Un tome qui passe la seconde et ça fait plaisir. Tout d'abord, la capture de Mewtwo. Rien que ça pour débuter le volume ! Ensuite, un affrontement d'anthologie entre Rouge et Giovanni, avec une puissance et violence très loin des autres médias pokemon (série ou jeu vidéo). Et c'est au tour du tournoi de la ligue pokemon, qui choisit d'opter pour le même format que celui de la série : les jeunes dresseurs qui s'affrontent en phase de groupes avant une arbre d'élimination direct (ici simple carré final, demi-finales et finale). Logiquement Rouge, Bleu et Verte sont qualifiés. Se pose la question du dernier joueur... et force est de constater qu'enfin les scénaristes se sont un peu creusés la tête pour développer nos trois héros avec le joueur mystère qui va permettre à Vert de réellement se développer et gagner en consistance. Rouge finit par gagner le tournoi et la grande aventure pokemon se termine.
Sauf que non... car nous ne sommes même pas au tiers du tome. L'arc "jaune" peut commencer et il se lance sur les chapeaux de roue. Disparition de Rouge, apparition du mystérieux "Jaune" bien qu'on devine rapidement à quel moment de l'aventure nous l'avions déjà croisé, découverte des pouvoirs de Jaune, découverte du maléfique conseil des 4, affrontement à la vie à la mort contre ses membres, et de nombreux autres rebondissements. L'arc jaune, en s'affranchissant complètement du schéma classique des jeux (pokemon starter, départ à l'aventure, badges, etc) propose une histoire neuve qui mérite d'être lue - en tout cas sur ce début. Le héros Jaune, radicalement différent de l'archétype du dresseur pokemon, refusant de blesser des pokemons, s'intéressant à leurs bien être, n'appréciant pas les évolutions, avec des pouvoirs spéciaux en adéquation à son caractère, et une mission claire et précise (sauver Rouge) est particulièrement intéressant à suivre.