Il existe une difficulté particulière dans l’adaptation d’un jeu vidéo au cinéma : le spectateur a perdu la manette.


Dans un jeu, traverser un espace, chercher une ressource ou atteindre un point situé à l’autre extrémité d’une carte constituent déjà des événements. Le joueur agit. Au cinéma, cette activité disparaît : nous regardons quelqu’un d’autre avancer.


C’était déjà une question qui m’avait intéressé devant Silent Hill : comment transporter vers le cinéma une dramaturgie conçue pour un joueur ? Avec Resident Evil, Zach Cregger apporte une réponse particulièrement convaincante : faire de la traversée elle-même le film.


Bryan, coursier médical, accepte une dernière livraison qui doit le conduire jusqu’à Raccoon City. La structure tient presque tout entière dans cette ligne : partir d’un point A pour atteindre un point B. Entre les deux, l’espace produit le récit.


On retrouve quelque chose que Greenland: Migration exploitait dans un autre registre : le film catastrophe comme traversée. Mais cette structure appartient également au langage du jeu vidéo : avancer, rencontrer un obstacle, chercher comment le franchir, survivre, avancer encore.


L’intelligence de Cregger consiste à ne pas considérer qu’adapter Resident Evil revient simplement à reproduire des créatures, des armes et les signes reconnaissables de la franchise. La véritable question devient : qu’est-ce que jouer à Resident Evil fait au joueur ?


Nous restons ainsi presque constamment arrimés à Bryan. L’environnement


 devient une sorte d’adversaire général dont les monstres ne sont que les manifestations particulières. Nous n’avons plus la manette, mais nous continuons à observer l’espace, anticiper le danger et chercher mentalement des solutions.


Le spectateur ne joue plus matériellement. Il recommence pourtant à jouer mentalement.


On reconnaît également immédiatement Zach Cregger, alors même que Resident Evil travaille dans un registre presque inverse de celui d’Évanouis. Cette continuité passe notamment par Austin Abrams, plus périphérique dans le précédent film et désormais placé au centre du dispositif. Cregger exploite chez lui cette capacité à faire cohabiter vulnérabilité, nervosité et présence physique.


Bryan n’est jamais construit comme le survivant souverain dont les aptitudes semblaient attendre précisément cette catastrophe. Il reste un homme ordinaire auquel les circonstances imposent progressivement des comportements extraordinaires. Cregger ne le transforme pas en héros de jeu vidéo ; il transforme un homme ordinaire en personnage que les circonstances obligent à jouer.


La comparaison avec Évanouis devient alors presque un miroir inversé. Dans ce dernier, le mal était omniscient, pernicieux et largement invisible. Ici, il possède un corps : biologique, infectieux, monstrueux. Cregger passe de l’horreur de ce qui refuse de se montrer à celle de ce qu’il devient impossible de ne pas voir, sans perdre sa signature visuelle. Même continuité musicale avec Hays et Ryan Holladay, dans une partition logiquement plus démonstrative.


Mais ce qui m’a peut-être le plus intéressé est la manière dont le film travaille la panique.


Bryan se retrouve devant des problèmes dont la solution peut nous sembler évidente depuis notre fauteuil. Sous l’effet de la peur, cette évidence disparaît. L’urgence réduit son champ de perception et lui fait parfois privilégier une solution compliquée alors qu’une autre se trouvait presque sous ses yeux.


C’est une vieille question du cinéma d’horreur : pourquoi le personnage fait-il une chose aussi absurde ?


Cregger semble répondre : et vous, que feriez-vous si quelque chose essayait réellement de vous tuer ?


Bryan ne devient pas idiot. Il devient momentanément moins intelligent que sa peur.


Et c’est peut-être là que le film retrouve le plus subtilement l’expérience du survival horror. Le joueur connaît lui aussi ces instants où la pression lui fait gaspiller une ressource, prendre une mauvaise direction ou accomplir une action qu’il regrette aussitôt.


Cregger trouve ainsi un équivalent cinématographique de l’état mental du joueur. Il nous retire la possibilité d’agir, mais conserve le désir d’agir.


La construction peut dès lors rester extrêmement simple : un homme, une destination, un monde qui lui résiste. Chaque obstacle provoque un choix, chaque choix une conséquence. La ligne droite devient progressivement transformation.


C’est ce qui fait de ce Resident Evil une réussite. Zach Cregger a compris qu’un jeu vidéo n’était pas seulement une mythologie à reproduire, mais une expérience à traduire.


Et lorsque Bryan prend une décision que nous aurions juré ne jamais prendre à sa place, il reste une différence essentielle entre lui et nous : confortablement assis dans l’obscurité, nous sommes les seuls à savoir que le monstre ne viendra pas jusqu’à nous.


ZolaNtondo
9
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il y a 1 jour

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