donc avec quelque chose de concis).
TLG c'est vraiment le genre de jeu que j'aime faire : une aventure, une progression au sein d'un décors qui fait rêver, une succession d'énigmes... il y a ce sentiment d'avancer, d'habiter les lieux, un feeling d'exploration que j'ai toujours chéri. Et il y a Trico. Trico. Le meilleur PNJ de l'histoire du jeu vidéo. Il est incroyable. Fantastique. Et il y a là tellement d'émotions, de moments forts et inoubliables qui font oublier tous les défauts que l'on peut rencontrer.
Commencé le 12 janvier, terminé le 1er février.

Half-Life 2: Episode Two
7.8
6.

Half-Life 2: Episode Two (2007)

Sortie : 10 octobre 2007. FPS, Action

Jeu sur PC, Mac, Linux, Xbox 360, PlayStation 3

Gaëtan Boulanger a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Après un Episode One qui avait été une déception sans nom, ce deuxième épisode avait fort à faire pour obtenir mon adhésion. Ou peut-être devait-il simplement proposer quelque chose, a contrario de son prédécesseur. Et c'est exactement ce qu'il réussit : proposer une véritable aventure à lui, sous forme de road trip dans les montagnes forestières. J'ai vraiment été charmé par l'ensemble de la direction artistique, forcément très proche de ce que propose Twin Peaks tout en s'en éloignant suffisamment : des cavernes aux contrées pleines de verdure, parcourir le deuxième épisode est un vrai plaisir. Enfin, ils arrivent à raconter quelque chose qui fonctionne, en proposant par-ci par-là quelques petits événements scriptés qui font avancer à la fois notre connaissance de l'univers et les péripéties de cette aventure. Ca parait peu à dire, mais Half Life 2 de manière générale avait du mal à trouver la bonne tonalité pour le faire. Mais mon kiff tout à fait personnel dans cet épisode, c'est la voiture. Ahlala. Ce sound design de moteur hurlant, vrombissant, donnant l'impression de piloter une carcasse pleine de fureur. De sa puissance et de son apparence délabrée se dégage un feeling très "Mad Maxien" qui me charme. Ma voiture, c'était un peu plus mon acolyte que Alyx. HL2 Ep2 est donc un chapitre très réussi de l'univers d'Half Life, pas le plus original ni le plus "wahou", mais au moins vraiment maîtrisé. Dommage qu'il devienne un peu trop évident que Valve n'avait rien à raconter, depuis le début, avec Half Life 2. Et c'est pour cela qu'il n'y aura jamais de suite directe à ces événements. Malheureusement, cela donne un côté un peu vain à l'Episode 2. Malgré tout, il reste plaisant à parcourir pour ce qu'il propose et la force de certaines de ses séquences. Si on est arrivé jusque là dans l'aventure, il serait dommage de se priver de cet épisode.
Commencé le 7 février, terminé le 13 février.

Half-Life 2: Lost Coast
6.1
7.

Half-Life 2: Lost Coast (2005)

Sortie : 27 octobre 2005. Action, FPS

Jeu sur Linux, PC, Mac

Gaëtan Boulanger a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Avec Lost Coast, ce n'est pas tellement le jeu que je note mais plutôt sa démarche. Sortir gratuitement une petite démo technique rempli d'anecdote de développements, c'est une démarche qui m'intéresse. Parcourir Lost Coast fait d'abord regretter qu'il n'y ait pas ce type de niveau dans aucun des HL2 (une structure verticale, de très beaux décors et une manière d'étoffer l'univers avec un type de lieu jamais vu dans la saga). Mais s'il est intéressant à jouer, il est surtout intéressant à écouter tant les commentaires des développeurs y sont bien intégrés et offrent une bonne écoute des questionnements qui jalonnent une production de cette taille. Cette démarche de transparence sera appliquée ensuite à tous les jeux de Valve, ce qui est une chose tout à fait respectable, et qu'on aimerait voir chez d'autres développeurs (mais ça doit prendre tellement de temps, ce sont des barges de proposer cela, en vérité).
Fait le 13 février.

Driver: Parallel Lines
6.3
8.

Driver: Parallel Lines (2007)

Sortie : 28 juin 2007 (France). Course, Action

Jeu sur PC, Xbox, PlayStation 2, Wii

Gaëtan Boulanger a mis 6/10.

Annotation :

Premier run.
Cet épisode de la saga Driver remonte grandement le niveau après le très bancal Driver 3. Toutefois, s'il améliore le jeu au niveau du gameplay, c'est loin d'être le cas pour toute la dimension aventure. La première moitié ne raconte quasiment rien, on s'ennuie ferme pendant un moment, le délire "gangster" n'est vraiment pas bien exploité. Les seules choses que le jeu a à raconter se trouvent dans la seconde moitié et concerne toute la quête de vengeance du héros. Avant cela, le jeu prépare juste le terrain pour cette quête, mais la prépare très mal. La seconde moitié n'est pas très intelligente mais intéresse tout de même vachement plus, et a le mérite d'enfin placer le joueur dans une aventure. Mais pour une série qui misait beaucoup sur son aventure, le constat reste dans l'ensemble très décevant. Surtout que le jeu tire assez mal parti de son postulat pourtant intéressant : jouer la même ville sur deux époques différentes. Le côté "skin avec un coloris différent" est trop visible. Heureusement, c'est en terme de gameplay qu'on se rattrapera car on retrouve un feeling très Driver, avec un accent mis sur les courses poursuites, les déplacements à réaliser dans un temps imparti, ce genre de choses. Pour le coup, le fait de pouvoir tirer tout en conduisant offre un souffle vraiment plus dynamique aux courses poursuite, et c'est bien la seule chose qui justifie qu'être un gangster s'applique bien à la sauce Driver. Dans l'ensemble, il n'y a pas de quoi sauter au plafond mais ce Driver reste intéressant pour certaines missions réussie et surtout un système d'infraction particulièrement malin dont les open worlds plus récents devraient s'inspirer. En effet, le jeu sépare les infractions du héros et de son véhicule via deux jauges de recherches différentes. Ainsi, il n'y a jamais ce moment hyper énervant où tu changes de voiture, roule 500m sans être repéré, et où les flics te reconnaissent malgré tout. Hein Watch Dogs 2 ? Sinon, c'est un jeu trop "basique", sorti trop tard pour ce qu'il a à proposer. Mais à faire rétrospectivement, le moment n'est pas désagréable pour peu que l'on soit attaché à la franchise.
Commencé le 13 février, terminé le 21 février.

