Commandos commence par une série de tutos très complets et très très bien fait, qui vous permettront de comprendre à peu près tout ce qu’il y a à comprendre du jeu. Un didacticiel pour chaque classe de personnage, et à chaque fois une mini mission mettant en avant les spécificité de celui-ci. En 1h30 de jeu, vous commencez à comprendre que vos méninges vont devoir chauffer si vous espérer voir le générique de fin !
Et effectivement le jeu embraye rapidement sur des missions complexes, dans lesquelles vous n’allez pas du tout être pris par la main. Au joueur donc de se rappeler de toutes les possibilités offertes par chaque personnage. Heureusement il suffit de cliquer sur n’importe lequel de vos soldats pour voir immédiatement (et visuellement grâce à l'affichage de son sac à dos) ce qu'il lui est possible de faire.
Du coup les premières missions se déroulent plutôt bien, et moi qui aime bien la série des Hitman je suis plutôt en terrain familier. J’ai l’impression d’être face au même genre de mélange puzzle/infiltration, en vue isométrique cette fois-ci, et avec plusieurs personnages aux capacités différentes.
Mais arrivé au premier tiers du jeu la difficulté se met à grimper aux rideaux subitement (la mission 7 ou 8 je crois) et on comprend que si les développeurs ont offert aux joueurs la possibilité de sauvegarder n’importe où, ben ça n’est pas pour rien ! En gros, il va falloir à l’idée que le save scumming (le fait de sauvegarder très souvent et de charger la partie sauvegardée à la moindre erreur) fait ici partie du cœur du jeu.
La marge de manœuvre est hyper réduite à cause des ennemis qui pullulent, les timing sont extrêmement serrés, et quand on voit une ouverture il faut tout d’abord sauvegarder. Puis on essaie, on échoue, et on charge pour réessayer. Et bis repetita. Pleins de fois. Jusqu’à ce que ça passe, au poil de fesse près.
Et du coup une très grande partie du jeu consiste en cet espèce de die-and-retry ultra punitif et assez frustrant. Et c’est un peu dommage parce que moi j’aimais bien les premières missions du jeu. On pouvait y progresser au prix d’une mort de temps en temps, mais le cœur du gameplay était davantage mis à l’honneur. Pour reprendre Hitman en exemple, ça n’est pas pour rien si les développeurs y limitent le nombre de sauvegardes dans les niveaux de difficulté supérieure : ils savent que leur jeu est bien équilibré, et qu’un joueur rôdé au gameplay peut presque finir les niveaux d’une seule traite. Et bien Commando c’est la philosophie inverse : ils nous permettent de sauvegarder ad nauseam, mais le prix à payer est un jeu qui va vous tuer, tuer, et tuer encore.
Du coup si globalement on passe quand même un bon moment, il arrive au jeu d’être plus chiant que dur. Sans déconner certains débuts de mission vous étouffent sous tellement d’ennemis qu’on en déprimerait presque !
Globalement je trouve le jeu meilleur quand la difficulté est raisonnable : dans certaines missions le jeu est tellement dur qu'il aurait fallu que le gameplay soit parfait. Or ce n'est pas le cas : parfois certaines actions vont déclencher telle réaction, parfois non, et on ne sait jamais pourquoi. Certains soldats régiront au bruit, d’autres non, certains déclencheront l’alarme au moindre pet de mouche, tandis que d’autres seront bien plus manipulables. Et cette non-constance est insupportable car il vous faudra à chaque fois sauvegarder, essayer de faire réagir un soldat, puis charger et prendre une décision en fonction du résultat obtenu.
Ce manque de précision se fait également ressentir du côté des véhicules, aux déplacements assez imprécis, et des cônes de vision des ennemis, qui ne fonctionnent par toujours comme ils devraient (ce qui est très gênant dans un jeu d’infiltration). Heureusement ces deux écueils sont très rares, mais vu la difficulté du jeu ça peut devenir très, très problématique.
Commando c’est un cœur de gameplay hyper savoureux, mis à mal par la nécessité de faire du save-scumming en permanence passé le ni veau 6 ou 7, ce qui rend le jeu bien trop fastidieux et lent.
14/20