Celeste
8.2
Celeste

Jeu de Matt Makes Games et Extremely OK Games (2018Nintendo Switch)

Lorsque Celeste est sorti, début 2018, j'étais un peu circonspect.
"Encore un platformer difficile en pixel-art."
C'est courant et si le genre dispose de quelques petites perles, il est aussi peuplé de clones aussi interchangeables qu'oubliables.
Après moult avis positifs, et aussi parce que c'est un genre que j'aime beaucoup (SM Odyssey était bien, mais beaucoup trop facile), j'ai fini par sauter le pas et l'acquérir.


Dans les premières minutes, j'étais heureux de retrouver un jeu classique dans ce genre que j'affectionne. La maniabilité était bonne (même si les manettes de Switch sont vraiment pourries niveau diagonales), la DA plutôt soignée pour du pixel art, le gameplay était classique mais sympathique, le level design était pour le moins solide et incitait fortement à explorer les tableaux à fond.
Une paire d'heure plus tard, je commençais à me dire que c'était probablement l'un des meilleurs jeu du genre depuis longtemps
Une poignée d'heures plus tard j'en était sûr.


Niveau gameplay et level design, c'est quasiment un sans faute. Les niveaux sont variés, les mécaniques sont classiques mais toujours introduite de manière à ce qu'on ait le temps de la maitriser avant de devoir se dépasser pour aller toujours plus loin. (premier petit regret : il faudra attendre le 7e niveau pour voir ces mécaniques se combiner entre elles)
La difficulté est réelle, mais jamais "trop". (a part un gros gap entre les niveaux 2 et 3). D'autant que la mort ne fait que faire revenir au début du tableau, sans temps mort, à la manière de Super Meat Boy. Et surtout, surtout (et contrairement à SMB), l'immense majorité des morts résultent d'une erreur d'exécution, pas d'un piège que l'on ne pouvait connaître qu'en tombant dedans.
En théorie, une personne extrêmement douée, capable de déterminer du premier coup d'œil le bon chemin et de l'exécuter sans faille ne subirait que peu de morts (en pratique, oubliez. Je suis pas très doué, mais impossible de terminer un monde à partir du 3e sans au moins 100 morts).


Le jeu possède aussi un "post game" immense, entre les centaines de fraises à récolter, les cœurs bleus et les cassettes qui pousseront à explorer chaque recoin de chaque niveau et les faces B et C qui amèneront un défi encore plus salé aux amateurs, il y a de quoi faire.


Mais surtout, et contrairement aux autres représentants du genre, Celeste ne vous veux pas de mal.
jamais.
C'est la raison d'être du "mode assisté", permettant à ceux qui le souhaitent de simplifier le jeu (réduction de la vitesse, stamina infinie, immortalité,....) pour en profiter malgré tout.
C'est la raison d'être des nombreux messages pendant les écrans de chargements rappelant que la collecte de tel ou tel objet n'est pas nécessaire et qu'elle ne sert qu'à ceux qui veulent se faire plaisir en faisant cela, et de ceux encourageant le joueur et lui rappelant que son compteur de mort sert aussi à lui faire prendre conscience du chemin parcouru.


On en arrive doucement au point que l'on aborde jamais dans un jeu de plate-forme : le scénario.
Car oui, Celeste a un scénario. Si au début cela se résume à un bête prétexte "escaladons cette montagne", très rapidement on comprend que le jeu parle de tout autre chose.
Tout le jeu se construit comme une allégorie de la dépression.
Et une allégorie qui, à défaut d'être confondante de subtilité, est faite avec suffisamment de douceur pour sonner juste et se révéler profondément touchante a quiconque a eu à la combattre ou a vu des proches la combattre.


Si on y ajoute la magnifique musique de Lena Raine, synthwave aérienne qui fait dans un premier temps penser à une musique 8 bits avant de totalement transcender cela pour livrer une des rares BO de jeu vidéo qui est réellement écoutable en dehors du contexte du jeu.


A ce titre, la conjonction de tous ces éléments trouve son apothéose lors de l'affrontement contre le double maléfique à la fin du chapitre 6.
Un level design formidable, multipliant les situations complexes mais toujours stimulantes, supporté par une histoire réussie


(ce "combat" n'est rien d'autre que la réalisation de Madeline qu'à trop vouloir enfouir nos mauvais souvenirs et mauvais cotés ils finiront toujours par ressortir pour nous faire souffrir et qu'il est préférable de les accepter)


et boosté par une musique envoutante (Confronting Myself).


Moi le joueur casu ultime, qui coupe la partie a toute occasion, pour une fois, peut etre même pour la première fois j'ai refusé de faire pause pour manger ou juste aller aux toilettes (jusqu'à ce que je me rappelle que la Switch permet de ne pas s'arrêter de jouer dans ce cas) tant que je ne l'aurais pas fini.
Ce passage est juste le meilleur moment de plate-forme que j'ai pu expérimenter dans ma vie de gamer (pas très fournie, certes).


Un grand jeu de plateforme, au succès plus que largement mérité.

Planet_Smasher
10
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Créée

le 7 mars 2019

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