Duet
7.2
9.

Duet (2013)

Sortie : 10 octobre 2013. Action

Jeu sur Android, iPhone, iPad, PC

Gaëtan Boulanger a mis 8/10.

Annotation :

Premier run.
Duet est un véritable coup de coeur. C'est une vraie petite expérience sensorielle : y jouer avec un casque est obligatoire tant les musiques et la voix jouent un rôle essentiel. Duet nous place dans des transes. C'est beau, ça nous porte. Visuellement, les déplacements des points bleu et rouge hypnotisent, d'autant plus qu'ils dansent la valse au milieu d'obstacles blancs. La musique, elle, est atmosphérique, omniprésente, et surtout magnifique. Tout est fait pour nous sortir de notre corps, nous mettre en auto-hypnose, surtout si l'on y joue en tant que jeu de chevet avant d'aller se coucher. On passe alors dans un autre état de conscience assez facilement. (Je ne blague même pas). Dans ce climat, les mots simples prononcés par la voix féminine nous bercent, nous questionnent de manière existentielle sans trop chercher à nous chambouler (l'erreur d'écriture aurait pu être fatale). Mais au delà de la transe, il y a un jeu : celui-ci est précis, relativement difficile, mais surtout extrêmement intuitif. Bizarrement, plus on se laisse aller à l'instinct plus on y arrive. Mais parfois il faudra de la concentration, des essais supplémentaires, et une maîtrise de ce gameplay. La courbe de progression étant optimale, on n'est jamais perdus. L'Epilogue, que l'on obtient après avoir acheté la version Premium (qui permet de ne plus être gêné par les pubs), est inférieur. Si en termes de level design il est très très pertinent, en termes d'ambiance il est moins réussi et la voix se caricature un peu quelques fois. Le chapitre Rappel, à débloquer en déboursant 1€ de plus, est quant à lui bien meilleur. La voix retrouve une simplicité qui lui va davantage, et l'idée de design derrière ce niveau change complètement notre manière d'aborder le gameplay. C'est un grand oui. Dans l'ensemble, Duet s'est vite imposé comme un de mes jeux mobiles favoris. C'est typiquement le genre d'expériences que je recherche sur cette plateforme.
Commencé le 1er janvier, terminé le 22 février.

Gravity Rush 2
7.1
10.

Gravity Rush 2 (2017)

Sortie : 18 janvier 2017. Action-Aventure

Jeu sur PlayStation 4

Gaëtan Boulanger a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Gravity Rush 2 est tellement inégal qu'il a fait buguer mon cerveau comme peu de jeux y arrivent. En tant que suite du premier opus, c'est une grande déception tant le jeu n'arrive pas à reproduire la même réussite en terme de narration. L'histoire est trop longue car raconte trois jeux en un seul, et chacun de ces jeux est trop court car tout ce qui s'y passe et beaucoup trop rapide. Résultat : tout s'enchaîne à une vitesse folle, sans qu'on ait trop le temps de s'imprégner de mystère, de suspense, de curiosité ou d'intensité. Les personnages ainsi que la découverte de l'univers constituaient les principaux points fort du premier jeu, dans celui-ci tout passera à la trappe de manière plus qu'évasive. Non, sur l'ensemble du jeu, cela est plutôt cohérent et se suffit à lui même, mais la narration pour mener à cet ensemble n'est pas réussi. Le problème c'est que du coup on est tour à tour complètement sous le charme et en train de s'ennuyer. Car le jeu s'embarrasse aussi de séquences peu inspirées. Mais malgré tout, Gravity Rush ça reste avant tout un gameplay vraiment fun (malgré des imprécisions douloureuses), et encore plus un jeu d'aventure qui fait vivre quelque chose de barge. Ma note a été augmentée d'un point suite à l'épilogue, qui dure environ 4h, et qui est d'une frénésie monumentale, qui est à peu près tout ce qu'on attendait de ce jeu, et qui finit par nous l'offrir dans une intensité remarquable donc on ne peut que se souvenir. Même si l'euphorie s'est évaporé depuis quelques semaines, je garde un vrai bon souvenir du jeu grâce à la vision globale qu'il offre, grâce à ses séquences les plus intenses, et surtout pour tout cet arc final vraiment réussi... mais ô combien frustrant également tant on aurait voulu que tout le jeu soit de ce calibre là. Je mets une recommandation pour féliciter le travail sur l'OST mais surtout sur la direction artistique, vraiment de qualité, qui réussi à faire une nouvelle fois de Gravity Rush un des univers les plus marquants visuellement grâce à sa patte à l'identité très marquée. En fait, Gravity Rush 2 c'est une grosse déception, mais aussi un gros kiff. Difficile de se démêler soi-même.
Commencé le 15 février, terminé le 28 février.

Steep
6.6
11.

Steep (2016)

Sortie : 2 décembre 2016. Multisports, Snowboard, Ski

Jeu sur PlayStation 4, Xbox One, PC

Gaëtan Boulanger a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

Premier run.
Steep est une expérience unique. C'est une ode à l'exploration, à l'amour de la montagne et de la nature, à la découverte d'un monde mais aussi de soi même. C'est le sentiment de la montagne qui a été transformé en jeu vidéo. Grâce à un game design intelligent, des montagnes qui permettent de vivre sans arrêts des moments de folie, et une OST qui nous met immédiatement dans des états de transe. Le tout dans un jeu qui nous laisse toujours libre de faire ce que l'on veut. Et le plus souvent, on voudra juste y jouer pour ce sentir bien. Et ça, c'est beau.
(Plus de détails dans la critique).
Commencé le 11 janvier, j'ai continué à y jouer de manière très régulière jusqu'à début mars.

Alone in the Dark
7.5
12.

