Animal Crossing est une licence à part, même dans le catalogue de Nintendo. Apparue initialement sur Nintendo 64 et uniquement au Japon en 2001, les joueurs auront attendu 2004 et la Gamecube pour la voir arriver sous nos latitudes. Loin du raz-de-marée qu’on connaît maintenant, la licence a néanmoins su trouver son public et se constituer une base de fans grandissante à chaque nouvel opus. Aujourd’hui, les choses ont bien changé : New Horizons pointe le bout de ses cocotiers sur Switch et devient instantanément le titre le plus vendu de la console, apprenant gentiment l’humilité à diverses séries comme Smash Bros et autres Pokémon. Mais quelle est la source de l’engouement général autour de cette série ? Férus de journalisme total, nous avons courageusement enfilé notre plus beau bermuda ainsi que des chaussettes assorties à nos sandales avant d’aller souscrire à une formule évasion île déserte.


L’île des animaux
Si la relation qui unit habituellement un personnage de jeu vidéo et une île déserte revêt bien souvent la forme d’un naufrage, dans Animal Crossing, il en va tout autrement. C’est sciemment et encadré par toute la bienveillance (légèrement vénale, avouons-le) de Tom Nook, le tanuki patron d’une agence de voyage, que le personnage que l’on incarne vient planter les sardines de sa tente sur une île déserte. Quelques démarches administratives plus tard, on nous propose une vie sédentaire dans une vraie habitation et de permettre à d’autres habitants de venir peupler l’îlot. Notre avatar peut alors souscrire au premier d’une longue série de prêts bancaires, se voit propulsé au poste de délégué insulaire et obtient carte blanche pour établir le chantier paisible de toutes nos ambitions décoratives, créatrices et même sociales. 


Patience et longueur de temps
Enfin, carte blanche, certes, mais avec quelques restrictions lors des premiers jours. Slow Game par excellence, Animal Crossing a toujours savamment cultivé ses effets en basant sa rythmique sur le lent écoulement des journées en temps réel. La vie insulaire n’est pas un sprint mais un marathon et nombreux sont les moments où le jeu nous demande d’attendre le lendemain pour observer le résultat d’une action. Et quand on dit “lendemain”, il est bien sûr question de la journée suivante dans le monde réel. On est donc face à un jeu atypique, taillé pour le long terme et restreignant volontairement le champ des possibles en début de partie. La série a toujours été encline à laisser le joueur expérimenter, tester et finalement s’approprier son terrain de jeu, et New Horizons ne déroge pas à cette règle, mais procède sensiblement différemment. Si dans un autre épisode nous aurions été lâchés dans la nature sans autre forme de procès, ici, Tom Nook chapeaute notre avatar pendant un temps, en nous gratifiant d’un Nookphone contenant les applications essentielles à notre vie insulaire et en nous dispensant quelques directives générales afin d’aider les nouveaux venus à appréhender progressivement les mécaniques du titre. Se débarrasser de sa toile de tente au profit d’une maison plus confortable devient alors le prétexte parfait pour nous permettre de nous familiariser avec quelques activités de base tout en douceur, surtout lorsque l’on comprend qu’aucune limite de temps de viendra jamais rompre la quiétude de notre tâche. Mais avant de dire définitivement adieu au réchaud à gaz et au lit de camp, il faut en premier lieu dégoter les outils nécessaires. C’est à cet instant précis qu’intervient le bricolage, le système d’artisanat flambant neuf de ce nouvel opus. En glanant branches et pierres sur le terrain, il est désormais possible de fabriquer les premiers outils rudimentaires, à utilisations limitées, dédiés à une exploitation optimale des richesses de l’îlot. À terme, ce système de création permet non seulement d’élargir nos capacités mais également de renforcer nos outils ou d’élaborer de nombreux meubles à l’aide des schémas de bricolage. Une fois correctement équipé, la course effrénée, mais pas trop quand même, aux ressources et aux clochettes peut alors véritablement débuter.


All you need is love (and clochettes)
Toute île déserte que soit notre nouveau fief, l’argent reste le principal moteur du jeu, surtout si nos ambitions immobilières sont plus de l’ordre de la villa balnéaire avec piscine, terrasse et salle de jeu que du petit cagibi mis à disposition par Tom Nook en remplacement de la toile de tente. Les agrandissements coûtent cher, sans même parler du prix des meubles et sans même envisager l'idée qu'il est désormais possible de décorer l'intégralité du terrain de jeu et plus seulement notre logement. Et au vu du tarif de vente des coquillages et des fruits qui jonchent naturellement l’île, autant dire que se contenter de cette solution sera difficilement viable sur le long terme. Fort heureusement, les outils sont autant de portes d’accès vers les activités de récolte de ressources du jeu. Un filet à papillon en main et voilà le joueur prêt à en découdre avec la faune insectoïde, tandis qu’une canne à pêche lui autorise d’aller taquiner le goujon dans les étendues d’eau. Non seulement les ressources ainsi obtenues s’avèrent rapidement efficaces lorsqu’il s’agit de gonfler son solde bancaire en clochettes sonnantes et trébuchantes, mais elles servent également de composants dans l’élaboration de divers objets décoratifs ou encore permettent d’agrémenter les collections d’un musée, grand autel dédié à nos pulsions d’accumulations les plus inavouables (poissons, insectes, fossiles à excaver quotidiennement et œuvres d’art récemment ajoutées par une mise à jour). Une nouvelle monnaie, les Miles Nook, fait également une entrée remarquée en ajoutant une couche de micros-objectifs à accomplir, sans cesse renouvelés. Chaque fleur plantée, chaque arbre débité, chaque insecte capturé est un prétexte supplémentaire pour nous voir octroyer de nouveaux titres ainsi qu’un certain montant de Miles, servant de monnaie d’échange lors de l’achat de nombreux objets introuvables autrement, de fonctionnalités  supplémentaires (création de motifs personnalisés, nouveaux styles capillaires pour notre avatar, ...), voire même d’améliorations directes du confort de jeu (inventaire élargi, menu radial de sélection d’outil, ...). 


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TeamFwiw
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le 4 mai 2020

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