Je n'aimais déjà pas Dementium 1 et 2 à l'époque de leur sortie...
Les contrôles sur DS, avec le stylet pour viser, ce n'était vraiment pas pratique, et un survival horror à l'esthétique aussi bourrine avait surtout tendance à faire naître l'ennui chez moi. Mais en 2013, un premier remake de Dementium II a vu le jour sur PC et j'ai voulu lui donner sa chance.
Déjà pour soutenir ce genre d'initiative, qui permet de donner une seconde vie aux jeux portables, mais aussi pour vérifier si je ne m'étais pas trompé à son sujet.
HORREUR ET DAMNATION !
C'était encore pire que dans mes souvenirs, en plus d'être terriblement injouable ! Cette version HD, qui n'avait pas été réalisée par les créateurs du jeu original, a fini par traîner sa mauvaise réputation pendant des années, avant d'être retirée de la vente en octobre 2026. Autant dire que Dementium II était bien parti pour rester enfoui dans les bas-fonds de ma mémoire.
Et puis, fin 2026, je retrouve Dementium II dans ma bibliothèque Steam, tranquillement installé dans la section de mes derniers ajouts. Je n'ai pourtant rien acheté ! En me renseignant, j'apprends que Jools Watsham, l'un des créateurs originaux de la série, est revenu avec son studio Atooi pour proposer enfin une version restaurée et fidèle au jeu Nintendo DS. Et en prime, cette nouvelle édition est offerte aux possesseurs de l'ancien remake HD !
Super cool de leur part, mais le mauvais souvenir était tellement cuisant que je n'en attendais absolument rien. Ceci dit, la curiosité a fini par l'emporter.
Parce que, quand même, comment expliquer cette envie de faire revivre un vieux jeu DS seize ans après sa sortie ? Ils en étaient si fiers que ça ?
Il devait bien y avoir quelque chose que je n'avais pas compris à l'époque.
Alors, j'ai voulu repartir dans cette aventure avec un regard nouveau.
Premièrement, manette en main, puisque nous sommes sur un FPS qui abandonne les contrôles tactiles de la DS pour adopter les sticks d'une manette moderne. Et là, surprise, on retrouve une certaine vibe des premiers FPS de la Nintendo 64 ! On voit notamment l'animation du bras qui accompagne les mouvements de l'arme, avec une légère latence donnant un semblant de réalisme à l'ensemble. On est loin de ces personnages qui semblent avoir les armes soudées aux mains dans les FPS plus modernes. Ce n'est pas vraiment ma tasse de thé, mais j'ai voulu jouer le jeu et, finalement, on s'y habitue assez rapidement. Cette inertie dans les mouvements, associée à quelques difficultés pour viser précisément, donne presque l'impression que Dementium II cherche à créer de la peur en privant le joueur d'une maîtrise totale de ses gestes. Une sensation plutôt intéressante pour un survival horror, même si elle demande un petit temps d'adaptation.
Visuellement, cette nouvelle version a également quelque chose d'assez sympathique. Le jeu profite d'un joli lissage tout en conservant ses textures pixelisées et ses modèles anguleux. C'est assez amusant de constater à quel point cette esthétique low poly, autrefois synonyme de limitations techniques, a fini par retrouver un certain charme aujourd'hui. Il suffit de voir le nombre de productions indépendantes qui revendiquent désormais cette direction artistique inspirée des premiers jeux PlayStation. Finalement, Dementium II ressemble presque à ces nouveaux jeux d'horreur rétro, alors qu'il n'a jamais vraiment cherché à adopter cette esthétique volontairement.
Mine de rien, on comprend très vite que tout va être pas mal tourné vers l'action. Oui, il y a quatre ou cinq énigmes ultra-simplistes dans le jeu, mais franchement, ce n'est rien du tout. Elles sont même plus anecdotiques qu'autre chose, et ce n'est pas pour me déplaire ! Cela permet au jeu de proposer un sentiment de progression très rapide, sans constamment venir interrompre notre avancée avec des casse-têtes dont on se passerait bien.
En quelques sessions, j'ai donc pu en voir le bout sans la moindre difficulté. Deux heures et cinquante minutes pour terminer le mode normal, avec un mode Survie supplémentaire débloqué à la fin de chacun des cinq chapitres. Oui, c'est court, mais au moins, c'est intense ! On ne se retrouve pas, comme dans certains jeux d'horreur, face à un mur un peu chiant qui vient casser le rythme au pire moment. Mais je suis peut-être le seul à militer pour la suppression des énigmes dans les jeux d'horreur ? En tout cas, ici, ça avance, c'est fluide, et je n'en demandais pas beaucoup plus.
En revanche, pour ce qui est de la peur, on repassera !
Malgré le nombre d'ennemis qui viennent nous harceler dans des environnements souvent exigus et sombres, Dementium II ne m'a jamais vraiment effrayé. Et pour une raison assez simple... On a largement de quoi se défendre. Les munitions sont présentes en surnombre, au point que je me suis régulièrement retrouvé avec un inventaire plein. On pourrait même envisager de terminer une bonne partie du jeu avec les armes de corps à corps, tant les affrontements restent accessibles. Ajoutez à cela quelques arènes de combat obligatoires, mais une majorité d'ennemis que l'on peut tout simplement esquiver, et vous comprendrez rapidement que les habitués du genre ne risquent pas de souffrir énormément. C'est peut-être un survival horror pour enfants, finalement !
