Éditeur : Square-Enix
Développeur : Eidos Montréal (Consoles) / Nixxes (PC)
Date de sortie : 26 Août 2011
Genre : FPS / RPG
Plateforme de test : PC
Existe sur : PC, PlayStation 3 et Xbox 360



Deus Ex : Human Revolution a longtemps fait parler de lui, son ambiance et ses concepts ne pouvaient pas passer inaperçus, les nombreux trailers promotionnels, souvent très bien réalisés présageaient du très bon pour ce FPS pourvu d'un concept RPG. Deus Ex nous vend du rêve et propose aux joueurs différentes façons de jouer, de la méthode douce où infiltration est reine à la grosse incursion barbare.

Il faut sans doute reconnaître que depuis de nombreuses années, les FPS tentent d'élargir leurs spectres et plutôt que de proposer un contenu linéaire, ils offrent de la nouveauté et de la fraicheur. On pense bien entendu à Crysis 2 dont sa physionomie axée très RPG avait l'art de laisser transparaitre un sentiment de liberté quant aux options de personnalisation du personnage. Un sentiment pour le moins partagé entre manque de fonctionnalités et "liberté scriptée" dû à une absence d'implication des concepteurs à ce niveau là. Human Revolution, lui, ne s'arrête pas sur ce point et met en avant le choix et ses conséquences sur l'histoire. L'effet ne sera pas aussi considérable que le battement d'ailes d'un papillon qui créera un cataclysme à l'autre bout de la planète certes, mais il aura pour objectif d'enrichir le gameplay et favorisera le « Re-Play ». Une façon d'étoffer judicieusement le contenu d'un FPS sans avoir à bouleverser pour autant son gameplay, n'avons-nous pas en face de nous le futur des jeux de tir à la première personne ?



Ad vitam æternam

Adam Jensen travaille pour une multinationale appelée Sarif Industries , du nom de son créateur, David Sarif, dont le but est de proposer des augmentations – sortes de prothèses bioniques permettant de sauver d'un handicap ou d'apporter des améliorations – à une époque où la transhumanisation est à son apogée. L'être humain est travesti par la robotisation, cette technologie dans laquelle il trouve réconfort, et y voit un avenir radieux. Ces améliorations changeraient la vie de l'espèce humaine, le prodigieux Sarif étant le messie des solutions miracles résolvant tous vos soucis d'un coup de bistouri. Néanmoins, tout n'est pas si rose que cela, et d'autres conglomérats ayant flairé le bon filon, veulent leur part du gâteau.

Adam, pour en revenir à lui, est loin de ce monde d'innovations et de ce tohu bohu cybernétique, il mène une vie saine et a récemment rejoint les rangs de Sarif Industries où il est chef de la sécurité. Lors d'une intrusion dans le laboratoire de la société, il est appelé par David Sarif qui lui demande d'aller sur les lieux afin de rétablir l'ordre. Malheureusement pour lui, la situation tournera à son désavantage et se fera battre à mort par les pirates présents sur les lieux. Mais c'était sans compter sur le savoir-faire de Sarif Industries et de son aptitude à ramener les morts d'outre-tombe. Adam est désormais un miraculé mais en fera les frais : Toute une batterie d'augmentations lui a été transplantée, il ne sera plus le même et sa destinée changera à jamais.


Cuite technologique

Le réveil n'est pas sans douleur, surtout lorsque l'on a flirté avec la mort, mais pas question de se reposer sur ses lauriers et Adam reprend du service. Le bougre fraîchement optimisé se familiarise déjà avec ses nouveaux jouets. Des indications viennent garnir son champ visuel indiquant la santé, l'énergie ainsi que l'objectif à atteindre. Démarre alors notre « session » dans un monde à l'ambiance enivrante. Il faut avouer que les premiers pas dans Deus Ex sont très agréables, surtout si vous êtes un inconditionnel de science-fiction. Le cyber punk occupe une place essentielle dans l'univers du jeu, impossible donc d'échapper à la technologie et aux traits modernes qu'arborent les décors. Mais quand on parle de cyber punk, on parle aussi des inégalités sociales, des dangers de la transhumanisation : de son pouvoir et de sa faiblesse mais surtout de son contrôle. Le jeu se veut moralisateur avant tout, ce qui peut paraître absurde à première vue, nul n'est censé penser qu'un FPS, réputé bourrin, pourrait être évocateur de subtilités et de métaphores. Ce point crucial du jeu est omniprésent, comme dans tout récit de science-fiction, il se veut sensibilisateur et visionnaire.

