Control
7.3
Control

Jeu de Remedy Entertainment et 505 Games (2019PlayStation 4)

Pour commencer, je ne connaissais pas du tout Remedy avant Control. J’avais certes entendu parler de Max Payne ou Quantum Break mais sans plus.
J'ai donc découvert Control durant la fin d'année 2019 quand le bouche à oreille commençais à circuler sur les réseaux. Je me le suis pris pour Noël en tâchant de ne pas trop apercevoir du jeu avant de pouvoir y toucher.


Arrive donc le 26 au matin ou je lance enfin le jeu alors que je suis encore en pleine digestion de chocolats et autre foie gras.
Frileux du genre Metroidvania, j'entre avec appréhension dans le bureau de Control.
Les premières minutes sont... intrigantes ? Mais suffisent à me faire accrocher à l'univers.
Je saisis l'arme de service et, alors que celle-ci me chuchote à l'oreille des paroles indescriptible, me voilà, Jesse Faden, Directrice du Bureau de Control.



Un Bureau infini pour du bordel sans fin



"Août 1964... le Bureau découvre l'Ancienne Maison en enquêtant sur un Événement d'Altération du Monde dans le metro de New York. C'est un lieu de pouvoir. De l’extérieur, cela semble être un bâtiment ordinaire... un simple immeuble. Mais à l’intérieur, elle viole les lois de la physique, les rends instable, changeante, folle...

il y a des pièces dans ce bâtiment où s’immisce d'autres dimensions, nous les avons appelé les Lisières"


Par où commencer, le bureau, sans doute. Personnage à part entière du jeu, l'Ancienne Maison ( ou The Oldest House en VO) est un bâtiment situé dans New York abritant une institution secrète (le Bureau Fédéral de Control). Celle-ci est décrite comme infinie - on peut par exemple y trouver la décharge d'une ville, un avion maudit, un labyrinthe infini ainsi qu'une carrière inter-dimensionnelle à ciel ouvert (oui oui !) - et laisse place à toutes sorte de phénomènes surnaturel (on va en reparler plus bas). En son sein, on peut y apercevoir des corps flotter, des murmures s'échapper d'un couloir en train de ce refermer. l'Ancienne Maison bouge, respire, change au cours du temps, ses murs se déplacent et se remodèlent en permanence : elle vit.


Que ce soit de par sa décoration qui vacille entre l'office des années 50, le moderne, et le laboratoire de science fiction, The Oldest House brille par sa conception qui brise aussi bien la répétition que la logique au fil de notre périple. Je pense notamment à ma première arrivée dans la carrière de pierre noire qui ma laissé bien perplexe devant la vue d'un ciel étoilé d'une autre dimension alors que je me trouvais techniquement à l’intérieur d'un bâtiment de New York. Ainsi qu'au passage du labyrinthe qui est tout simplement exceptionnel et qui m'a fait ressentir un plaisir de jeu ainsi qu'un certains vertige rarement éprouvé auparavant (difficilement descriptible, jouez-y ou regardez cette vidéo à minima, les effet spéciaux sont impressionnant ! Cliquez ici pour la vidéo)


Ho Hiss !


Mais alors, que fait on dans ce bureau ? Et bien nous nous trouvons dans un jeu vidéo AAA ma p'tite dame, alors comme partout ailleurs, on tue des ennemis à la chaîne, on tente d'exterminer la menace du jeu : le Hiss. Jusque-là rien de bien nouveau. Là où Control se démarque, c'est par l'utilisation de différents pouvoir que l'on acquiert au fil de l'aventure. Un des points forts du jeu est que tout objets, mur compris, sont utilisable en combat. Ainsi, pour dégommer une horde d'infecté du Hiss, nous avons le choix entre différents set d'armes mais également des capacitéq spéciales.


On peut donc viser un premier ennemi au sniper, qui, une fois faible pourras être pris sous notre contrôle et combattre à nos côté. S'ensuit alors un bazar général, on s'envole pour pouvoir tirer plus aisément sur un ennemis télépathique qui nage dans les airs, puis l'on s'écrase avec fracas sur une brute pour l'achever avec un jeter d'armoire télépathique en pleine figure, on attrape les roquettes en vol pour les renvoyer au lanceur, on arrache des bout de murs afin de s'en faire un bouclier. Le béton se fracture, les meubles se brisent, les feuilles volent, on n'est pas sur de contrôler la situation, mais une fois le combat terminé, on respire un bon coup, et on se rend compte du joyeux bordel qu'on laisse derrière nous.
Car un combat dans Control, c'est une dance avec l'ennemi. Rarement à couvert, toujours en mouvement, on virevolte dans l’arène sans quoi l'intelligence artificielle viendras nous déloger à coup de pieds ou de grenade. De plus, la mécanique de soins, qui me rappel Doom 2016 dans un sens, nous force à rester agressif puisque chaque blessure infligée à un ennemi nous octrois quelques points de santé remplissant petit à petit notre barre de vie.



