Polaris est un univers de jeu qui me fascine, depuis ma première immersion dans ce monde, alors que je lisais la deuxième édition. Certes le système était alors poussif (il l'est toujours d'ailleurs), mais j’appréciais réellement l’univers et l’attention particulière porté au développement des sociétés des abysses. La troisième édition a su se débarrasser de ces règles calculoïdales pour proposer un système, certes simulationnistes, mais beaucoup plus facile à prendre en main. Je vais préciser un peu mon histoire avec la gamme pour que vous ne soyez pas surpris par la manière dont je vois celle ci. J’ai découvert assez tardivement Polaris, en 2015, à Trolls et Légendes en achetant en le livre de la deuxième édition. Ensuite j’ai acheté La troisième version de Polaris en 2017. J’ai progressivement acheté tous les livres de cette version, et Univers est le dernier que j’ai acheté de par sa rareté (il en restait approximativement un seul dans toute la partie francophone de Belgique, et j’ai d’ailleurs fait près de 200 kilomètres aller-retour pour l’obtenir). Bref, j’avais déjà lu tout le restant de la gamme avant de lire ce livre ci, et autant dire que ce livre méritait amplement tous les efforts consenti pour l’obtenir.

Univers est divisée en 6 grandes parties, globalement excellente, quoi que parfois assez hétérogène. Les 6 parties sont : L’hégémonie, la ligue rouge, la surface, les royaumes pirates, Volcania III et une partie traitant d’informations technique.

Commençons donc par la première partie, celle qui expose l’hégémonie soit disant la plus grande puissance des océans. Disons le tout de suite, Tessier sait comment faire un univers, et comment faire des factions intéressantes (enfin quand il a envie, je rappelle le Corail) et nuancée. On y découvre l’histoire de l’hégémonie qui est classique mais efficaces et montre le basculement d’un système vers une dictature froide et élitiste. L’organisation sociétale nous montre une société profondément dysfonctionnelle parcourue de tension de toutes sortes, entre l’armée, les patriarches et la noblesse, sans compter la bourgeoisie et les seigneurs du crime, il y a de quoi faire. Si ici la filiation a bien souvent disparue, les liens familiaux reste fort et détermine d’ailleurs souvent l’appartenance à un degré de citoyenneté. L’une des faiblesses de Tessier, était à mon avis, de ne pas savoir imaginer des sociétés fondamentalement différentes de la nôtre. A la lecture de cette partie, je me vois bien forcer de changer mon harpon d’épaule. La nation hégémonienne est radicalement différente de la nôtre tout en conservant certain aspect de notre structure sociale, ce qui est logique, vu que les patriarches sont des généticiens, ces derniers sont à mon avis assez bien intégrés à la société (malgré que je n'aime pas leurs rôle de manière générale dans la gamme) comme un Nellion dans l’Alliance Polaire. Les faiblesses hégémoniennes vont être utilisées par Tessier pour faire des personnages comme on n’en voit que trop rarement dans les jeux de rôle, c’est-à-dire à la fois profond et nuancé. Notamment Telma Titane et le médecin l’ayant fait sortir, mais aussi Viramis et Vira Our. Si le système n’était pas à ce point violent, les persos écrit seraient bien moins pertinent, or ici ces persos sont juste excellent.

La partie sur la Ligue Rouge m’a bien moins convaincue, car j’avais déjà lu l’Union méditerranéenne qui est une sorte de ligue rouge qui marche mieux. D’un autre coté l’ambiance décrite en Ligue rouge est assez chouette, un état très riche dont les richesses sont à la fois mal répartie et assez mal investie. Donnant l’impression à un regard extérieur d’une société pauvre alors que c’est exactement l’inverse. Le parlement apporte une touche démocratique à un état devenu profondément néo libéral, avec toutes les dérives que cela engendre. La société Ligurienne ne connait pas la famille, mais connait la filiation, ce qui est extrêmement bien vu, car c’est exactement l’inverse de l’hégémonie. Par contre le chapitre sur le mariage et sur les femmes m’a un peu fait soupirer car ça ressemble à un mauvais mélange entre la société coralienne, tel que décrit dans la république du corail, et la société hégémonienne, notamment que les femmes fécondes aient peu de liberté. Cependant, cette description sera nuancée par la présence d’une femme féconde placée à la tête d’un ministère. Les personnages et les institutions sont ici encore une fois extrêmement bien décrits. Globalement ces derniers sont moins intéressants que pour l’hégémonie, mais reste au-dessus du lot dans le microcosme du jeu de rôle.

La surface était probablement la partie que j’attendais avec le plus d’impatience. J’ai à la fois été comblé, mais aussi partiellement déçu. En effet, si la partie sur la géopolitique des grandes puissances en surface est bien décrite, les factions terrestres restent volontairement floues. C’est vraiment dommage, car le livre s’appelle bien Univers, or on aurait pu s’attendre à ce que ça soit un peu plus explicités ici et pas dans des romans, que je n’ai pas la moindre envie de lire. Les phénomènes étranges et les conditions infernales décrites ici, permettent de réellement comprendre pourquoi l’humanité a voulu se réfugier dans les abysses. Mention particulière aux robots fous, c’est une idée brillante.

Vient ensuite les pirates, ou la partie qui de base m’intéressait le moins. Je dois avouer que j’avais tort de la sous-estimer. Les pirates en plus d’être utiles dans un monde aussi sauvage que Polaris, sont vraiment intéressants, car leurs sociétés ne sont jamais caricaturées par Tessier (avec notamment le code de la piraterie). Ce qui pose la question de la légitimité d’une société sur un autre, d’un état sur des sociétés autres (ici les pirates). Cette partie est un peu fourre-tout, ce qui est logique, mais présente néanmoins des bandes intéressantes et variées. Il en va de même pour les personnages.

La partie sur Volcania III est supposé montré une cité état standard dans le monde de Polaris, l’objectif est accompli, et les idées de scénarios amené ici sont intéressantes, reste néanmoins que cette partie est à mon sens la plus standard et la moins intéressantes du lot Univers. Ceci dit, vu qu’il l’avait déjà écrite pour la V2, l’intégrer ici est une bonne idée.

La Dernière partie va parler d’aspect technique, et on se rend bien vite compte que jouer sans cette partie enlève une grande partie de la richesse de ce monde. 2 nouveaux type génétique (races) font leur apparitions, les altérés et les mutants terrestre. il est donc désormais possible de jouer des personnages originaires de la surfaces. La partie technique ne s’arrête pas là et propose de nombreux avantages, désavantages et mutations. Si certaines sont bof bof ou carrément nul, d’autres sont juste indispensable une fois qu’on a posé les yeux sur eux. Des règles liés aux drogues, parasites et autres joyeusetés de la surface sont aussi proposé, et le livre se termine sur des profils types des différentes factions vus jusqu’ici (gardes de sécurité, pirates, mutants de la surfaces,…).

Un supplément qui est donc, pour moi, indispensable tant il apporte encore de la finesse à un univers déjà très bien construit et nuancé. Autant dire que si on peut jouer sans ce livre, s’en passer serait je pense, une erreur monumentale, de par les possibilités supplémentaires qu’il offre, tant aux joueurs qu’aux MJ.

Nicolas_Otter
9

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le 1 juin 2022

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Nicolas Otter

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