Elizabeth, meilleur PNJ du monde.

Avis sur BioShock Infinite sur PC

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Version PC

Je viens de finir le jeu à 100%. Pour un titre donné à 20h de durée de vie, j'en affiche tout de même plus de 130 ! Mais à part ça, tout va bien...

BIOSHOCK INFINITE

Je ne sais pas trop par quoi commencer tant il y a à dire, mais je peux déjà dire que globalement j'ai pris mon pied sur cet épisode, qui n'a rien à envier aux précédents opus. Tout ce qui fait un bon Bioshock est bel et bien présent, et les ajouts sont plutôt sympathiques.

On peut déjà commencer par l'ambiance, ouverte et lumineuse, qui prend complètement à contrepied l'aspect clostrophobique des épisodes Rapture et ça, c'est BIEN. Là où dans le 1 et le 2 j'étais toujours un peu frustré de ne rencontrer personne de "normal", ici j'ai été gâté ! Je me rappelle encore la première heure de jeu, à découvrir ce tout nouvel univers plein de mystères et de promesses, notamment au niveau background. Chaque point de vue où je passais 5 minutes à contempler comme un idiot le paysage, une action de PNJ, un évènement... Vraiment agréable à parcourir.

Côté univers, on part sur une nouvelle aventure, jouant un nouveau personnage, débarquant sur la cité flottante de Columbia et devant trouver ramener une fille pour régler une dette. Si dans Rapture on était en 1959, ici on part en 1912, dans une spirale où religion, fanatisme, révolution, science et cyborgs steampunk vont vous faire swinguer durant une folle virée. Pas de doute : malgré le soleil et les petits oiseaux, on est bien dans un Bioshock. Trop, même ? Je ne spoilerai pas pour ne pas pourrir les quelques tondus qui comme moi il y a peu n'ont pas encore fait le jeu, mais le final est juste très bien fichu à mes yeux, doté d'une double lecture vraiment excitante à suivre. Pour ceux qui ont vu la Cabane dans les Bois, sachez que ce jeu m'y a fait penser, j'ai eu le même genre d'érection en découvrant le fin mot du bordel.

Concernant le doublage VF, j'ai été agréablement surpris. Si le Prophète a vraiment une voix de méchant rageux classique par rapport à sa VO plus douce, les autres personnages m'ont paru dans le ton. Mention spéciale à Elizabeth qui est vraiment dans son rôle, et aux moments comiques de Booker qui en français joue super bien le gros dur mais qui en fait est complètement dépassé par les évènements : pas sûr que ça soit fait exprès (on va dire que si, quand même), mais c'est très rigolo.

Quoi de neuf sur le gameplay, à part ça ? On retrouve les essentiels Bioshockiens : FPS, exploration, armes, plasmides (pardon : toniques). Quatre gros plus :

--> Aérotram (et les points d'accroche) : si c'est étrange à prendre en main au premier contact, on s'y fait relativement vite, et on prend même plaisir à la fin à se balader, accélerer, ralentir, viser et fracasser des gens, perché sur son rail. La visée est faite de manière intelligente (à savoir que la vitesse ressentie est moindre, et qu'on ne perd pas de vue notre objectif au 1er virage, comme hors visée). Le seul hic sur cet aspect serait à mes yeux que dans l'urgence, des fois l'affichage pour s'accrocher apparaît, mais qu'en appuyant sur le bouton ben on ne fait que sauter normalement, au lieu de chopper le rail. Ce n'est pas rédhibitoire, mais ça fait tiquer quand on crève à cause d'un saut raté.
--> Vêtements : 4 cases (chapeau, chemise, pantalon, chaussures) différentes à remplir selon les fringues de son choix. Rien d'esthétique là dedans, mais plein de petits bonus allant de l'anecdotique au cheaté pour certains. Mais certaines situations sont tellement ardues que même avec ces vêtements, on en chie.
--> Elisabeth : LA grosse nouveauté du jeu. Un PNJ sur notre dos 90% du jeu ! Si la nouvelle avait de quoi glacer le sang (on a tous des souvenirs ignobles de PNJ débiles à protéger, ou qui nous bloquaient le passage, dans les jeux de notre jeunesse), il faut reconnaitre que les petits gars d'Irrationnal ont vraiment géré l'affaire. On sent que le cahier des charges mettait la barre haut, et qu'il a été respecté. La demoiselle réussit le tour de force d'être autonome (se protège toute seule), utile (failles, indication d'objets, fourniture ponctuelle en cas critique de santé, Eve, munition, argent), vivante (s'adapte au décor dans ses poses, discute régulièrement, râle quand vous la visez...), mystérieuse (pourquoi la tour ? Les pouvoirs ? Le petit doigt ?) et attachante (ses mimiques, ses petites phrases, sa gestuelle font d'elle un des PNJ les plus crédibles à l'heure actuelle). Bref une pépite, dont on se lassera d'autant moins qu'elle est évolutive à mesure que le temps passe. Que d'écart entre le premier contact (très drôle) et la fin du dernier DLC (très... pas drôle) !
--> Failles : la nouveauté concrète liée à Zabeth en terme de gameplay. Sans vouloir entrer dans les détails, elle peut faire apparaitre dans une arène un objet à la fois parmi plusieurs, ajoutant un petit coté stratégique dans l'ordre et la nature des objets à faire apparaitre, surtout en mode 1999 (hard) : abris, automates alliées, points d'accroche, réserves de bonus, voire galipettes scénaristiques : vous vous servirez plus d'une fois de la belle brune.

