Scaphandre ou dirigeable ?

Avis sur BioShock Infinite sur PC

Avatar Hanouk
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Version PC

Certes, les concepteurs se sont une fois de plus dépassés pour concocter un univers original et tout le contexte l'accompagnant. Columbia, au sommet des cieux et de sa réussite, impressionne vraiment durant sa découverte, et à plusieurs reprises par de chatoyants panoramas. Je préférais l'ambiance marine, solitaire et le côté "gloire d'autrefois" de Rapture, mais je reste fair-play avec Infinite, qui parvient à dévoiler des décors célestes avec brio même si ce plaisir de parcourir la ville se ressent moins au fil des heures. Et couplé à la beauté esthétique du jeu, le résultat ne peut qu'être saisissant.
Les gars d'Irrational Games ont versé dans le magnifiquement pour larguer une bombe de direction artistique de bout en bout, avec toujours cette touche steampunk bien propre aux Shock. Le travail sur la luminosité et surtout l'harmonie des couleurs tranchent beaucoup dans le domaine des FPS, qu'on associe parfois trop vite à des visuels mornes et grisâtres.
Un jeu n'a pas besoin de splendeur esthétique comme technique pour plaire, mais quand il faut une de ces deux qualités, mieux vaut lorgner du côté artistique. Infinite lorgne des deux ; je vais buter sur l'opinion globale en affirmant que le jeu est maîtrisé techniquement. Il n'atteint évidemment pas le niveau placé par un Crysis ou un Metro Last Light, mais tout de même, la version PC (full ultra) est dans la masse large des belles techniques de cette fin de génération.

Certes, la bande-son n'a évidemment pas été mise de côté. Même si j'ai toujours été peu sensible face aux compositions faites sur les Bioshock, j'ai toujours reconnu la qualité de leurs musiques. Jamais 2 sans 3, BI ne déroge pas à la règle. Mention particulière aux doux sons qu'on entend grâce aux phonographes présents tout au long de la partie, qui décontractent l'atmosphère et éloignent notre Booker d'une action hélas trop lourde dans le jeu. Et tout comme Rapture, la grandeur du style de Columbia se fait par l'ornement des bruitages sonores, qu'on a le loisir d'écouter en détail à tout moment. Le constat est identique pour les doublages français : pas de faux pas, malgré le travail sur Comstock que je trouve trop fort et trop caricatural.

Certes, BI s'est vu boosté de nouvelles possibilités de gameplay par rapport à ses prédécesseurs. Dans les deux premiers opus, l'essentiel des affrontements étaient limité en richesse et en amusement à cause d'environnements assez cloisonnés, mais on arrivait quand même à créer des situations grâce aux plasmides et aux décors conçus pour les utiliser. Plus d'espace dans Infinite, et plus de dynamisme avec l'apparition des rails aériens qui peuvent être amusants quelques instants mais qui sont surtout utiles pour gagner en fluidité dans des terrains d'affrontement parfois assez larges. Les ennemis peuvent aussi les utiliser, mais malheureusement il est ardu de créer des situations de combat SUR ces rails. L'accompagnement d'Elizabeth permet l'ouverture de failles lors des gunfights, failles qui donnent accès à des munitions ou des aides en tous genres (ennemis alliés, leurres, kits de soin). Dernière nouveauté : notre personnage a désormais accès à des améliorations de son propre équipement vestimentaire (pantalon, chapeau, torse) pour gagner quelque puissance en combat, mais ça reste très mineur. L'essentiel des compétences reste améliorable au niveau des Toniques et des armes à feu (on ne peut en avoir dorénavant plus que deux sur soi). Je m'étais servi occasionnellement des Plasmides, j'ai fait de même avec les Toniques, excepté sur la fin où j'usais surtout de trois pouvoirs (Corbeaux, l'espèce de décharge électrique et Impulsion pour rejeter les ennemis) pour rapidement mettre à bout des vagues d'ennemis.
Le level-design a été travaillé pour la conception des niveaux de combat et des rares phases d'exploration en ville, mais une fois le tout emboîté, il en ressort quelques défauts de progression : j'ai le choix entre deux chemins, je vais à gauche : un changement d'objectif me fait revenir en arrière et aller à droite. Heureusement, les phases d'aller-retours ne sont pas si nombreuses.

Certes, l'histoire du jeu et son final révèlent une volonté de fer de se couper des topos classiques qu'on nous sert dans le jeu vidéo, et de faire un point de liaison vers des ambitions plus osées. La narration est plus forte qu'auparavant avec toujours la contribution des enregistrements audios faite sur l'univers.

CERTES, les atouts incontestables du jeu et que je viens de citer pourraient hisser le titre vers ce que moi, je considère comme quelque chose d'excellent. HÉLAS, de l'ombre vient noircir cette nuée élogieuse ; le jeu a de gros défauts qui ne passent plus pour moi.

