Dragon Quest Builders
7.3
Dragon Quest Builders

Jeu de Square Enix (2016PlayStation 4)

J'attendais beaucoup de Dragon Quest Builders après les retours positifs sur le jeu et au final je suis un peu déçu. Il y a quelque chose qui cloche et ce n'est pas forcément évident à expliquer car je pense que l'appréciation du jeu dépend vraiment du degré d'implication du joueur et de ce que ce dernier souhaite faire avec le jeu et ses mécaniques.


En fait, le gros truc qui me gêne c'est l'aspect très dirigiste et scolaire qui ressort de la quête principale. Je m'attendais à plus de richesse, plus de quêtes annexes, de personnages, de lieux à explorer, puisque dans mes souvenirs il avait été souligné que le jeu arrivait à mixer l'aspect construction / gestion à la Minecraft avec les éléments aventure et RPG des Dragon Quest. En fait, le monde est relativement pauvre, et surtout d'un ennui presque mortel, tant il est désert, inhospitalier et laisse peu de place à l'émerveillement par son esthétique naturellement austère.


Après c'est aussi au joueur de se projeter dans cet univers, car il y a quand même des choses à découvrir, à explorer, des recoins à atteindre, des ennemis spéciaux à éliminer, que l'on rate si on ne s'intéresse qu'aux quêtes principales. Mais le monde ne m'a tellement pas fait rêver que j'ai rarement eu envie d'errer dans les zones reculées. Et surtout pour quoi faire au fond ? Le jeu reste plutôt avare en récompenses et tout peut s'accomplir en respectant scrupuleusement les quêtes données par les PNJ, qui se résument le plus souvent à aller à un point donné pour trouver / explorer / ramener un élément qui sera utile à la construction ou au développement d'un nouveau bâtiment / outil / matière.


C'est comme la construction des différents villages. En se contentant de créer les bâtiments imposés au gré des quêtes on atteint facilement les objectifs. En fait le jeu invite rarement à improviser, à créer, il ne titille jamais la curiosité du joueur en l'obligeant à explorer de nouvelles voies ou des chemins de traverse. Il explique tout et semble garder le joueur sur un parcours relativement clair et balisé. J'aurais préféré un équilibre plus mouvant entre liberté et linéarité, une sorte d'invitation plus ou moins explicite à voyager et à explorer hors des sentiers battus.


De toute façon je trouve que le jeu manque de buts, d'objectifs intéressants et gratifiants. Il n'y a pas de donjons (de vrais donjons), pas d'expérience (à part le craft d'équipement il n'y a rien), pas d'histoire (bon la tradition Dragon Quest est respectée, mais même dans les épisodes RPG les trames restent classiques mais intéressantes), pas non plus vraiment d'intérêt à développer sa ville au-delà de la simple volonté du joueur. Donc oui, c'est vraiment au joueur de se faire son histoire, de se projeter dans le village qu'il est en train de construire, de le développer et de le fignoler selon ses propres envies et son propre plaisir, car ce n'est pas le jeu qui va le pousser à le faire.


Personnellement, en suivant les quêtes j'ai eu l'impression d'avoir une moitié de jeu, une sorte de base, loin d'être totalement exploitée. Presque un long tutoriel, un tutoriel de plus de 20 heures tout de même, donc long et répétitif. Mais à aucun moment je ne me suis vraiment passionné pour ce monde abstrait fait de cubes, à aucun moment je n'ai eu envie de l'explorer de fond en comble, tant il manque de vie, de générosité, de magie, de charme.

benton
6
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le 2 oct. 2018

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benton

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