Jeu de stratégie médiéval fantastique en tour par tour (il y a une erreur dans sa présentation ici qui parle de temps réel), COE 4 (comme ses prédécesseurs dans la série) apparait un peu austère et pauvre au premier abord, pourtant il s'avère incroyablement addictif, et après avoir passé près de 400 heures dessus me donne encore envie de relancer des parties régulièrement.


Sa caractéristique principale est un contrôle limité du joueur sur tout sauf le recrutement de troupes (ou autres investissements comme les rituels ou l'amélioration des mages) et leur déplacement.
Il n'y a pas de développement de villes / économique (à part pour un petit nombre de classes ayant des pouvoirs de ce type), pas d'influence culturelle et de frontières, cette fausse bonne idée des civ-likes, quasiment aucune micro gestion (tout juste un petit choix à faire en matière de commerce, un joueur ne pouvant échanger qu'une ressource contre une autre à la fois; quelques objets magiques à donner aux bonnes troupes, et pour certains mages des sorts à choisir dans une petite liste) et pas de diplomatie (si des alliances peuvent être fixées au départ).


Et bien qu'il y ait une représentation des combats à une échelle tactique, avec un nombre énorme de créatures, de pouvoir spéciaux et de sorts, le joueur n'a strictement aucun contrôle sur leur déroulement une fois qu'ils sont engagés, tout étant de savoir estimer la puissance de ses troupes et les éviter ou provoquer en envoyant des forces adaptées au bon endroit.


Toutes choses qui lui font échapper à la lourdeur et aux systèmes les plus facilement exploitables propres au genre 4x, mais donne un énorme poids stratégique aux quelques choix qui demeurent entre les mains du joueur. L'usage de ses ressources magiques surtout, avec pour la plupart des classes de très puissants rituels d'invocation à savoir utiliser correctement, sachant qu'ils présentent souvent des risques - basculement dans la folie du mage, révolte des créatures invoquées, retours très variables, selon les classes- et sont en concurrence avec le développement de la puissance des mages eux mêmes.


Ce qui m'amène à un autre point fort du jeu, les classes, au nombre de 19 jouables (de mémoire) actuellement (près de deux ans après la sortie du jeu les développeurs en ont encore ajouté une gratuitement), allant du classique baron (ayant de gros bonus économiques et un large choix de troupes à recruter et des conscrits arrivant gratuitement à intervalles réguliers mais un faible accès à la magie) à des adorateurs de dieux lovercraftiens en passant par diverses variétés de nécromanciens, démonistes, druides et représentants de peuples non humains (totalement originaux ou pas). Peu de jeu a réussi à rendre ses factions aussi différentes dans leur manière de jouer et leurs priorités.
Loin par exemple de se disputer toutes les mêmes ressources, selon leur type de magie elles chercheront à contrôler des terrains différents, avec certaines factions tirant par exemple bien plus d'avantages du contrôle des mines (des terrains rares, bien défendus et à bien défendre car elles produisent aussi de l'or et du fer utile à tout le monde), tandis que d'autres tireront leur puissance de celui de forêts ou marais (des terrains sans intérêt pour les autres factions, mais nécessitant d'en par dizaines pour atteindre une puissance magique équivalente à ce que procure une seule mine à la faction d'à coté), ou encore des centres de population pour pouvoir faire des sacrifices humains, des cimetières et gibets pour les nécromanciens, etc... Et la manière même dans elles en useront différera aussi, certaines factions devant détruire des terrains (souvent ceux qui leur sont les plus utiles) pour utiliser leurs rituels les plus puissants, d'autres en développer, d'autres encore voyager en quête de ressources épuisables (tels les nécromanciens devant chercher des cases où beaucoup de créatures ont été tuées pour animer les morts), etc...
Le tout se combinant avec un excellent générateur de cartes basé sur des sortes de mini-scénarios qui peuvent être choisis ou laissé au hasard (ères, qui feront par exemple varier largement le nombre de villes ou la puissance des forces de la nature), et la capacité de regrouper les factions -jusqu'à 16 par partie- comme on veut en alliances (un de mes modes de jeu préféré étant de jouer une alliance de 3 ou 4 factions, contre 2 alliances de 5 ou 6 IA) donnant au jeu une replayabilité quasi illimitée.

Antonio-Palumbof
9

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le 26 nov. 2017

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