Nuances de reflets lunaires.

Avis sur Bayonetta 2 sur Wii U

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*New* Version vidéo de la critique : http://youtu.be/jfiySmNuzFc

Depuis une demi-décennie, Bayonetta, tu relèves de l'obsession pour le joueur que je suis.
Tu es probablement le jeu sur lequel je suis le plus souvent revenu, toujours avec le même plaisir. Le plaisir de l'harmonie vidéoludique parfaite, de l'oubli de soi, de la démesure et du spectacle. Pas client pour un sous devant les arguments marketing de foire qui ont précédé ta sortie, j'avoue avoir eu un regard malveillant à ton égard avant de réaliser, manette en main, ta finesse et ton potentiel. Jamais courbe de progression ne m'a semblé si habilement rythmée. Jamais ma fascination n'a cessé de croître jusqu'à atteindre mes limites au 49ème affrontement de l'Angel Slayer, littéralement à deux combats d'avoir bouclé ton contenu; le plus généreux de l'histoire du beat them all. Ta suite directe est miraculeuse, offre un terrain de jeu renouvelé, frais, vivant, coloré et doté d'une véritable richesse, mais nous n'avons plus rien à apprendre l'un de l'autre...

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THE WITCH HUNTS ARE OVER

Tout commence selon le même canon. Bayonetta, Enzo et Rodin font leur apparition cette fois-ci accompagnés par la seule rescapée de l'ordre des sorcières de l'Umbra : Jeanne. La séquence prologue sur les avions de chasse, que vous avez probablement tous déjà vu, fait directement écho à ma séquence fétiche du premier jeu, où les deux sœurs des ténèbres se foutent sur la tronche à dos de missiles, au sein d'un dédale de gratte-ciels. Le niveau évolue à deux reprises pour nous conduire sur un métro lancé à la vitesse d'un TGV, puis dans un combat de boss aérien au fort accent RKO. La structure du jeu en crescendo est illustrée d'entrée dans ce prologue de la démesure, et n'aura de cesse de croître jusqu'à une ultime confrontation étrangement en deçà du premier opus et clairement inférieur au superbe final de la dernière production de Kamiya, j'ai nommé les Wonderful 101.

WONDERWITCH IN A WOLRD OF WONDERFIGHTS

De A à W donc, l'epicness absurde est constamment rejointe par la fluidité, l'audace et la réactivité impeccable qui faisait la saveur du premier opus. Et bien que je ne puisse m'en plaindre tant le plaisir est au rendez-vous, je dois reconnaître que quelque chose de pourtant déterminant se fait plus discret dans cet opus : l'humour burlesque, l'aspect ultra-féminisé de l'héroïne qui se cherche, qui a oublié son passé, ne sont plus au centre de l'attention. Ce n'est plus tant son histoire qu'une histoire de fin du monde homérique. Le changement de ton n'a pas que du mauvais, mais nuit légèrement à l'originalité qui se dégageait du premier opus. Les références à la pop-culture, aux motifs exacerbés de la virilité que Bayonetta se plaisait à dominer... ils ont pour ainsi dire disparu au profit d'un spectacle de plus grande envergure, à l'image de cet ahurissant chapitre 14 qui me donne encore des frissons rien que d'y penser.

L'EQUILIBRE EST ROMPU

Souvenez-vous, vous qui avez joué des dizaines d'heures à Bayonetta. Vous êtes arrivé devant les portes du mode ∞ Climax et avez décroché la mâchoire en vous rendant compte que le mode de difficulté maximal du jeu ne vous autorisait plus le Witch-Time, cette feature pourtant si pratique qui ralentit le temps à chaque esquive réussie. Ou encore vous, qui avez joué Jeanne en vous rendant compte que ce même Witch-Time ne pouvait se déclencher qu'à l'exécution d'une esquive parfaite à la frame de la touche, en utilisant les chauves-souris. Et bien, il risque bien de vous manquer quelque chose après avoir fini le mode "3eme apothéose" de ce deuxième opus. Déjà parce que les frame d'esquive sont légèrement plus permissives qu'avant, mais aussi parce que l'∞ climax autorise désormais le Witch-Time (WT). Et pour cause, il a été équilibré en conséquence.

