Manuel du faux débutant
Présenté comme le numéro parfait pour toute personne débutante aux jeux de rôles, le hors série de casus belli numéro un présente un univers médiéval-fantastique classique, sans aucune histoire...
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le 11 mai 2017
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Présenté comme le numéro parfait pour toute personne débutante aux jeux de rôles, le hors série de casus belli numéro un présente un univers médiéval-fantastique classique, sans aucune histoire (permettant donc de tout inventer), un système de règles simple et intuitif, un bestiaire remplit de monstres banals mais efficaces (gobelins, trolls, fées et toute la clique), ainsi que quelques conseils destinés au MJ et des règles plus complexes pour ceux qui voudraient aller plus loin. Sur le papier (humour), ce n'est vraiment pas mal et on rigole bien lors des premières parties avec des amis. Seulement, je ne donnerais pas ce livre à un débutant, que ce soit en tant que joueur ou en tant que maître du jeu.
Mes raisons s'axent autour de deux points : le premier et le plus important, c'est qu'il n'y a pas de conseils véritablement utiles pour les parties entre novices. J'en demande peut-être trop, mais si je vous décris de toutes les manières possibles des outils de jardiniers, ce n'est pas pour autant que vous aurez la main verte en arrivant dans le potager. Il en va de même avec ce livre, qui nous lâche simplement des règles basiques et des scénarios à suivre sans nous donner les conseils pourtant essentiels à ce que la première partie soit réussie. Comment gérer la différence d'investissement et de motivation entre les joueurs? Quelle part de la partie peut être laissée aux jets de dés et à l'improvisation sans que cela gâche le plaisir de jeu? Et si l'on veut créer un scénario qui ne soit pas un bête porte-monstre-trésor, que doit-on faire? Réponse du livre : faites une histoire avec un antagoniste, un but et un moyen d'y parvenir et ça devrait le faire. Ça valait vraiment le coup de dépenser vingt-quatre euros pour d'aussi bons conseils!
Le deuxième point est certes moins important, mais après y avoir longuement médité, je peux garantir qu'il posera problème sur le long terme : il s'agit de l'équilibrage des métiers et des races. Pour résumer, le jeu repose sur un mélange entre la race à laquelle vous appartenez (qui la plupart du temps procure un bonus et un malus) et le rôle que vous tenez au sein du groupe (sorcier, chevalier, prêtre...). Seulement, outre le fait qu'il existe des races bien plus fortes que d'autres (pourquoi jouer un haut-elfe, qui augmente le charisme au détriment de la force, lorsque l'on peut prendre un aasimar qui apporte le même bonus sans le malus correspondant?), il en va de même pour certains métiers, à haut comme à bas niveau. Du même coup, on risque de se retrouver avec des différences très marquées entre les joueurs super-investis, qui passeront des heures à essayer tous les mélanges existants avant de prendre une combinaison complètement abusée, et les joueurs qui sont juste là pour le fun et qui vont prendre un personnage déséquilibré au possible. Les décourageant encore plus de continuer...
Néanmoins, ce livre reste un de mes coups de cœur. J'ai appris à maîtriser avec, je ne peux donc clairement pas dire qu'il est parfaitement injouable. Mais lorsque je vois certaines erreurs que j'aurais pût éviter avec des livres plus complets, je me dis que l'initiation était tout de même assez rude. Préférer un Pathfinder ou un Vampire sera sans doute une meilleure idée, ça et un minimum de recherches pour trouver des livres faits sur mesure pour les MJ débutants.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.
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le 11 mai 2017
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