L'histoire est comptée, la plupart du temps, par l'intermédiaire de cinématiques mais trouvera toute sa source et son essence lors d'échange avec divers protagonistes rencontrés au fil de l'histoire. La narration trouve un second souffle et permet un enchainement logique et fluide de la trame. Afin de pousser les joueurs à la curiosité, les concepteurs ont inclus des quêtes annexes que l'on activera lors de rencontre avec divers personnages. Celles-ci n'étant pas obligatoires, il faudra fouiller afin de les déterrer et donc de discuter avec tout le monde pour être sûr de ne rien louper. Une belle manière de pousser le joueur à s'informer car elles vous permettront d'étoffer l'histoire et d'obtenir des bonus intéressants.

De nombreux rebondissements accentueront votre épopée et relanceront l'intérêt pour le titre constamment remis au gout du jour tout au fil de l'aventure, on ne tourne pas autour du pot mais on avance vers quelque chose de significatif. Le scénario est parfaitement construit et équilibré : on ne s'est pas contenté de rester dans la simplicité, mais on est loin de la complexité et du farfelu. Le gros point noir qui aurait sensiblement accru le plaisir de jeu s'il n'avait pas été bâclé, concerne les cinématiques, qui ont été compressées sauvagement et laissent transparaitre pixels et autres artefacts odieux, une infamie surtout lorsque l'on a regardé d'un œil admiratif toute la campagne promotionnelle du titre grâce à des cinématiques de qualité.


In RPG we trust

L'autre aspect incontournable du titre est sans aucuns doutes le RPG donnant un second souffle au FPS. Cela offre une manière de vivre une aventure unique sachant que les points de compétences accumulés au cours de l'histoire ne garniront pas totalement, à la fin, l'arbre d'amélioration. Les concepteurs ont encore agis intelligemment en obligeant les joueurs à axer leur choix en fonction de leurs envies. Cela offre une multitude de perspectives différentes, même si à mon gout, trop de points sont offerts au cours du jeu, ce qui diminue grandement les chances de redémarrer une aventure pour découvrir d'autres compétences qui mèneront à d'autres destinés alternatives. Evidemment, aucune compétence n'est obligatoire pour pouvoir terminer le jeu, elles permettent simplement d'ouvrir de nouvelles voies tout en embellissant le gameplay.

Les points de compétence, appelles ici « dynamisation », se gagnent en accomplissant des missions, quêtes annexes ou en cumulant de l'expérience. Il y a diverse manières de gagner de l'expérience, la plus simple est d'être curieux, en effet, en lisant des journaux, fouillant des corps, découvrant des lieux, piratant des ordinateurs on gagne de l'expérience. Encore une fois le jeu poussera le joueur à prendre son temps et à regarder un peu partout pour engranger encore plus de points.

Une fois le grand sésame obtenu, vous pourrez utiliser votre dynamisation contre une compétence (notez que parfois, une compétence peut valoir plusieurs points), dans un arbre des talents très complets. Chaque compétence désigne une partie du corps : Tête, torse, bras, jambes... Proposant ainsi une aptitude propre et unique pour chaque partie. À vous de choisir celle qui vous correspond le mieux sachant que toutes les aptitudes sont essentielles.

Difficile donc de faire un choix même si certains passages du jeu les influenceront. On notera que plusieurs augmentations pourront vous faciliter la tâche lors de certaines phases, mais vous handicaperont à d'autres moments car le jeu proposera continuellement de mettre en pratique vos talents. Par exemple, si vous avez mis vos points dans certaines compétences et que vous arrivez dans une salle composée de robots sentinelles et que vous n'avez ni la compétence de piratage, ni celle de la désactivation des sentinelles, vous devrez trouver un moyen alternatif de vous défaire de cette présence gênante. Au contraire, si vous avez mis vos points dans la capacité de porter des objets lourds ou de défoncer les murs, vous trouverez sans doute un chemin alternatif afin d'éviter de vous faire repérer. Autant de possibilités en fonction de vos choix, ce qui dégage toute présence de scénario scripté et offre une certaine impression de liberté.