Alone in the Dark (1992)

Sortie : 1992 (France). Action-Aventure, Survival horror

Jeu sur PC, 3DO, Mac, iPhone, iPad, iPod

Gaëtan Boulanger a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Alone in the Dark est un jeu qui a... vieilli. C'est le constat évident qu'on ne peut éviter. La maniabilité et le système de combat sont rigides et lents, il faudra un certain temps pour s'y accommoder. De plus, à chacun des coins de couloir on sent qu'il est l'ancêtre, qu'il est celui qui a pensé une manière de concevoir le jeu d'aventure en trois dimension. Derrière lui, immédiatement, on reconnait Resident Evil et plus tard Silent Hill qui garderont son système de caméra. Si Alone in the Dark a perdu avec les années la peur qu'il instaurait à l'époque (à contrario de ses successeurs), la faute à un design du bestiaire qui interloque plus qu'il n'effraie ou encore à une luminosité trop élevée pour un jeu du genre, il conserve néanmoins une ambiance particulière. Il donne vraiment le sentiment d'investiguer un manoir, de déceler des mystères, et tout le lore de l'univers de Lovecraft est là pour rendre l'expérience croustillante. L'aventure est ponctuée d'énigmes et de combats, à chaque pièce il y a une nouvelle épreuve, une étape, et cette construction (au rythme étrange, qui repren en quelque sorte celui des point & click en le ré-adaptant en 3D) offre un sentiment de récompense assez grisant, l'impression de triompher des embûches sur notre chemin. On sent que dans son noyau, c'est un jeu vidéo très bien conçu, avec une histoire qui se révèle progressivement, et des surprises qui ponctuent la narration. J'ai par exemple été très surpris des décors de la fin de l'aventure, qui m'ont contenté plus que je ne l'aurai espéré sur ce jeu. Car au delà des décors en 3D, le jeu incorpore des dessins parfois sublimes pour offrir des décors qui marquent l'esprit. Alone est un précurseur qui a quelque peu perdu de sa superbe avec les années, mais qui reste un jeu plaisant à parcourir. En plus de ça, il offre constamment un plaisir historique, celui d'observer ce qui se faisait de mieux dans le genre en 1992, et ce plaisir "d'excavation" imbibe l'expérience d'un charme supplémentaire.
Commencé le 6 mars, terminé le 12 mars.

Oh...Sir! The Insult Simulator
6.2
13.

Oh...Sir! The Insult Simulator (2016)

Sortie : 25 octobre 2016. Simulation

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iPhone, iPad, iPod, Android

Gaëtan Boulanger a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
J'étais intéressé par ce jeu pour son côté loufoque, amusant et absurde... et finalement c'est davantage la notion de duel, de tactique et de chance qui m'a emballé. Assez déçu des insultes proposées, même si celles-ci restent sympas, elles auraient du être encore plus détonantes ou proposer encore plus de variété. De même, les personnages sont plutôt amusant mais sont interchangeables car n'ont pas beaucoup de spécificités, et les scénarios proposés sont extrêmement peu nombreux et absolument identiques peu importe les personnages qui s'affrontent. En tout et pour tout, moins d'une dizaine de personnages (qui ne se différencient donc que par leurs skin, leur voix, et leur point faible), 5 décors pour autant de scénarios... On fait le tour beaucoup trop rapidement de l'expérience proposée. Néanmoins, en ligne on y trouve vraiment une certaine saveur, car le game design est pensé pour l'affrontement. Peu importe que certaines phrases ne veuillent rien dire, il s'agit de comprendre le jeu, d'adopter les stratégies, d'apprendre à connaître tous les points faibles et à jouer de telle sorte à faire les phrases les plus complètes possibles et les plus fracassantes. Ca se joue donc un peu comme un jeu de carte, un jeu de société en fait, avec la dimension de hasard et de chance qui est liée aux cartes présentes dans nos mains et sur la table. Il faut donc apprendre à composer et le suspense fait le reste. Il y a une vraie intensité et un défi dans chaque combat. En jeu PC, ça ne vaut pas grand chose, mais en tant que jeu mobile c'est vraiment original et sympathique à jouer dans les transports ou en tant que jeu de chevet.
Commencé le 25 mars, joué régulièrement jusqu'à début avril.

NieR: Automata
8.1
14.

NieR: Automata (2017)

Sortie : 10 mars 2017 (France). Action, RPG, Beat'em up

Jeu sur PlayStation 4, PC, Xbox One, Nintendo Switch

Gaëtan Boulanger a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Ce jeu et moi, on a eu une relation compliquée. Déjà, je crois que j'en attendais trop de lui. Et lui, sans doute ne voulait-il pas que je tombe facilement amoureux de lui. Alors il a mis plein d'embûches : des graphismes extrêmement datés, un manque de finition à bien des égards, une manière de jouer avec mes attentes, à me frustrer pour ensuite mieux me satisfaire, pour mieux surprendre et finalement combler, dépasser les attentes. NieR Automata, c'est un jeu qui évite toujours la zone de confort. Mais qui arrive à proposer une expérience qui transporte, surprend, sait toucher nos émotions d'une manière forte. La manière dont Yoko Taro nous amène à comprendre l'histoire par différentes couches d'informations rend le jeu à la fois passionnant et d'autant plus saisissant au niveau émotionnel. Certains passages de ce jeu sont tout bonnement inoubliables. L'univers est d'une richesse ahurissante, il est approfondi et traite tous ses thèmes avec une grande justesse. L'existentialisme, notion centrale de cette oeuvre, est abordé autour de l'axe de la robotique et de l'humanité. Le jusqu'au boutisme de NieR Automata sur les questions qu'il pose est sidérant. Et les nombreuses quêtes secondaires du jeu sont à faire car elles étoffent vraiment ces réponses. Automata est un jeu intelligent, un jeu qui ne se fait pas sans réfléchir, c'est un jeu qui pense tout le temps et qui fait tournoyer dans nos têtes une multitude de questionnement. Ca foisonne. C'est intelligent. Et c'est une aventure qui prend aux trippes, des personnages inoubliables et un grand jeu vidéo. Dommage que le monde ouvert ne soit pas à la hauteur du jeu qu'il habite, ainsi que le jeu gère moins bien son rythme et sa progression que son prédécesseur. Mais le fait de savoir que Automata est encore améliorable alors que c'est un aussi grand jeu est une perspective qui me réjouit.
Commencé le 8 mars, terminé le 2 avril.

PaRappa the Rapper
6.6
15.