Pour le reste que dire ? Certains toniques paraissent inutiles a priori (cf. plus bas), d'autres sont tops, et les combinaisons donnent parfois des choses rigolotes. Pour le corps à corps un aspect "exécution" a été mis en place, avec plusiers animations de coups de lapin en 1er plan à la clé. La difficulté est bien dosée. Le mode 1999 est parfois assez corsé (Handymen, Sirène) mais globalement faisable.
Coté moins, le tonique Possession (temporaire) a fait perdre le piratage (permanent) des tourelles, et le bonus de Zabeth fait perdre les Protecteurs, et surtout tout le gameplay stratégique qui leur était associé : reflexion, installation de pièges et utilisation du terrain avant provocation de la bête. C'est comme ça...

Et puisqu'on parle des moins, que reprocher réellement à cet épisode ? Franchement, à part le coup de la stratégie dess Protecteurs, je n'ai pas grand chose à dire.
On pourrait dire que ça en devient du coup un FPS plus "classique" dans ses mécaniques de jeu (malgré les toniques), mais moi j'ai quand même pris du plaisir à jouer.
On pourrait appuyer sur certaines textures qui sont vraiment ignobles (étalages de boutiques, feuillages...), que les PNJ lambdas sont peu variés (et pas très beaux de surcroit), mais la patte artistique rattrappe largement tout ça.
On pourrait souligner une narration un peu poussive parfois (l'arc de l'armurier chinois), mais le reste est bien ficelé donc ça passe.
On pourrait enfin parler de quelques bugs par ci par là (surtout des classiques bugs de collisions, etc.), mais ils sont tellement rares que franchement, on s'en tamponne complètement.

Conclusion : si certains esprits chagrins ont peur de ce Bioshock car ce n'est pas Rapture, parce qu'on parle, parce qu'on n'est pas seul, et tout et tout, je conseille malgré tout le jeu. Si on a aimé les 2 premiers, Infinite reste une expérience vraiment unique dans le jeu vidéo tous style confondus, et arrive le tour de force de bien s'intégrer au reste de la mythologie (surtout avec les DLC). Un gros must have. Place aux DLC, maintenant.

DLC 1 - CARNAGE CELESTE

J'ai abordé Carnage Célèste avec une certaine appréhension. En effet les DLC type "arènes" sont rarement les plus passionnants, et fraguer pour fraguer, ce n'est pas vraiment dans l'esprit de Bioshock (la preuve : le multijoueur du 2 était complètement hors sujet).
Concrètement, on a affaire à 4 arènes, correspondant je pense grosse modo aux 4 modes de difficulté du jeu : facile/normal/difficile/1999. Chaque tableau possède 15 vagues, avec un défi par vague (les Rubans Bleus), et peut évoluer suivant les défis (Aérotram ON/OFF, disposition des batiments différente, présence/absence de bateaux, de failles, point de spawn différent...). Entre chaque vague est donnée la possibilité de se réarmer, et d'acheter une résurrection (dans la limite de 3).

Arènes à la con donc. Ceci dit, j'ai petit à petit pris un certain plaisir à le faire. Pourquoi ? Pour deux raisons. D'abord, l'aspect collectionnite aigue qui me caractérise m'obligeait à faire tous les défis. Ensuite et surtout, certains rubans sont vraiment sympa et interessants à faire, car ils obligent le joueur à aller dans plein de direction différentes qu'il n'aurait jamais fait en temps normal. J'ai eu le même sentiment en creusant ce DLC qu'en faisant les défis de Batman Arkham Asylum : découvrir le jeu dans sa profondeur. Après les médailles d'or de Batman, le jeu scénarisé prend une toute autre saveur quand on connait bien tous les combos, les gadgets, etc. Là c'est pareil. J'ai appris à utiliser des toniques que je pensais inutiles et nuls, des manières de jouer nouvelles, etc. Et rien que pour ça je ne regrette pas de l'avoir fait.

