Vous l'aurez sans doutes déjà compris si vous êtes arrivés jusqu'à cette critique, Doki Doki Literature Club! n'est pas un jeu de drague. Il prend l'apparence d'un jeu de drague pour emmener le joueur vers un univers bien plus glauque. Le problème, c'est que le chemin est trrrrrrrèèèèèès long : trois bonnes heures de dialogues, affichés ligne à ligne... Vous aurez le temps d'user votre barre d'espace avant de trouver la moindre once d'intérêt à ce jeu, or, la bascule dans le malaise s'effectue soudainement, en quelques minutes.
Pourquoi ?
Pourquoi la gradation n'est-elle pas plus progressive ? Cela aurait eu le mérite de creuser l'intérêt du joueur. Il faut 5-6 heures pour boucler le parcours (à ce stade d'interactivité, le terme de "jeu" devient galvaudé), et seules les 2 dernières créent un suspens sur l'envie de connaître la suite. Il aurait pu être plus court de 2 heures et plus marquant.
Si la curiosité vous pousse à tester Doki Doki Literature Club! (qui a l'avantage d'être gratuit, ne l'oublions pas), gardez en tête qu'il s'agit avant tout d'une longue lecture, un peu comme un roman, plutôt qu'un jeu vidéo.
Je pousse plus loin ma critique, à vos risques et périls :
Doki Doki Literature Club! m'a fait penser à un projet d'étudiant. Gratuit, reposant sur très peu de sprites et quasiment aucune voix, 3 musiques à tout casser, il reste très mal équilibré.
Dans ma partie, j'ai suivi Sayori et Yuki. Mais le jeu joue avec nous sans rien expliquer, ni de la dépression ni de l'auto-mutilation. La rupture du 4eme mur reste cependant assez bien amenée, le jeu ayant récupéré mon vrai prénom via Steam ou mon nom de session.