PaRappa the Rapper (1996)

Sortie : 26 septembre 1997 (France). Musique

Jeu sur PlayStation, PSP

Gaëtan Boulanger a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Joué sur la version Remastered. Puisque celle-ci ne change rien au contenu du jeu originel, si ce n'est le lissage HD et la haute résolution (qui rende le jeu vraiment très beau comparé à l'original), j'ai préféré noter cette version pour apporter ma note à "l'édifice".
PaRappa c'est peut-être le jeu le plus chelou auquel j'ai joué dans ma vie. Jouer à PaRappa c'est accepter d'entrer dans un monde où tu es complètement dépassé par les événements. Au début j'étais complètement sous le choc, je rejetais à fond le délire proposé par le jeu, et puis je suis rentré dedans. Ce too-much d'absurdité, ce non sens constant, ces nombreuses idées souvent vraiment drôle. Le jeu dégage une ambiance unique. En termes de jeu de rythme... Est-ce vraiment un jeu de rythme? PaRappa obéit a une logique qu'il est le seul à comprendre. C'est un jeu tellement bizarre. Tellement frustrant. On peut le rejeter en bloc et, pourtant, on se laissant emporter il peut devenir réjouissant. Sa folie est contagieuse, peut-être. Mais l'univers de PaRappa est tellement barge qu'il peut être très attachant.
Fait le 12 avril.

Knack
5.1
16.

Knack (2013)

Sortie : 29 novembre 2013. Action, Aventure

Jeu sur PlayStation 4

Gaëtan Boulanger a mis 3/10.

Annotation :

Premier run.
Alors non, ça ne va pas du tout. Knack est un jeu simple, qui assume sa simplicité : il a le game design d'un beat them all sans combos, dans lequel on doit avancer de couloirs en couloirs en tabassant des ennemis. Ca manque de profondeur, c'est indéniable, mais en soi pourquoi pas. Je pense qu'il est possible de créer une aventure entraînante avec un game design aussi simple. Mais Knack use et abuse de schémas détestables qui viennent pourrir toute l'expérience. Premièrement : l'abus de narration. Knack est bavard comme pas permis. Ca s'arrête toutes les 2 minutes (littéralement) pour nous faire contempler des cinématiques inutiles, où les personnages sans charismes déblatèrent des choses évidentes, stupides ou niaises, ou les deux. Souvent, les personnages disent ce qui a déjà été dit avant, ou verbalisent ce qu'on a sous les yeux. "Ah ! Il y a une porte !" ; " Ah, il faut grimper !". Sous le couvert d'être amusant, c'est juste ultra lourd sur la durée du jeu. D'autant que l'histoire est... nuuuuuuuuuuuulle. C'est affreux. Tout est téléphoné des heures à l'avance. C'est prévisible comme jamais, il n'y a aucune profondeur, il n'y a jamais la volonté d'étayer les personnages plus loin que ce qui est présenté dans les premières minutes. Seule la "surprise" de la fin offre un dernier niveau intéressant dans ce qu'il montre. On prend les joueurs pour des cons, pour des enfants peut-être, alors que le jeu est d'une difficulté atroce. Fait en facile et en coopération, on meurt en deux coups et, déjà, on recommence trop de fois des niveaux qui se ressemblent trop. Car Knack c'est sympa au début, on fait fi des défauts, mais c'est un jeu beaucoup trop long. Les niveaux se ressemblent tous, les ennemis aussi, c'est la même chose du début à la fin dans des niveaux sans inspiration. Ou, si inspiration il y a, elle était déjà là dès le début du jeu. Au final, j'aime le changement de taille de Knack, l'idée des différents éléments, même l'histoire simple pourquoi pas, mais le jeu rend tout trop pénible au fil des heures de jeu. Les derniers niveaux sont les meilleurs, mais ils arrivent à un stade où on en a marre du jeu et où l'expérience est douloureuse. Ah oui, et le jeu est moche. En cinématique il y a des gros plans sur des décors non-texturés. Et les cinématiques cachent évidemment des temps de chargement, hein. Pour un jeu qui est censé mettre en avant les capacités de la PS4, c'est la honte absolue.
Commencé en Décembre, terminé le 28 avril.

Portal 2
8.4
17.

Portal 2 (2011)

Sortie : 19 avril 2011. Réflexion, Plateforme, FPS

Jeu sur PC, PlayStation 3, Xbox 360, Mac, Linux, Nintendo Switch

Gaëtan Boulanger a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
L'aventure de Portal 2 est vraiment extrêmement savoureuse. Le gameplay et le level design gagnent énormément en ingéniosité par rapport au premier volet. Le plaisir de jeu est intact. Mieux : il est décuplé. Jouer avec différents éléments complexifie l'ensemble sans jamais rendre les casse-têtes pénibles ou trop austères. On s'amuse en les résolvants et ils procurent une bonne satisfaction, doublé d'un respect pour les level designer, qui fait bien plaisir. L'histoire en elle-même est franchement chouette. Servis par des doubleurs extrêmement talentueux, les personnages sont vraiment marquants. Les dialogues sont fantastiques, tout en cynisme et en légèreté, tout en sachant prendre aux tripes. Seul le deuxième tiers casse un peu le rythme, mais c'est pour offrir un background intéressant faute d'être exceptionnel. L'ensemble, en tout cas, forme un très bon jeu d'aventure/puzzle. Encore meilleur grâce à un mode coop vraiment designé avec beaucoup de talent. Les niveaux y sont franchement difficiles mais toujours amusants à résoudre en coopération. Mêlant les éléments et devoir penser l'espace avec 4 portails rend le tout vraiment très stimulant. Une chose est sûre, Portal 2 est véritablement un grand jeu.
Commencé le 7 mai, terminé le 14 mai.

Um Jammer Lammy
7
18.