Le sentiment de liberté se ressent allégrement pendant les missions, l'objectif principal restera la priorité si l'on veut avancer. Hors, les zones sont parsemées de personnage offrant des missions secondaires servant à augmenter l'expérience et de se procurer des points de dynamisation. Il va de soi que si l'on souhaite se lancer dans l'aventure en sprintant sans découvrir tous les secrets et les curiosités qui agrémentent le jeu, on passera à côté de l'essence même qu'est le principe et la splendeur du titre ; reste que cette option reste tout de même viable.

Le choix de son itinéraire est une expérience agréable, il y a maintes façons d'atteindre l'objectif affiché sur la carte par un embranchement de chemins qu'il faudra découvrir en observant le décor pour y trouver un conduit d'aération dissimulé, une échelle ou même parfois escalader une structure en empilant des caisses pour accéder à des toits ou bien passer au-dessus d'un grillage. Là encore, ces décisions seront motivées le plus souvent par vos compétences, parfois on trouvera des objets lourds obstruant un conduit d'aération et sans la dite compétence permettant de vous défaire de cet obstacle, vous serez dans l'incapacité de passer.


Ambiance cybernétique

Un jeu se doit de captiver l'esprit du joueur pour l'emmener dans un monde imaginaire, là où l'impossible se produit mais se doit aussi de respecter l'équilibre entre réalisme et utopisme. Deus Ex manie cet aspect avec beaucoup d'aisance, le jeu n'est pas seulement un divertissement balancé dans la tronche de gamers en manque, assouvissant une folle envie d'éclater du pixel pour figurer sur le podium de « ceux qui ont terminé Deus Ex ». C'est bien plus profond que cela : tout a été travaillé avec parcimonie, on retrouve notamment des décors arborant une architecture futuriste, des gadgets technologiques, des objets d'art post-contemporains le tout encensé par une musique accentuant cette ambiance divine.

Les fans de science-fiction ne seront pas en reste, ils retrouveront beaucoup de références dont les plus connues figurent dans les ouvrages et récits d'Isaac Asimov, pionnier de la science-fiction moderne. La cybernétique et ses limites sont sous le feu des projecteurs : jusqu'où l'homme peut-il se travestir ? Quelle est notre place dans un monde envahit par les machines ? Quel impact pourrait avoir les transplantations sur notre esprit ? Tant de questions que le jeu tentera de vous poser par l'intermédiaire de ce thème riche et complexe.

Au niveau graphique le jeu s'en tire avec les honneurs, la version PC a été mise au point par Nixxes, le seul bémol vient des cinématiques, victimes d'une compression mal gérée, on regrette d'être dans l'incapacité de savourer ces petits interludes, d'autant plus que les cinématiques présentées avant la sortie du jeu était souvent de très bonne qualité. Les doublages sont comme très souvent bâclés : aucune synchronisation labiale, voix sur-jouées et inadaptées. Pour les joueurs PC, je vous recommande chaudement de télécharger le patch permettant de jouer en version anglaise sous-titrée, vous y gagnerez énormément. L'ambiance sonore est quant à elle excellente, les musiques gardent la mesure en s'adaptant parfaitement à la situation : musique stressante lors d'un hack, rythmée pendant une poursuite ou mélodieuse pendant le reste de l'aventure. Là aussi, les airs musicaux retranscrivent parfaitement l'atmosphère futuriste et parfois oppressante.


Augmentation + choix = Fun

On ne peut parler du gameplay du jeu, sans évoquer les augmentations car celui-ci émane tout simplement de ces compétences. Le plaisir de jeu augmente au fur et à mesure que l'on joue, et on n'hésite pas à jongler entre les différentes armes afin de découvrir de nouvelles saveurs. D'ailleurs de nombreuses améliorations d'armes sont rendues possibles à l'aide de caisses trouvées un peu partout dans le décor. Une façon encore d'étendre les possibilités de la plus simple des manières possible.

