DayZ (mod)
6.8
DayZ (mod)

Mod de Bohemia Interactive et Dean Hall (2012PC)

Plus grosse claque de 2012 et puis 2012, 2009, 2008, jusqu'à STALKER en fait.
Le point de non retour où l'évolution du JV et des gouts videoludiques atteint la simulation brutale d'un monde sans loi et violent. Dayz de permet rien ne pardonne rien, ne vous caresse ni dans le sens ni à rebrousse poil. Ils révèle nos instinct primitifs de survie. La mort fait enfin mal, mais plus il vous fera mal, plus vous en redemanderez.

Cette tendance videoludique semble semble sortir un peut de nulle part dans une époque où on assiste de plus en plus le joueur. Résurrection instantanée 10 secondes à peine avant l'action, aucune conscéquences sur nos erreurs.
Dans DayZ on re-apprend à faire des choix, à les considérer, à faire des erreurs et en payer le prix fort pendant plusieurs heures.

Le jeu pèche gravement sur beaucoup de points techniques qui le rendent très peut accessible ou peuvent vous dégouter définitivement de l'expérience si vous êtes au mauvais endroir au mauvais moment et qoue vous ne savez pas encore comment il faut réagir. Il faut déjà pas mal le vouloir pour y jouer.
Mais il a quand même fait vendre à lui seul plus d'unités d'ARMA2 que ce dernier à son époque, c'est donc que cette formule si imparfaite soit-elle, plais.

Combien de fois vous mourrez pour une connerie, une simple erreur d'évaluation de la situation, combien de fous vous mourrez sans même avoir put voir d'où venaient les tir.
C'est difficile à avaler, mais il faut faire avec ce sont les lois de ce jeux. Dans la vrai vie, cela aurait-il été bien différent?

Ce jeu possède un nombre incoryable de similitudes avec l'experience de Journey. Les relations souvent ambiguës qui peuvent s'instaurer avec les joueurs qu'on rencontre. La répétitivité du retour au point de départ de l'aventure pour partir vers le nord. Plus on s'enfonce vers le nord, plus la survie y est tranquille mais peut aussi y être plus cruelle. Le fait d'avancer pour avancer, car s'arrêter c'est mourir, avancer vers des lieux idéal car sécurisant ou plus fournit en matériel, mais qu'on ne connais pas jusqu'à ce qu'on y soit.

Depuis combien de temps un jeu n'aura-t-il pas été aussi sincère avec vous?
Brainkite
9
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le 16 oct. 2012

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Brainkite

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