Um Jammer Lammy (1999)

Sortie : 26 novembre 1999 (France). Musique

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, Arcade

Gaëtan Boulanger a mis 5/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Au fond, je crois que je ne sais même pas ce que je pense de ce jeu. Pour commencer, c'est toujours un plaisir de retrouver l'univers de PaRappa. Seulement voilà, même si celui-ci reste barge, il est barge d'une manière beaucoup plus... conventionnelle? Oui c'est fou mais ce n'est pas comme PaRappa qui avait une idée toutes les 2 secondes (littéralement). J'aime également moins les chansons, moins mémorables, moins mignonnes, qui restent très peu voire pas du tout en tête. Néanmoins, je préfère largement le gameplay de Um Jammer Lammy. Le côté guitare électrique, plutôt que le chant, rend cohérente l'idée d'improvisation, de dépassement du rythme proposé par le jeu, inhérent à la saga PaRappa. Ici, tu peux t'éclater, faire tes riffs, et ça a vachement plus de sens. Le problème, c'est que la difficulté du jeu est encore plus aléatoire que dans le précédent. Ici, tous les niveaux sont aussi difficiles que le niveau le plus dur de PaRappa... et sa difficulté semble injuste. C'est difficile à juger, car paraît-il que ce défaut est accentué quand on joue sur une télé HD (et ce peu importe la version), à cause d'un input lag qui fausse le truc. Je ne l'ai pas particulièrement ressenti car niveau précision, la saga PaRappa ce n'est pas ça. Mais toutefois, des joueurs de la version PS1 de l'époque semblent se rappeler d'un jeu extrêmement difficile également. Pour autant, malgré le sentiment d'injustice souvent procuré, on se surprend à réussir de mieux en mieux les niveaux au fil des essais, malgré tout. On comprend mieux leur logique et on apprend à improviser aux bons endroits. Il y a quand même de l'apprentissage, mais un apprentissage trop bancal, trop long, et sans doute trop peu amusant. Passer 40 mins sur un niveau de 3mins, ce n'est pas très drôle. Au fond ce jeu, je crois que je l'aime vraiment bien, il est cool, en plus ya une seconde campagne avec PaRappa, un mode VS et un mode coop. C'est super complet. Et j'ai toujours cette affection pour l'univers, j'ai aimé y jouer, et j'y rejouerais (je pense) pour voir si j'arrive mieux les niveaux à présent. Mais en l'état, mon expérience reste malgré tout un peu trop frustrante pour trop peu de fun. Quand je testerai le mode coop, le jeu gagnera peut-être un point.
Commencé le 20 avril, terminé le 15 mai.

Syberia
7.4
19.

Syberia (2002)

Sortie : 28 mai 2002. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PC, Mac, PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3, iPhone, iPad, Android, Nintendo Switch, iPod

Gaëtan Boulanger a mis 6/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Syberia est un long fantasme vidéoludique, un jeu que je rêve de faire depuis... la sortie du 2, sans doute. L'occasion s'est présentée en 2017 à l'occasion de la sortie du troisième épisode. J'en ressors malheureusement avec une pointe de déception assez amère. Les principales qualités de Syberia sont avant tout artistiques. Esthétiquement, le jeu est magnifique, les dessins sont vraiment très beaux et la patte artistique a un véritable charme. Il se dégage des lieux, des créations, des automates, des architectures quelque chose qui renvoit à un rêve steampunk qui se serait éteint, étouffé par le monde actuel. C'est un monde mélancolique que l'on explore dans Syberia, celui de l'époque des créations, où l'imaginaire, le savoir faire manuel et l'exploration étaient de mise. La musique enveloppe les images d'une surcouche de beauté mélancolique. Il y a vraiment une atmosphère, un univers et une âme. Malheureusement, cet univers ne raconte pas toujours grand chose. Au delà même de la trame principale, il est vraiment décevant à mes yeux de ne pas retrouver de véritables histoires à raconter à chacun des lieux visités. On nous explique bien ce qu'ils étaient autrefois, et c'est très bien, mais il manque quelque chose. En outre, l'histoire de Kate est beaucoup trop prévisible et mal écrite pour être émouvante. On voit à des kilomètres à l'avance où l'histoire nous amène et celle-ci abuse de raccourcis qui empêche de croire réellement à l'évolution psychologique de l'héroïne. Parfois, le problème de Syberia c'est simplement qu'on n'y croit pas. Et du coup, l'aventure n'en est plus vraiment une, car il n'y a pas vraiment de péripéties mais simplement une succession d'étapes qui n'ont pas toujours d'intérêt autre que nous faire visiter le monde. Mais tout cela manque de consistance. En outre, en termes de point & click, le jeu n'échappe pas aux écueils du genre : parfois trop lent à explorer, parfois trop absurde dans ses énigmes. Syberia 1 aurait été meilleur s'il n'avait pas été détaché du second et si l'histoire avait ainsi pu être plus condensée. Mais il n'en reste pas moins une première moitié d'aventure intéressante et pleine de qualités... mais qui ne sont pas transcendées.
Commencé le 18 avril, terminé le 15 mai.

Syberia II
7.3
20.

Syberia II (2004)

Sortie : 6 mai 2004. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PlayStation 3, Nintendo Switch, Android, iPad, iPhone, PC, Xbox, PlayStation 2

Gaëtan Boulanger a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
J'ai l'impression d'être le seul à nettement préférer cette seconde moitié de l'aventure de la première. Qu'à cela ne tienne. Pour moi, le premier Syberia était une aventure, mais une aventure surtout contemplative où l'on était détaché des événements... car des événements, il n'y en avait pas tant que cela. Tout n'était qu'un peu prétexte à ralentir l'aventure et à explorer les bribes du passé, mais tout restait en même temps assez sommaire et parfois peu crédible... sauf dans la création de l'univers de la saga, celui étant vraiment de qualité. Syberia 2, pour le coup, c'est la suite directe et c'est vraiment une aventure. C'est un jeu avec des péripéties, des retournements de situation, quelque chose qui nous porte et nous précipite en avant. On a envie de découvrir Syberia, on a hâte d'y être, et plus l'on se rapproche et plus l'on côtoie le mystique avec une certaine idée d'urgence à cause des éléments qui poursuivent les héros. Une aventure ! Le seul reproche que j'ai réellement à lui formuler, c'est de trop s'attarder dans certains décors qui ne claquent pas l'oeil au début de l'aventure, contrairement à ce à quoi nous avait habitué le premier. Néanmoins, la suite se rattrape tellement dans tous les éléments que l'on y explore, c'est tellement beaux à voir, il y a de telles cartes postales qui moi, personnellement, me font rêver. Le premier épisode était celui de l'architecture et des créations. Le second est celui de la nature et de la culture tribale. J'aime à quel point les deux jeux, finalement, se répondent dans toutes leurs différences. Ensemble, ils forment une très belle histoire, accompagnée par une héroïne qui a su évoluer (et qui, suite à ses évolutions, est bien plus intéressante dans cette suite car elle prend vraiment ses décisions). Ce n'est qu'en combinant les deux jeux qu'on obtient le pic émotionnel de la fin du deuxième jeu. Il y a des facilités encore dans Syberia 2, mais c'est pour moi une aventure vraiment maîtrisée, avec de superbes éléments à visiter et découvrir. C'est une aventure qui me parle davantage peut-être est-ce simplement cela ? Mais dégagé des absurdités du premier et son manque de finesse, je trouve en Syberia 2 une aventure bien plus forte et palpitante. Avec, en prime, une très belle conclusion.
Commencé le 16 mai, terminé le 29 mai.