La maniabilité est quant à elle intuitive, si l'on a déjà joué à n'importe quel FPS, on se retrouvera comme un poisson dans l'eau, on note la possibilité de passer rapidement d'un objet du décor à l'autre et de sortir facilement de sa cachette pour assaisonner les ennemis.

Pour en revenir aux multiples façons de jouer, on ne pourra s'empêcher de comparer Deus Ex à un Metal Gear ou à un Crysis. S'il on devait même décrire brièvement le jeu, on dirait que c'est un mix des deux. Le choix donné en terme de compétences mais également en terme d'itinéraire que l'on empruntera en fonction de notre humeur ou de nos améliorations démarque clairement Deus Ex de la concurrence.


Un jeu parfait ?

Alors que le test commence à tourner clairement à l'apologie, je suis au regret de vous annoncer que Deus Ex n'est pas un jeu parfait. Le problème des cinématiques n'est pas le seul souci rencontré. La première chose que l'on remarque se situe au niveau de l'IA qui pourtant, à certains moments, s'avère être très bonne, mais qui retombe parfois dans des travers. Les ennemis ont tendance à choper la maladie d'Alzheimer ou sont victime de la "mémoire de poisson rouge" car il arrive souvent de les voir vous délaisser sans aucune raison alors même qu'ils vous prenaient en chasse.

Les joueurs ayant goutés aux quêtes annexes vont également être déçus par leur manque cruel. Il aurait été tellement judicieux de proposer de nombreux challenges alternatifs afin de tenir en haleine les psychopathes de la gâchette ou les fervents défenseurs de la finesse. Un léger manque à gagner qui sera surement corrigé lors d'une probable publication de contenu additionnel (le malheur serait que celui-ci soit payant).

Une dernière chose étonnante concerne la durée de vie du jeu, on s'imagine que comme tout FPS qui se respecte, on terminerait le jeu d'une traite. Pourtant, il faudra compter plus d'une quinzaine d'heures – voire beaucoup plus pour les plus perfectionnistes – pour terminer le jeu. Une excellente nouvelle donc, compte tenu de la possibilité qu'offre Deus Ex en termes de « Re-Play »



18/20

À l'heure où les FPS défouloirs pullulent et s'enlisent dans un concept vieillissant faisant de l'ombre au genre, Deus Ex : Human Revolution débarque afin d'y apporter sa lumière. Une source intarissable grâce à un concept recyclable invitant le joueur à vivre plusieurs expériences en fonction de son choix. L'ambiance du jeu envahissante permet de s'accrocher au titre grâce à un design soigné et à un respect essentiel de la thématique : le cyber punk. Le gameplay multifacette ensorcelle et s'adapte aisément à notre façon de jouer. La seule déception viendra des cinématiques de piètres qualités et du manque de quêtes alternatives. L'IA parfois capricieuse viendra également ternir l'expérience de jeu, rien de bien méchant à côté de toutes les qualités propres à Human Revolution.
Millenium
9
Écrit par

Créée

le 9 sept. 2011

Critique lue 305 fois

Millenium

Écrit par

Critique lue 305 fois

D'autres avis sur Deus Ex: Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution
Vnr-Herzog
8

Sarif, fais-moi peur !

En 2027 l'humanité n'a pas tellement changé que ça, tout ce qui l'intéresse ce sont les augmentations. Mais on ne parle pas de salaire, on parle d'améliorations biomécaniques permettant aux gens...

le 5 sept. 2011

71 j'aime

15

Deus Ex: Human Revolution
Erwan
8

« Deus Ex », machine à choix

Une balle dans la tête, ce serait tellement plus simple. Ou une bonne vieille grenade à fragmentation, ça, c'est radical. Au lieu de quoi, bien planqué derrière la palissade, Adam Jensen observe,...

le 15 sept. 2011

61 j'aime

1

Deus Ex: Human Revolution
Pipomantis
9

Adam et crève

Mes chères amies, mes chers amis – puisque l'on peut maintenant arrêter les simagrées et assumer la proximité de nos relations – il n'est pas facile, mais alors pas facile du tout d'écrire...

le 2 sept. 2011

41 j'aime

3