Speed Critique #1 : Brutalisme, Guerre Froide et Science Fiction.

Avis sur Control sur PC

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Control, un jeu ou l'on à véritablement le contrôle ?

Bienvenue dans ma première speed critique un nouveau format qui traitera d'un peu de tout, de manière plus brève et concise que mes pavés précédents ( sorry et bravo aux habitués ).
Pas le temps de niaiser voici mon avis très tranché sur Control.

Brutalisme :

Lorsque j'ai poser les yeux sur le jeu et les mains sur la manette la première chose qui s'est dégagé de mon expérience à court terme ( environ 5 à 10 h de jeu pour ma part ) c'est la brutalité qui s'en dégage. Ici pas de soleil, pas de nuages ou de balade à cheval comme dans un read dead rédemption 2, on arrive dans un bâtiment, sommes catapultés à la place de directrice en chef après avoir abattu l'ancien, absorbons des pouvoirs venant d'objets altérés, combattont des hommes et des femmes ayant subi un lavement de cerveau par une entité obscure appellé le Hiss venant d'un certain plan astral...
Les touches sont faciles à prendre en main. Un bouton par action, tout est fait pour être droit, carré et que chaque chose ait sa place. Les couloirs se rejoignent, on découvre comment enchainer très vite les attaques à l'arme de poing et avec ce que j'appellerai " la force ".
Ce qui se dégage de ce premier constat c'est une volonté de brutaliser le joueur, le forcer à accepter sa quête comme le personnage au début du jeu nous subissons plus qu'autre chose la situation et nous n'avons d'autres choix que d'avancer, explorer, chercher, se renseigner et comprendre.
Cette brutalité elle se ressent aussi avec l'architecture, inspiré du brutalisme, un mouvement architectural des années 1950-1960 voire jusque 70. Ce mouvement consistait en des grandes structures de béton sans aspérité, sans saillies, des lignes droites, pas de courbes, souvent avec des formes géométriques simples comme le triangle, le carré/ rectangle peut être des cônes etc... beaucoup de formes géométriques que nous retrouveront dans le jeu au fil de notre progression.
Mais ce qui renforce la sensation d'opressement que l'on ressent est aussi les anomalies architecturales causées par le Hiss que nous devrons comme soigner nous même.
Le bâtiment joue ici un rôle important , il est comme humanisé, malade, et à soigner.
Et c'est autour de cette quête essentielle, ainsi que les retrouvailles avec le frère de l'héroïne que nous avançons.

Guerre Froide:

L'autre gros penchant du jeu c'est la guerre froide. Pour comprendre cela j'ai du lire et compiler tout ce que j'ai trouver de documentations sur le bureau fédéral de contrôl.
Je préviens d'avance cette lecture du jeu est un ressenti personnel basé sur des conjectures plus ou moins foireuses vous serez prévenus ^^
Voici pour moi en quelques points les raisons de cette conjecture audacieuse :

Le bureau féderal de contrôl est caché aux citoyens, mais sert à les protéger donc on peut déja affirmer, parmi les missions du bureau, la protection des citoyens américains.
De plus le HIss est représenté par la couleur rouge, tandis que polaris, en bleu.
Polaris n'est pas un nom choisi au hasard, si l'on se renseigne légèrement sur la crise des missiles de cuba, on découvre que cette crise doit son nom à des missiles crées à l'occasion nommés " Polaris " ( vous pouvez vérifier dès à présent ).
Alors oui jusqu'ici des conjectures et peut être une coïncidence.
Cependant un objet de pouvoir en particulier à attiré mon attention : la " Hotline ". Un téléphone rouge sans numéro, une ligne à sens unique.
Encore une fois il ne m'as pas fallu longtemps pour faire le rapprochement avec le fameux téléphone rouge, ligne directe entre les états unis et la russie durant la guerre froide.
Enfin le dernier indice c'est tout simplement le scénario en lui même : combattre une menace intérieure, des personnes qui passent du coté de l'ennemi, entouré d'une aura rouge. Nous ne tuons pas des ennemis nous tuons des alliés devenu des ennemis sous l'influence néfaste du "Hiss".
Contrôl aurait donc un autre niveau de lecture qui offre déjà une autre vision du jeu.
Mais il en reste une dernière que j'aimerais mettre en lumière...