Les environnements, eux, parviennent pourtant à installer une atmosphère suffisamment oppressante. Le problème, c'est qu'il aurait fallu craindre davantage les créatures qui les habitent pour que cette ambiance fonctionne pleinement. Il y a tout de même une mécanique que je trouve particulièrement intelligente... La gestion de la lampe torche. Pour gagner en visibilité, on est parfois amené à privilégier des armes moins efficaces, ce qui nous oblige à choisir entre notre confort d'exploration et notre puissance de feu. Et ça, pour le coup, c'est une excellente idée ! Une façon toute simple d'amplifier la tension et de rendre l'obscurité réellement contraignante. Dommage que le reste du jeu ne pousse pas davantage cette logique.
Alors attention, je ne vais pas non plus encenser Dementium II. Même si j'ai passé du bon temps dessus, il faut reconnaître qu'il accumule pas mal de défauts. Son bestiaire, bien que fourni, manque cruellement de créativité. On est très loin de la subtilité artistique d'un Silent Hill ! Ici, les monstres affichent des designs à la limite du caricatural, et c'est encore plus flagrant lorsqu'on entend les bruits qu'ils produisent. Entre les grognements beaucoup trop présents, les cris parfois ridicules et les effets sonores qui se répètent à longueur de temps, difficile de prendre toutes ces horreurs au sérieux. Les bruitages ont au moins le mérite de nous aider à identifier les dangers, mais qu'est-ce qu'ils peuvent être chiants à la longue ! En revanche, les quelques mélodies qui accompagnent l'aventure sont plutôt jolies et bienvenues. Elles apportent un peu de personnalité à une ambiance sonore autrement assez répétitive.
Même constat pour les boss et leurs patterns anecdotiques. On se retrouve finalement face à de simples sacs à PV, dont les attaques ne demandent pas une grande maîtrise pour être évitées. Les habitués du survival horror pourront donc vider leurs chargeurs durement économisés sans trop se poser de questions. Et puisque les munitions ne manquent pas, ces affrontements perdent une bonne partie de leur intérêt. Quant aux difficultés supérieures, elles ne semblent pas apporter de bouleversements particuliers en dehors d'ajustements statistiques. Pas vraiment de quoi donner envie de repartir immédiatement pour un tour.
L'histoire ne vient malheureusement pas relever le niveau. C'est bourrin, cliché et franchement anecdotique. Les quelques cinématiques sont surtout les témoins d'une réalisation low poly qui rappelle parfois les débuts de la première PlayStation, mais sans retrouver le charme que peut avoir cette esthétique pendant les phases de jeu. Les personnages ne sont pas particulièrement intéressants et l'intrigue n'a jamais réussi à éveiller ma curiosité. On avance, on affronte des monstres, on assiste à quelques scènes et on repart. Il n'y a finalement pas grand-chose à aller chercher de ce côté-là.
Mais la chose qui m'a le plus frustré, c'est cette impression que Dementium II cherche à proposer une progression à la Metroidvania, avec un monde qui semble devoir s'ouvrir de plus en plus au fil de l'aventure... pour finalement n'être qu'un immense couloir avec deux petits embranchements ! Il y a bien quelques endroits qui donnent envie de revenir sur ses pas, certaines zones que l'on peut explorer en faisant preuve d'un peu de mémoire et de curiosité, et même quelques petites surprises pour récompenser les joueurs attentifs. Mais cela ne va malheureusement jamais beaucoup plus loin. C'est presque dommage de voir un jeu qui laisse entrevoir un certain potentiel d'exploration se contenter d'une progression aussi dirigiste.
Et c'est finalement assez paradoxal, puisque cette linéarité participe aussi à ce que j'ai apprécié dans cette nouvelle expérience. Dementium II ne perd jamais vraiment son temps. Il nous emmène d'un environnement à un autre, renouvelle régulièrement ses affrontements et nous laisse progresser sans trop nous prendre la tête. Ce qui constitue une faiblesse pour son level design devient presque une qualité pour son rythme. Tout dépend finalement de ce que l'on vient chercher.
Au bout du compte, Dementium II n'est pas un mauvais jeu, mais il reste assez oubliable. C'est le témoin d'une volonté de proposer un survival horror davantage tourné vers l'action que vers les énigmes, et j'aime bien ce genre de représentants. Malheureusement, il ne brille ni par sa subtilité artistique, ni par son scénario, ni par son level design. Heureusement que le feeling manette en main est bon, voire même particulièrement approprié à ce que le jeu cherche à proposer.
Et pourtant, je dois reconnaître une chose, c'est que je suis content d'y être retourné. Moi qui avais détesté les deux épisodes sur DS et encore davantage cette catastrophe de remake en 2013, j'ai finalement pris un certain plaisir à parcourir cette nouvelle version. Pas au point de considérer Dementium II comme un petit trésor oublié du survival horror, loin de là, mais suffisamment pour comprendre qu'il avait peut-être quelques qualités que je n'avais jamais réussi à voir auparavant.
Seize ans après sa sortie originale, il aura donc fallu que l'un de ses créateurs revienne remettre les mains dans son propre jeu pour que je finisse par lui accorder un peu de reconnaissance. Comme quoi, parfois, une seconde chance ne suffit pas. Il en faut une troisième...