Horizon: Zero Dawn
7.3
21.

Horizon: Zero Dawn (2017)

Sortie : 1 mars 2017 (France). Action, RPG

Jeu sur PlayStation 4, PC, PlayStation 5

Gaëtan Boulanger a mis 8/10.

Annotation :

Premier run.
Horizon a mis du temps à m'emporter : ses premières heures, plutôt linéaires, ne font que refléter ses plus gros défauts. Une narration pas toujours d'une grande subtilité et un game design général trop re-pompé de Far Cry et donc trop classique pour être passionnant (surtout pour un jeu qui veut être un RPG). Et puis le jeu s'ouvre et, petit à petit, il dévoile ses cartes. Un univers magnifique, un grand sens du détail, des découvertes constantes, une atmosphère qui enveloppe le joueur, aidé et servie par une OST de qualité. Le voyage est là. C'est la plus grande force de Horizon. L'autre force, c'est celle de proposer un univers de SF complet et cohérent, certes assez classique mais qui a le mérite d'aller loin dans ses explications, et découvrir l'histoire de ce monde est vraiment très intéressant. Enfin, le game design des combats est original et a le mérite de ne pas être brainless : Horizon se joue en étant concentré ou alors chaque faux pas mène à la mort. Ayant trouvé le jeu trop difficile en... difficile, j'ai poursuivi en normal et j'y ai encore trouvé beaucoup de challenge. Apprendre à combattre chaque robot prend du temps et les affrontements sont souvent de grands moments. Dommage toutefois qu'au terme des quarante heures nécessaires pour finir le jeu (en faisant une partie des quêtes secondaires, mais loin d'avoir fini à 100%), on finisse par combattre toujours les mêmes et parfois un peu se lasser d'avance d'un combat qui, on le sait, durera longtemps. Horizon a des défauts, il ne va pas aussi loin qu'il pourrait dans ses quêtes secondaires, dans sa narration, et son game design général n'est pas à la hauteur de l'aventure qu'il propose. Mais c'est un jeu qui n'en reste pas moins intelligent, original et qui nous plonge dans un univers qu'on a du mal à quitter. Mais si Horizon fonctionne c'est plus grâce à l'histoire de son univers que l'histoire de son aventure. Il ne reste plus qu'à réussir à conjuguer ces deux éléments dans un prochain jeu.
Commencé le 4 avril, terminé le 3 juin.

2Dark
5.6
22.

2Dark (2017)

Sortie : 10 mars 2017. Action-Aventure, Infiltration, Survival horror

Jeu sur PC, Mac, PlayStation 4, Xbox One

Gaëtan Boulanger a mis 7/10.

Annotation :

Premier run.
Le premier point à souligner concernant ce titre c'est que c'est vraiment le jeu pour lequel j'ai payé en 2014. C'est un jeu de survie, mélangeant des aspects de vieux jeux d'aventure avec de l'exploration, des items à trouver, de l'infiltration, des énigmes... C'est un peu comme si Alone in the Dark rencontrait les deux premiers Metal Gear (ceux de 87 et 90). Et ca fonctionne ! Ca fonctionne car le personnage est faible, il meurt instantanément, il y a une vraie pression, elle-même exacerbée par une atmosphère étouffante. Le système de sauvegarde est intéressant à bien des égards et illustre bien le fait qu'il y a des éléments qui permettent d'installer une vraie tension. Au delà de ça, la dimension aventure est réussie : on prend plaisir à progresser dans les niveaux, à franchir les obstacles (les ennemis), à sauver les enfants planqués. Il y a également la création d'un univers "too dark" vraiment cool. Je veux dire : c'est vraiment violent. Les enfants prennent cher. Mais le jeu le fait avec à la fois beaucoup de sérieux et de l'humour noir, un cocktail qui fonctionne. Si le synopsis est classique, l'univers de Gloomywood est cool à découvrir. Le problème du jeu c'est que malheureusement il finit par devenir redondant. Disons qu'au bout d'un moment, on connait la structure d'un niveau et ceux-ci n'arrivent plus à nous surprendre dans leur level design. Si au début j'étais à fond et vraiment hype, à la fin je jouais "juste" à 2Dark. Sans tension ni plaisir particulier. Le jeu reste sympa mais les niveaux restent trop simplistes. Trop courts, pas assez étendus, manquant de secrets. Mais le jeu reste vraiment de qualité. J'aurais préféré en fait qu'il y ait moins de niveaux mais que ceux-ci soient plus vastes, proposent une aventure plus marquée. Cassant peut-être le côté "scoring" et "mastering" des niveaux, voulu par les dévs, mais nous plongeant davantage dans Gloomywood. Parfois les niveaux me paraissaient vraiment au stade embryonnaire de ce qu'ils auraient pu proposer. Ils prennent du temps à être parcourus lors de la découverte, mais n'en restent pas moins trop petits pour certains d'entre eux. Mais le jeu reste vraiment de qualité néanmoins : son concept est intéressant, de nombreuses idées de design sont pertinentes, l'univers est réussi, les musiques sont superbes. Seuls quelques défauts de finitions (notamment audio ou d'IA par moment) et une fin un peu abrupte sont à déplorer.
Commencé le 31 mai, terminé le 17 juin.

Crash Bandicoot
7.4
23.