Science Fiction :

Control présente énormément de critères qui le place, à priori dans la catégorie SF, et particulièrement, celle du récit Lovecraftien classique, transposé ici dans une période donc, de guerre froide.
C'est cet aspect Lovecraftien qui va venir s'occuper de l'aspect surnaturel du récit.
On aura le Hiss, une entité cosmique venu d'ailleurs, des traces de son passage à travers le temps, on pourra remonter au maximum à excalibur qui serait un objet de pouvoir apparu en premier sur terre ( je n'ai pas pu trouver de traces plus ancienne parmi toutes les informations que j'ai collectées ).
Donc cette entité à en quelque sorte joué un rôle dans l'évolution de l'humain.
Nous représentons pas mal le cliché du héros Lovecraftien de par notre parcours qui va s'orienter sur 4 axes majeurs à mes yeux :

  • Premièrement une enquêtrice ici qui suis la piste de mythes obscurs ( le début du jeu ou l'on arrive au bureau de control
  • La prise de contact avec ces mythes et l'impossibilité de revenir en arrière ( ici la prise de fonction du poste de présidente )
  • La découverte d'une vérité qui transcende le réel ( la découverte du plan astral et du Hiss )
  • L'exploration plus profonde du mythe qui mène inexorablement à la folie ( sans spoiler pour ceux qui ont fini le jeu, vous savez de quelles séquences je parle )

Cependant Control ne s'arrête pas qu'à l'inspiration Lovecraftienne mais mélange beaucoup de style de sf que l'on ait affaire à des monstres comme le boss plante, le labyrinthe du cendrier et sa séquence psychédélique typée 70's, sa carrière de pierre noire à la voute céleste étoilée ou encore le jukebox, et j'en passe bien d'autres.
Control est un mélange de beaucoup de style de SF différents et, n'ayant pas fini le jeu à 100% à l'heure actuelle ( presque certains boss me résistent toujours ) il en reste certainement à découvrir.

Conclusion :

Après 50h de jeu environ, ma première réaction en sortant de ce jeu à été que j'ai été brutalisé en tant que joueur. En tant qu'explorateur j'ai été oppressé, mais en tant que fan de jeux vidéo, j'ai été comblé. Et ça c'est facile pour moi de l'expliquer avec le recul, je viens de prendre ce qu'on appelle une claque artistique. Le visuel est au poil, le gameplay est très facile à prendre en main malgré qu'il soit difficile à véritablement maîtriser, quand à l'histoire après avoir été perdu tout du long, la fin fut comme une délivrance.
Et tout ça se combine ensemble au final et crée une harmonie dans le chaos, une harmonie que le joueur devra imposer de manière brutale.
Je me suis beaucoup attaché à deux personnages : le Dr Darling et ses vidéos très " propagande " qui sont un des élements que je n'ai pas cités en faveur de ma lecture sur la guerre froide mais que je rajoute en dernière minute puisque très importante.
Mais aussi et surtout bien sur avec l'héroïne on à un personnage en proie au doute, en conflit intérieur et qui se cherche en tant que nouvelle directrice et potentiellement dernier espoir et rempart de l'Amérique face à l'invasion du Hiss.
Que ce soit dans son architecture, dans son inspiration Lovecraftienne ou même de la guerre froide tout est dur, froid, sans vie, brutal.

Control, pour finir, est un jeu qui ne fait pas dans la demi-mesure. Et cet absolutisme, aller jusqu'au bout d'une vision, d'une idée, c'est assez rare et casse gueule pour être salué comme il se doit.
On aime ou l'on aime pas, certes, mais si l'on n'aime le jeux-vidéos, il vaut mieux encourager ce genre de production audacieuse pour maintenir en vie ces germes de créations dont ce médium regorge encore.

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