J'ai fini le jeu, et comme beaucoup, je suis resté assez dubitatif et consterné. Je venais d'avoir affaire à un final vraiment réussi, mais en même temps, j'éprouvais un sentiment neutre face au dénouement. Le gros du twist est bien éclairci et mis sur le tapis (on est Comstock, la mission "ramener la fille" n'était qu'un prétexte, Elizabeth est notre fille et elle peut ouvrir des failles à cause de son doigt coupé qui est resté dans un autre monde), mais il y a tellement de détails à côté de ça qu'il est vraiment difficile, pour quelqu'un de bien constitué, d'avoir une interprétation juste de tous ces détails. Par exemple, le Booker devenu Comstock, son ascension et pourquoi il a pris Elizabeth ; ou encore les ingénieurs Lutece, savoir qu'en réalité l'un était une projection de l'autre et qu'une seule personne était véritable. Alors oui, on va se renseigner sur le Net et découvrir toutes les théories possibles, mais je préfère que ça soit moi qui découvre ça, et sans avoir à faire 15 fois le jeu pour intégrer toutes les subtilités.
Autre aspect qui m'a déplu : l'avancement de la trame par rapport au déroulement de la partie. Le fin mot de l'histoire est donné dans la dernière partie de l'aventure, et hormis l'histoire des dimensions parallèles qu'on découvre assez tôt, peu d'indices sur le twist final. Les enregistrements et documents qu'on trouve tout le long ne servent que d'appuis sur le contexte présent et les agissements des personnages. Aucun gros rebondissement du début à la fin, aucune tension, rien. On se laisse guider par des détournements d'objectifs jusqu'au final où la sauce nous est balancée, et on se dit "Ah ouais, quand même", mais beaucoup d'interrogations persistent.
Que dire des personnages du jeu, si ce n'est qu'hormis Elizabeth (et encore, son chara-design joue beaucoup), tous sont des clichés totalement oubliables et jetables. Comstock le gentil dirigeant (mais raciste) aux discours moraux qui veut faire croire à un monde meilleur blablabla, qu'on voit 3 minutes et qui se fait buter comme une merde. Andrew Ryan était dix crans au-dessus. Fink le capitaliste qui ne pense qu'au profit et qui considère ses ouvriers comme des escales. Fitzor la blackos, les chinois, la Vox Populi et toute cette révolte de la couche populaire contre le pouvoir établi. Tout ça est tellement télescopé sur d'autres œuvres ... Ryan, les petites Soeurs, Cohen, les Big Daddies m'avaient plus laissé bonne impression. Sans troller, je crois que j'ai plus apprécié Songbird que tous ces personnages.

L'aspect que je qualifierais de répugnant, ce sont bel et bien les gunfights. Il y en a vraiment trop. Heureusement que les environnements de combat sont un minimum chiadés, car je ne me serais pas infligé des successions de fusillades dans des couloirs. Absence d'ennemis marquants à la Big Daddy, boss totalement anecdotiques, assaut final sans intérêt, tout ça pour gagner des phases successives de combat bourrin qui écrasent le plaisir de l'aventure sur sa deuxième moitié. Et évidemment, qui dit plus d'action dit moins d'exploration. Les proportions doivent se conserver, ce serait trop beau sinon. Sans être linéaire, la plupart des zones annexes à découvrir seront essentiellement des pièces, qui parfois donnent lieu à des mini-quêtes pour gagner des codex informant sur l'univers. Visiter tous les recoins des zones permet aussi l'accès à des salles ouvrables à l'aide de crochets (merci Elizabeth, tu fais quelques trucs intéressants quand même), pour gagner des potions spéciales, un équipement, de la monnaie ou des enregistrements audio. Il y a beaucoup, beaucoup plus de choses à ramasser dans les niveaux, et de partout : poubelles, meubles, bureaux, cadavres, coffres, machines ... Dans System Shock 2, c'était utile ; dans Infinite, c'est plus un passe-temps. Le spammais la touche E de mon clavier à chaque nouvelle pièce pour récolter tous les trucs récoltables (une banane qui me redonne un point de vie, ah mais je suis déjà full vie c'est vrai).

Le comble, c'est que non seulement le jeu perd en proportion moments d'action/moments d'exploration, mais en plus il est bien plus court que Bioshock 1. Ce n'est pas forcément un mauvais point. J'avais mis plus d'une quinzaine d'heures pour boucler le 1, et là ? A peine plus de 10 heures. J'ai fait le jeu en Difficile et j'ai bien fouillé les niveaux en étant passé à côté de quelques voxophones. Alors, il aurait fallu quoi, plus d'exploration ? Peut-être.
Je passe rapidement sur des points qui m'agacent toujours autant : le manque de punch des armes, certaines étant totalement ratées (le fusil à pompe, le sniper, le lance-grenade ...). Pas d'évolution dans le gameplay shoot de la série depuis 2007. Et c'est pas parce que c'est un FPS solo à ambiance qu'il n'a pas le droit d'avoir un minimum de travail sur les sensations de tir.
Ah et oui, dernier point mais pas des moindres : le jeu se dirige encore et toujours vers un assistanat abusé. Plus de gestion de l'inventaire, pas besoin de se soucier des munitions vu qu'il y a des distributeurs tous les 200 mètres. Si vous crevez, vous respawnez au même instant, les ennemis ont gardé leurs blessures. En combat, ne vous souciez pas d'Elizabeth, totalement invincible et qui n'a besoin d'aucune aide : c'est même l'inverse, si vous êtes mal en point, c'est elle qui vient vous filer des gros kits de soins et des chargeurs entiers de munitions, comme si elle partait à la cueillette en plein champ de bataille. Le mode de difficulté "1999" est la représentation la plus concrète de cette orientation : c'est censé être le mode hardcore du jeu, et pourtant il fait directement référence à son lointain ancêtre System Shock 2, pour rappeler qu'à l'époque, on faisait moins les malins.

C'est un léger 7 que je donne au jeu, parce que j'ai quand même pris plaisir à avancer à certaines reprises sur la première moitié, et qu'une fois qu'on a tout compris, on se dit qu'Irrational Games ont quand même réalisé un tour de force sur le scénario. Mais ce n'est pas ça qui aura éclipsé cette énorme tare sur les gunfights, la même qui m'avait carrément fait stopper un certain Uncharted 2 alors que j'étais à quelques pas du générique de fin.

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