Forcément tout n'est pas rose, avec notamment quelques bugs à déclarer (un garde qui tombe dans le vide puis qui marche sur une plateforme invisible, un ennemi qui nous propulse à travers un mur dans un batiment dont on ne peut plus sortir...). Puis surtout, entre les défis vraiment très difficiles (tuer 2 Handymen pendant qu'ils attaquent un leurre o_O), d'autres mal expliqués (certains intitulés étaient incomplets) ou encore ceux qui buguent carrément (un défi qui refusait de se dévérrouiller...), j'ai ragé plus d'une fois ! M+ais bon, pour la majorité c'était cool.

Et surtout très utile pour appréhender la suite...

DLC 2 - TOMBEAU SOUS-MARIN #1

Attention la partie DLC des Tombeaux risque de spoiler un peu pour ceux qui ne l'ont pas fait (il en reste ?) à partir du paragraphe suivant. Je déconseille donc d'aller plus loin. Sachez juste que si vous aimez Bioshock 1 et 2, vous aurez de grandes chances d'adorer ces DLC.

La paire de DLC du Tombeau, donc, est un putain de ramassis de fan service, mais bordel, QU'EST CE QUE C'EST BON ! On retrouve ici notre Liz et notre (autre) Booker dans un Rapture que j'ai toujours voulu voir depuis le 1 : la période pré-nouvel an 1959, quand tout allait "bien". Je fus exaucé : que Rapture est belle quand elle n'est pas en ruine ! Nouvelle histoire qui se dessine, donc, que l'on suit un peu paumés au début. Pourquoi ? Comment ? Hé hé hé... Prise de connaissance du contexte politique local, Ryan, Fontaine, Atlas, les petites soeurs, Cohen (que l'on croisera lors d'un face à face mémorable) : que, que, que du bon ! Voir des Protecteurs entretenir la ville (ce sont des ouvriers à la base, ne l'oublions pas !), des limaces se coller aux vitres, quel enchantement !

Coté gameplay on est dans du classique. Par contre je l'ai fait en 1999 et bon dieu que c'est hard ! 2 fois moins de munitions sur soi, 10 fois moins de loot dans les contenants (qui n'est déjà pas extra dans le mode 1999 du jeu de base), on est vraiment à poil dans ce DLC. Et les chrosomes sont loin d'être tendres ! Mais bon, il est pas trop long, donc ça passe quand même pas mal.

Sinon un truc bizarre : le respawn des ennemis, inexistant sur le jeu de base, est ici complètement bizarre : parfois y'a du monde quand on revient sur une zone, parfois non. Je ne parle pas du respawn scénarisé après un évènement précis mais bien d'une zone que l'on revisite sans rien faire de neuf. Ca surprend la 1e fois, ça interroge par la suite. Oh et il y a aussi Elisabeth, qui d'habitude est si prompte à ne jamais nous souler, elle décide ici parfois de nous bloquer dans un recoin de pièce, même si on la vise. Bon. Ca reste ponctuel.
Ah oui sinon, pas de VF pour les Tombeaux. Choix étrange.

Donc voilà en gros. La fin est chouette, sans toutefois répondre à tout. Jusqu'à ce que...

DLC 3 - TOMBEAU SOUS-MARIN #2

Si le jeu de base était ultime sur le plan artistique et scénaristique, si le 1er DLC Tombeau nous en mettait plein les mirettes, celui ci dépasse tout ! Toutes les dernières zones d'ombres sur les relation entre Columbia et Rapture sont levées (même l'incohérence de l'ingestion des Plasmides / Toniques est expliquée), le fanservice sur le final atteint son paroxysme (le retour à Columbia, Suchong, Atlas, raaaaaah), la fin fataliste et inéxorable achève un joueur qui déjà en avait pour son argent à la moitié de ce que le contenu proposait. J'ai vraiment adoré.

Surtout que pour le gameplay, on change complètement la donne ! Adieu le frag, bonjour l'infiltration ! L'ajout du mode 1998 (ne tuer personne) ajoute un réel plus à la jouabilité, même si là encore le jeu est sacrément ardu. Le loot est très rare et les prix aux distributeurs très chers ! Ca oblige à faire d'autant plus attention, et la durée de fin s'en retrouve bien doublée, je pense.

Sinon même histoire de respaxn bizarre. On passera outre, ça ne casse pas l'expérience. Un vrai bug à souligner par contre : un voxophone qui disparait de l'inventaire à un moment donné. Bien entendu : il mentionne un code d'ouverture de porte... :Murphy:

Donc voilà ! Bioshock Infinite, c'est tellement bien, que ça m'a donné envie de recommencer le 1 et le 2 ! XD
Je retourne sous l'eau donc, merci de m'avoir lu les gens ! o/

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