Crash Bandicoot (1996)

Sortie : 9 novembre 1996 (France). Plateforme

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP

Gaëtan Boulanger a mis 9/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Troisième run.
Alors que je l'avais re-découvert l'an passé, j'ai tout de même choisi de refaire Crash 1 sur PS1... et me suis surpris à exceller dessus. L'an passé, j'avais souffert, pleuré, ragé comme rarement à cause de sa difficulté et de son fameux système de sauvegarde extrêmement douloureux. Mais en réalité, une fois que l'on maîtrise le jeu... on conserve cette maîtrise. Tel a été cet enseignement. Crash Bandicoot peut paraître imprécis mais en réalité il est au contraire extrêmement précis. Trop, peut-être. Mais une fois le gameplay acquis et les niveaux connus, on prend un plaisir extrême à reparcourir ceux-ci pour les maîtriser de bout en bout. Sans la frustration de la sauvegarde (puisque j'enchaînais les niveaux rapidement et que j'accumulais les vies), le jeu est devenu très très fun. J'ai pu profiter à fond de toutes les qualités que je lui trouvais déjà : son univers, ses décors aux splendides couleurs, ses niveaux parfois retors et ingénieux, ses musiques superbes. Crash Bandicoot est un jeu "catchy". Plus on y joue, plus on l'aime. Je me serai bien laissé tenté par un 9, mais le système de sauvegarde me pousse tout de même à freiner mes ardeurs.
Commencé le 18 juin, terminé le 19 juin.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
7.5
24.

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (1997)

Sortie : 6 décembre 1997 (France). Plateforme

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita

Gaëtan Boulanger a mis 7/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Deuxième run.
Crash 2 se joue différemment du premier épisode. Le gameplay y est plus vif, Crash a plus de capacités, les obstacles et ennemis arrivent plus rapidement. La caméra est vraiment dynamique, les musiques bien plus rythmées : on dirait que cet épisode est pensé pour être joué vite, à l'instinct, à la manière d'un Sonic. Le charme y est différemment : en soi je pense que j'accroche moins que le premier, qui possède davantage de plate-forme pure. Il s'agit avant de réussir ses sauts. Dans Crash 2, des sauts il n'y en a pas tant, il y a essentiellement des ennemis et des pièges. Mais j'aime bien ce changement, finalement assez subtil, pour renouveler la formule. A ce titre certains niveaux sont vraiment excellents, profitant d'un level design plutôt inventif. Mais le principal problème du jeu est qu'il répète les mêmes environnements à de bien trop nombreuses reprises, d'autant plus que certains d'entre eux sont déjà repris du 1. Un sentiment de répétition se crée donc trop rapidement. Les environnement passent encore : chaque nouveau niveau dans le même décors est toujours plus dur que le précédent. Mais c'est à chaque fois le même Level Design, les mêmes ennemis, simplement en étant complexifié un peu plus à chaque fois. Si le LD n'est pas mauvais, il est donc trop répétitif sur la durée. En outre, la dimension aventure est perdue avec la disparition de la progression sur la carte. Celle-ci est remplacée par des salles de téléportation qui enlève une partie du sentiment d'avancer. On passera sur les niveaux en jetpack, c'est une bonne idée mal exécutée. Dans l'ensemble Crash 2 est bon mais imparfait, il sait renouveler la formule mais perd au passage des éléments qui constituaient la force de la série.
Commencé le 19 juin, terminé le 20 juin.

Crash Bandicoot 3: Warped
7.8
25.

Crash Bandicoot 3: Warped (1998)

Sortie : 13 décembre 1998 (France). Plateforme

Jeu sur PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita

Gaëtan Boulanger a mis 8/10.

Annotation :

Deuxième run.
Crash 3 propose de reprendre la formule du deuxième épisode, pourtant moins charmante que celle du premier opus, en poussant le délire vraiment plus loin. Si la dimension melting pot collait assez mal à Crash 2, jeu peut-être trop sérieux et trop difficile, celle-ci sied parfaitement à Crash 3 qui lui décide de se lâcher. Il adopte pleinement l'identité melting pot en proposant des niveaux dans différentes époques, toutes très différentes visuellement les unes des autres, ainsi que tout un tas de niveaux "non ordinaires" proposant de piloter toutes sortes de véhicules. C'est un jeu qui mise avant tout sur un côté décomplexé, fun, jovial, qui met en avant une grande variété. Le jeu étant nettement plus simple que ses prédécesseurs, les niveaux s'enchaînent avec plaisir et sont dans l'ensemble vraiment réussis. En outre, il permet d'esquiver complètement le sentiment de redondance qu'avait le 2 grâce à cette variété, bien que tous les niveaux "classiques" gardent le même type de level design que celui du 2. A titre personnel je trouve tout de même le jeu trop simple. Plus qu'un manque de challenge, je regrette un manque de complexité, qui fait qu'après avoir dosé deux épisodes on se retrouve avec un jeu au level design un peu moins inventif et stimulant. Je n'y retrouve pas non plus le charme si particulier du premier opus mais, heureusement, il possède une identité bien à lui. Celle qui est placée sous le signe du fun.
Commencé le 25 juin, terminé le 26 juin.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
7.5
26.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017)

Sortie : 30 juin 2017 (France). Plateforme

Jeu sur PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, PC

Gaëtan Boulanger a mis 8/10 et l'a mis dans ses coups de cœur.

Annotation :

Premier run.
Alors que la logique voudrait que je sois lassé de ces jeux que je venais juste de refaire, il se trouve que ce remake m'a tellement convaincu que j'ai pris un énorme plaisir à les refaire. Le premier point fort du jeu est sa beauté : les niveaux sont vraiment beaux, quand on sort des épisodes PS1 on se rend vraiment compte d'à quel point c'est fidèle tout en offrant vraiment une redécouverte. Seuls quelques choix de design pour les créatures me laissent songeur, autrement le remake est splendide sur tous les points. Il offre notamment de supers éclairages sur les niveaux du 3ème jeu. Un autre point qui rend ce remake stimulant : le changement du gameplay. Est-il meilleur ? Je ne sais pas. C'est difficile à dire. Crash est plus lourd, demande de rester appuyer sur les touches plus longuement pour doser les sauts, saute moins loin que dans les jeux originaux et glisse maintenant sur les rebords. En somme, le jeu est peut-être encore plus exigeant maintenant. Mais l'est-il ? C'est vraiment difficile à déterminer puisque maintenant, après avoir passé de nombreuses heures sur le jeu, je n'éprouve plus aucun problème en dosant mes sauts alors qu'au début j'ai éprouvé la même douleur que lors de mon premier run sur Crash 1. Ici, cette douleur était accompagnée de la frustration: "bordel mais j'y arrive les yeux fermés sur l'original, mais ici non!!". Cependant, il s'acquiert avec le temps et on finit par s'éclater dessus. Les soucis sont plus ponctuels mais existent. Certains niveaux sont ratés (le jetski du 3), certains passages rendus beaucoup trop durs dans le remake, certaines musiques inférieures... Mais ces quelques désagréments ne sauraient effacer le plaisir offert par un jeu qui est tellement agréable à parcourir et qui, toujours, t'invite à y retourner pour chercher la complétion à 100%. Certaines corrections, notamment celle du système de sauvegarde du 1er, font qu'il n'y a aucune honte à découvrir la série avec ce remake. Une telle qualité pour un remake (et non pas un remastered) c'est vraiment rare et c'est à féliciter.
Commencé le 30 juin, terminé le 12 juillet... mais je continue d'y jouer régulièrement pour atteindre le 100% sur les différents opus.

