Daemon X Machina
5.9
Daemon X Machina

Jeu de Marvelous! et Nintendo (2019Nintendo Switch)

J'ai finis Daemon X Machina en 21 heures (dont 4-5 heures de farm plus ou moins utiles) sur Switch, en solo uniquement.


J'ai beau être un grand fan de tout ce qui est "mecha" (comme ça peut se voir dans mon profil), mais là ça a été la douche froide.
Bien sur, j'avais conscience qu'il s'agissait d'un jeu Marvelous, un petit studio de développement et non pas du géant Nintendo lui même. Mais je m'attendais à bien plus venant de membre du staff de From Software qui travaillaient sur la saga des Armored Core et étaient donc habitués à travailler avec un "petit" budget (avant le succès des "BloodSouls").


Mon principal grief vient du gameplay. Copié en grande partie de celui de la saga des Armored Core, la comparaison avec ces derniers y est inévitable pour ceux qui ont joué au moins à un de ces opus. A l’exception de la gestions des châssis/jambes (dans DxM on ne peut avoir que des mecha bipèdes volants) tout y est repris avec une autre terminologie. Durabilité (PV), défense, mobilité, puissance de boost, résistance face à un type d'arme en particulier, résistance face aux altérations d'états, précisions, portée, type de viseur,...


À priori tout est là pour prendre du plaisir à se créer une armée de robots parés à toutes circonstances. Mais voilà, il n'y a un problème: le manque de difficulté!
Jusqu'au dernier boss, rien n'exige des customisations pointues (contrairement aux AC). Il suffit de choisir son style de jeu (modèle lourd, léger, courte portée, moyenne portée, longue portée) et ça passe crème. L'unique difficulté venant de la gestion des munitions dans certaines missions.


Si il y a bien une autre difficulté, venant de l'absence d'un réel système de verrouillage de cible. Contre les ennemis de base ou les gros boss, il n'y a rien de dérangeant. Mais contre des robots ennemis, surtout ceux adepte de la stratégie du "hit & run", c'est juste invivable.
Le combat au corps à corps est assez nul aussi. Impossible de réellement enchaîner les coups, on peut juste charger et donner un unique coup puissant, plus ou moins rapide selon le type d'arme. Parfois une petite QTE "mitraillage de bouton" peut se déclencher si l'adversaire donne un coup au même moment. Celui qui perd est projeté et se prend les dégâts.


Voilà pour ce qui est du gamplay, maintenant au tour de la réalisation.
Là aussi ce n'est pas foufou, et on peut remercier la direction artistique en cell shading qui masque la pauvreté technique.
En mode salon, le jeu est stable. Mais ça manque cruellement de punch et d'effet visuel et sonore.
L'OST est assez quelconque sans être inaudible.


Et si l'univers du jeu est assez riche, l'histoire elle, est très mal écrite.
Entre séquence bénéficiant d'une mise en scène très sommaire, simple dialogue à la façon d'un Visual Novel, dialogue en mission totalement illisible à cause de l'action, des dossiers sur l'univers indigestes à lire, et un casting composé des plus grands stéréotypes de japanimation, difficile d'apprécier ce scénario à sa juste valeur.


Au final, en solo, le jeu n'a que peu d'intérêts. Les fans de mecha seront content de retrouver un jeu en français et avec le dual audio. De même que le mecha-design de Shōji Kawamori ainsi que certains seiyuu connus, dont les légendaires Shuichi Ikeda et Toru Furuya ! Mais ça s’arrête là à mon avis.


En Ligne par contre, le jeu doit prendre une tout autre dimension (mais il faut un abonnement payant pour ça), mettant en avant la customisation des robots. Et de coté le manque de difficulté et la pauvreté de l'écriture.

Bahamut-Omega
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le 16 sept. 2019

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Bahamut-Omega

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