Les ennemis et les boss sont nettement plus endurant dans cette nouvelle occurrence, encourageant très largement l'utilisation de l'Umbra Climax, feature qui fait écho au bracelet Climax du premier jeu. Ce dernier permettait de changer chaque attaque de Bayonetta en attaque d'invocation, provoquant des dégâts démesurés à chaque coup plutôt qu'en fin de combo ou en faisant appel à des techniques qui consomment de la magie. Bien évidemment, cet objet difficile à débloquer était un pur bonus de fun qui neutralisait le scoring. Ici, l'Umbra Climax est parti intégrante du gameplay, et pour obtenir un bon score, il va falloir s'en servir. Jusque-là tout va bien, sauf que la plupart des boss humanoïdes types Jeanne sont nombreux dans ce deuxième opus et ont une très, très, très haute faculté à esquiver au point de rendre toutes stratégies de parade/non-WT obsolètes ou pénalisées. Il existe donc toujours bien le chapelet qui permet de transformer l'esquive parfaite en contre-explosif plutôt qu'en WT, mais son utilisation n'est plus viable car la dynamique des combats n'a pas été pensé dans l'optique de se priver de ce mode. Cerise sur le gâteau, recevoir des dégâts ne réduit plus la jauge de magie et l'utilisation des sucettes de soin/protection/boost/seringues n'est plus pénalisée dans la fenêtre des scores. Le joueur est donc encouragé à consommer des objets d'assistance pendant ses affrontements si cela peut lui permettre d'obtenir plus facilement le rang Platine/Platine Pure, et il n'est plus aussi pénalisé qu'auparavant lorsqu'il se fait toucher. Autrement dit, le jeu est considérablement plus simple.

Il reste bien le mode Witch Trial en cinq parties, bien plus surmontable que l'Angel Slayer du premier Bayonetta, notamment à cause d'un combo d'accessoires/armes un peu pété (Fouet/Bracelet du temps), mais tout de même exaltant. Ou encore un boss bonus (a priori Rodin, il s'agit de mon dernier combat à débloquer) qui devrait être bien costaud pour occuper la partie solo. C'est beaucoup, c'est généreux, c'est génial... mais ça manque tout de même d'un petit quelque chose pour les anciens qui attendaient une baston à la hauteur de l'épuisant Bayonetta/Jeanne du premier jeu en ∞ Climax. En terme de spectacle, tout est là pour le premier run avec les arrières plans de malade, la mise en scène qui tue sans sacrifier le framerate. Mais dans une optique de rejouabilité, ces choix sont contestables car, ne serait-ce que pour les combats aériens, ils empêchent une approche spatiale des affrontement (et pour ma part j'adore retenir mes combos en forme de panthère) et bloquent l'accès à un certain nombre de capacités (notamment mes chouchous, le divekick et la charge corbac), réduisant considérablement la diversité des approches et des styles de jeux potentiels. Bref, c'est cool, mais ça reste de la poudre aux yeux qui sacrifie une petite part de la richesse du gameplay initial.

C'EST TOI LE CHAT, L'ANGE

Reste à aborder la principale nouveauté de cet opus en terme de contenu : le mode multi.
Bien que je regrette de ne pas pouvoir affronter directement un autre joueur aux vues des superbes 1v1 qu'offrent les deux jeux en solo, il faut reconnaître que le système d'affrontement au scoring est assez stimulant en plus d'être exigeant. La variété des combats (une grosse cinquantaine décliné en 4 difficultés) ajoute un sel considérable aux rencontres fortuites du net. Il s'agit d'enchaîner 6 bastons. Le vainqueur au score sélectionne le défi suivant. Celui qui remporte, non pas le plus de combat, mais la plus grande quantité d'Halos (déterminé par la difficulté du défi) remporte le match, sachant que la mort simultanée des deux joueurs signifie un game-over collectif. Il s'agit donc de bien estimer sa capacité à mener rapidement le combat à bien avec ou sans l'aide de son partenaire, si celui-ci tombe au combat. En effet, il est possible de relever ce dernier (bonus contre malus) ou de le laisser à terre pendant 15 secondes après quoi il résultera, encore une fois, un échec collectif. Il n'est pas rare de voir poindre un game-over par excès d'orgueil. Pour le coup, cela doit être une expérience vraiment amusante de gentille compétition si l'on s'y adonne avec des amis. Pour ne rien gâcher de nombreux personnages sont à disposition, permettant même de renouer très précisément avec les sensations du premier jeu sans subir de pénalité.

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Bayonetta, je ne regrette rien. Tu es toujours aussi belle et arrogante, bien que tu ne sois qu'à demi-exposée sous les projecteurs. Je sais, tu as ton indépendance, tu ne peux pas toujours porter le poids de toutes nos attentes sur tes seules épaules. Je compte bien passer encore quelques moments de folie en ta compagnie, mais je pense que je ferai le tour de tes nouveaux atours bien plus rapidement que lors de notre première rencontre. Cela me peine de le dire, mais il est devenu bien plus simple de faire des merveilles à tes côtés.

Bonne continuation, terreur !

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