Harry Potter à l'école des sorciers
6.2
27.

Harry Potter à l'école des sorciers (2001)

Harry Potter and the Philosopher's Stone

Sortie : 15 novembre 2001 (France). Action, Action-Aventure

Jeu sur PC, Mac

Gaëtan Boulanger a mis 7/10.

Annotation :

Premier run.
Au départ, je pensais mettre un point de moins à ce premier épisode développé par KnowWonder. Mais plus je fais de nouveaux épisodes de cette saga, plus celui-ci résonne d'une manière particulière. Oui, il est ultra simpliste dans son Game Design. Oui, il est un peu répétitif dans sa structure et dans son gameplay. Oui, il est scénaristiquement à côté de la plaque et ne raconte pas du tout l'histoire du premier Harry Potter (on passe d'Halloween à Touffu en environ 20 minutes). Mais, malgré tout, ce premier jeu est une balade extrêmement satisfaisante dans Poudlard. Principalement basé sur l'exploration, sa plus grande réussite est de nous faire rêver: les couleurs des couloirs, la lumière chatoyante des bougies, les musiques extraordinaires de Jeremy Soule... Et, au delà de la simplicité, le plaisir de balancer des sorts à tout va dans le château, de découvrir des secrets... C'est extrêmement simpliste, c'est indéniable, mais malgré tout on en ressort avec un souvenir plus forts que pour d'autres jeux objectivement plus réussis. Ce qui fait de HP1 par KnowWonder une agréable réussite.
Commencé le 18 juillet, terminé le 20 juillet.

Harry Potter et la Chambre des Secrets
6.1
28.

Harry Potter et la Chambre des Secrets (2002)

Harry Potter and the Chamber of Secrets

Sortie : 14 novembre 2002 (France). Action, Aventure

Jeu sur PC, Mac

Gaëtan Boulanger a mis 7/10.

Annotation :

Second run (mais première fois terminé).
Le deuxième volet des aventures d'Harry Potter développé par KnowWonder (sur PC, donc) améliore considérablement la dimension aventure de leur premier jeu. Ici, on se sent vraiment dans l'histoire de La Chambre des Secrets: même si ce n'est pas parfait, qu'il y a des facilités, des raccourcis, des choses étranges (poursuivre Goyle dans des granges?! / Harry qui loupe le train sans l'intervention de Dobby), l'histoire a le mérite d'être racontée et de driver un minimum l'aventure. J'apprécie vraiment cet effort, je me sens beaucoup plus impliqué dans Poudlard et dans les péripéties que rencontre Harry. A part ça, la formule ne change pas vraiment et ce n'est pas un mal. Le game design est simplement nettement amélioré: les dragées et les cartes trouvent un sens dans le système de jeu complet, l'ensemble paraît mieux rodé, même si au passage on nous fait réaliser des énigmes étranges, comme celles qui consistent à balancer des animaux dans des trous. Mais je n'accorde que peu d'attention à ces petites remarques. Ce qui me gêne davantage, c'est qu'au niveau de la patte artistique, on ressente moins la magie du premier volet. Les décors se ressemblent davantage et n'offrent pas de réelle variété au fil de l'avancement. Du coup, le sentiment de magie est moins palpable que dans le premier jeu. Au final, je trouve ces deux jeux assez égaux quand on fait le tour de leurs points forts et leurs points faibles respectifs. Sans être excellents, ils sont tous les deux de chouettes expériences dans l'univers de Harry Potter.
Commencé le 21 juillet, terminé le 25 juillet.

Harry Potter à l'école des sorciers
6.4
29.

Harry Potter à l'école des sorciers (2001)

Sortie : 16 novembre 2001. Aventure, Action, Plateforme

Jeu sur Game Boy Color

Gaëtan Boulanger a mis 7/10.

Annotation :

Premier run.
Cette première adaptation de Harry Potter pensée pour la GBC est particulièrement enthousiasmante. La principale raison d'une telle réussite : se montrer incroyablement fidèle au matériau d'origine, que ce soit envers le livre pour le déroulement logique et précis de la trame ainsi qu'envers le film pour l'apparence des personnages et le respect des costumes par exemple. Les autres jeux étant souvent de piètres adaptations, ce contraste grandiose joue vraiment en la faveur de cette version GBC. C'est un vent d'air frais d'être plongé dans une version bien racontée de l'histoire d'Harry Potter.
Pour le reste, il s'agit d'un RPG aux mécaniques extrêmement simplistes mais qui fonctionnent suffisamment bien pour un tel projet. Exploration du château, participation aux cours et combat au tour par tour sont les principales composantes. C'est un Game Design extrêmement simpliste et on aurait pu désirer un jeu beaucoup plus complexe, mais les quelques tentatives du titre pour gagner en profondeur (les cartes, les potions, les sorts à récupérer dans des salles secrètes) ne s'avèrent pas nécessaires et on passera à côté par manque d'intérêt et par oubli. Mais c'est chipoter puisque cette version ne manque de rien pour se montrer satisfaisante.
Commencé le 25 juillet, terminé le 28 juillet.

What Remains of Edith Finch
7.7
30.

What Remains of Edith Finch (2017)

Sortie : 25 avril 2017. Aventure, Fiction interactive

Jeu sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, iPad, iPhone, Mac, iPod, Xbox Series X/S, PlayStation 5

Gaëtan Boulanger a mis 7/10.

Annotation :

Premier run.
En résumé : c'est un jeu que j'ai trouvé très inventif, intelligent dans sa construction, mais qui n'a étrangement pas réussi à me transporter outre-mesure. Une balade sympathique mais qui n'a pas réussi à m'engager émotionnellement.
Fait au début du mois d'août.

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