Secure Control Protect



"Alors, oui, c'est bien beau de pouvoir assommer un zombie avec une photocopieuse" me direz vous, "Mais que diable viens-tu faire dans cette galère ?"
Il est vrai que si les raisons pour lesquelles Jesse devient la Directrice sont pour le moins... floues. Ses intentions elles, sont on ne peut plus claires : elle viens à la recherche de son frère jumeau Dylan, détenu par le Bureau suite à un événement surnaturel s'étant déroulé lorsqu'ils étaient enfants. Au cours du Jeu, Jesse tenteras donc, d'une part d’éradiquer le Hiss, mais surtout de retrouver son frère et comprendre les événement d'Ordinary, leur ville d'enfance.


Pour ce faire, on auras l'occasion de trouver ici et là différents documents interne au Bureau sous la forme de rapports que l'on pourras lire ici et la. Et si ce genre de conneries d'un jeu à tendance à me divertir tout autant qu'Arte à 21h, ce ne fut pas le cas ici.
La raison : les documents en question ne sont pas de simples annexes racontant des anecdotes sur l'univers, ce sont de réels archives et rapports administratif dignes de n'importe quelle agence secrète américaine. Et à la vue de tout les non-dis et les mystères qui flotte autour du Bureau, j'aurais tendance à dire que la plupart de ces documents sont presque indispensables à la bonne compréhension du lore, ou du moins sa bonne apreciation . La présence de bande noires censurant certaines informations vient augmenter cette curiosité quand aux secrets que renferme le Bureau.


On à ainsi accès à des archives et rapports internes du Bureau, comme par exemple des recherches sur l'esprit critique d'un publique face à l'éventuelle déclassification d'événement surnaturel. Des correspondances entre les différents employés (celle écrite par une personne chargé de compter et d'évaluer le niveau d’altération de chacune des pièces détachées d'un avion m'a faite beaucoup rire).
Mais aussi et surtout, on peut lire tout un tas de dossiers concernant toutes sorte de choses surnaturelle : Tout d'abord les Événement d'Altération du Monde (EAM) comme par exemple le portail inter-dimensionnelle de la ville d'Ordinary qui est au centre de l'histoire. Ensuite, les Objets de Pouvoir (OdP) comme l'arme de service ou la disquette, ceux-ci sont particulièrement puissant et ce sont eux qui nous donne accès aux différents pouvoir du jeu.


Enfin, les plus inventif selon moi, les Objets Altérés (AI), qui, bien que moins puissant que les OdP, ils sont bien plus intéressant. Ces objets sont crées durant des EAM et possèdent des propriétés paranormales divers et variées. Le Bureau les collectes et les contient dans le Panoptique, une immense "prison" où sont retenus captif tout ces objets en fonction de leurs dangerosité. Parmi les 36 descriptions disponible en jeu, je retiens notamment le feu de circulation (AI n°49) qui téléporte les personnes en mouvement alors que le feu est au rouge, le frigo indestructible (AI n°10) qui dévore quiconque le quitte du regard et dont il est impossible de retirer les dessins qui y sont collé, ou encore le maillet de foire (AI n°5) qui infecte d'une lèpre fulgurante les personnes posant la main dessus.
Pour ceux qui connaissent la fondation SCP, ces exemples ont du vous l'évoquer puisque le jeu s'en inspire directement. Et adorant le principe et les histoires de la fondation, c'est tout naturellement que les Dossiers d’Objets Altérés m'on conquis ! (Si vous ne connaissez pas du tout la fondation SCP : La fondation SCP et ses mèmes - Mad Dog)



Une Photographie Contrôlée



Enfin, l'un des derniers aspects notable du jeu est sa photographie. Premièrement du point de vue technique puisqu'il nous offre bon nombre d'effets spéciaux et de particules en tout genre : poussière, étincelles, feuille volante, tout y est. Si bien que par moment dans les phase de combat, la PS4 à tendance à cracher ses poumons se qui ce traduit par de violente chute de framerate en jeu. Control demande doncc une config puissante mais le spectacle en vaut le détour, d'autant plus que la version PC est compatible avec la technologie de Ray-Tracing pour des effets de lumière encore plus beau et réaliste.
Mais la technique ne fait pas tout, il faut savoir la manier pour créer des atmosphères et ambiances réussites. Et ça tombe bien : c'est le cas. Comme dit précédemment, les décors sont riches, variés et inspirés. Il y à les lisières, poisseuse et organique, puis on se retrouve dans un laboratoire froid et immaculée. Le Panoptique qui semble ne pas avoir de fond, la centrale RSN qui grince et vrombit. Tout ces lieux ont leur propre atmosphère ainsi que leurs propres mystère.
Enfin, la mise en scène de certaines phase d'exploration vient sublimer le tout puisque des prise de vue réelle viennent ce superposer par dessus le jeu. Il y a également des enregistrement VHS du docteur Darling, joué à la perfection par Matthew Porretta.



En conclusion



Remedy nous offres une copie très solide. Si les idées de gameplay, bien que rafraîchissante, restent dans du connus, c'est de par son univers et sa direction artistique que Control marque. Alors même que je ne suis pas forcément fan d'exploration, le jeu m'a donné envie de parcourir les recoins de l’Ancienne Maison et d'en apprendre plus sur les mystères qu'elle renferme. De plus, les DLCs à venir promettent un développement de l'histoire quand à ces mystères !
Hâte d'y retourner !

ptitphenix
9
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Créée

le 8 mars 2020

Critique lue 145 fois

Lou Meynet

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