Conception difficile

Avis sur Dark Souls II sur PC

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Version PC

https://www.senscritique.com/jeuvideo/Dark_Souls/critique/213256639

Ci-dessus ma critique du premier Dark Souls.

J'avais adoré Dark Souls pour l'ensemble des raisons qui font que le titre est, aujourd'hui, une véritable source d'inspirations pour nos développeurs contemporains. Le jeu arrivait à établir un modèle d'action RPG solide à la progression bien huilée, ou la mort fait partie intégrante du game-design du jeu. Le tout armé par un world design complétement fou et une ambiance médiévalo-fantastique à vous mettre des tartines dans la tronche. La force de Dark Souls aussi, est d'avoir su en quelque sorte démocratiser auprès du grand public un style de jeu pourtant assez vieux au demeurant (Dark souls est littéralement le fils caché de King's Field, un King's field-like en quelque sorte). Et il est donc logique de voir débouler une suite quelques années plus tard.

Problème, et je ne l'ai appris qu'après (et ça explique beaucoup de choses), la conception et le développement du jeu a été plus ou moins chaotique. Seulement supervisé par monsieur Miyazaki (occupé sur Bloodborne, un autre King's Field/ Souls mais dans un univers lovecraftien) la conception du titre a été délégué à un autre programmeur puis encore un autre parce que ce n'était pas satisfaisant. Et roulement de tambour, le jeu n'est pas satisfaisant parce qu'il a probablement fallu réparer les erreurs de conception initiales du titre pour tenir le calendrier de sortie.

Non pas que les mécaniques globales qui ont fait le succès de Dark Souls ne soient pas présentes : on retrouve bien avec quelques modifications le gameplay de la série à base d'armes contondantes et de magie, de roulades et de parades, d'esquives en tout genre et de fioles de régénération salvatrice. De la même manière qu'un univers et un bestiaire chamarrés. Seulement il semble malheureusement que les concepteurs passés sur ce projet n'aient pas bien saisis les concepts de game-design propres à la série : une topographie des lieux cohérentes, une progression basée sur l'apprentissage et l'observation de l'environnement.

L'ensemble des lieux ne forment aucune cohérence. Le premier dark souls avait l'intelligence de créer un macrocosme avec les différents lieux découverts et de les relier intelligemment par l'utilisation de raccourcis donnant au world design du jeu un certain sens. Dans dark souls 2 il y a une sensation de "niveaux", on semble finir un niveau pour en commencer un autre. On passe d'un village à de grandes ruines châtelées perdues au milieu de l'océan puis à une caverne sombre ou de larges bateaux sont amarrées puis à un bastion style château d'if. On revient au village : on part en direction de grandes plaines nauséabondes suivies par un grand moulin qui mène à un château perdu dans un lac de lave. Et c'est un peu tout le temps la même chose, on passe d'un endroit à un autre sans aucune forme de fluidité, et ne parlons pas des raccourcis au sein même des niveaux qui sont parfois maladroits voir inutiles. Il y a quelque chose de pourri au royaume de Dark Souls. Le travail sur le world-design et sur le Lore n'a pas nécessairement de l'importance dans un action RPG mais on est potentiellement en droit d'attendre quelque chose de la qualité de ce que nous avait habitué le premier opus. Dark Souls 2 ressemble à une page d'un vieux grimoire déchirée dont on aurait recollé les petits bouts de papiers en intercalant des morceaux de prospectus publicitaires et de papier toilette. le problème est d'ailleurs le même pour le lore et l'histoire du jeu, faute de vouloir copier bêtement son prédécesseur en rajoutant des dialogues à rallonge. Même le level design des zones en elle même, sans parler de world-design, est franchement bof. Souvent davantage pour aider les ennemis du jeu à mieux vous défoncer plutôt qu'à chercher à guider le joueur vers la bonne direction à prendre.

Si encore il n'avait que ça. Ce serait juste un Dark Souls en moins bien. On ressentirait toujours le même sentiment d’héroïsme et de progression, ce sentiment indescriptible ou on apprend de sa mort et ou on en fait un élément même de son histoire avec le jeu. Mais non, ça ne fonctionne pas. ça ne fonctionne pas car Dark Souls 2 est sadique et non punitif. Certains diront probablement que l'on mourrait tout autant dans le premier Dark Souls. Je répondrais que si l'on meurt dans le premier dark souls c'est bien parce que on ne saisit pas la façon dont le jeu et les ennemis fonctionnent. Dans Dark souls 2 le placement des ennemis et le fonctionnement des zones fait que de toute évidence vous allez mourir avant d'apprendre. Le gang-bang est promis. Cette mauvaise gestion de la difficulté se ressent de manière presque systématique. La difficulté vient soit d'un adversaire impossible(ou très difficile) à vaincre compte tenu de votre progression, soit à un placement d'ennemis particulièrement sadique (ennemis qui vous tirent dessus au feu de camp, ennemis planqués sans aucun indice de leur présence, ennemis par grappe de dix dans des couloirs réduits...). La difficulté ne vient plus d'un manque de discernement ou d'un trop grand excès de confiance mais bien d'une construction ludique véhémente envers le joueur. Cette difficulté mal amenée se ressent aussi dans les boss, dont la difficulté vient pour beaucoup des ennemis accompagnant le boss (ou du fait que le boss soit constitué de plusieurs ennemis).... C'est facile et surtout c'est décevant. ça ne rend pas le jeu impossible, on progresse et on avance quand même mais on se dit bien plus souvent "c'est abusé putain !" que "j'ai mal joué putain !".

Ce qui ressort ainsi de Dark Souls 2 est un sentiment amer, comme la sensation d'avoir joué à une version liddl et préparatoire du premier Dark Souls. Le travail sur la progression, sur la difficulté et sur le level-design est bâclé, manque de finesse et d'audace, et énerve davantage qu'il ne surprend.... malgré des sensations de jeu plaisantes aux commandes de votre avatar. Ce qui faisait l'émerveillement et la force du premier DS semble ainsi se vautrer inlassablement dans un vide chaotique ou les seules lumières répondantes sont les âmes dépouillées et frustrées des nombreux joueurs passées par là.

"La rancune montait en leur âme. Ah ! ce n'était pas l'amour, seule raison valable d'un esclavage passager, mais l'aventure avec tous ses obstacles de chair et l'odieuse hostilité de la matière."

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