Comme beaucoup de monde en Occident au vu de son succès, j’ai eu la chance de posséder une Nintendo DS durant mes années folles. Une grande partie d’entre nous a donc fait ses premiers pas dans la série Dragon Quest avec son neuvième épisode : Les Sentinelles du Firmament. En débutant ce onzième opus je m’étais donc préparé à devoir sauver le monde avec mes compagnons, tout en amassant compulsivement de l’équipement et de l’or. Tout ca dans la bonne humeur.


Car oui encore une fois le mal est de retour pour tout détruire et en tant qu’Eclairé vous devez l’en empêcher. Aucune revendication si ce n’est l’amour de la destruction et du chaos, on est face à un affrontement manichéen au possible qui pourrait en irriter certains. Ça n’a pas spécialement été mon cas puisque c'est prétexte à parcourir le monde et à découvrir ses différentes villes, qui possèdent chacune des intrigues plus ou moins sombres et travaillées mais dont la résolution repose sur un schéma qui se répète tout au long du jeu. Soit la découverte des problèmes, leur résolution en allant dans la zone attenante, vaincre un boss puis récupérer sa récompense. Un système de progression que le level design très épuré et fonctionnel ne dissimule pas du tout de par son côté très linéaire. Le jeu nous permet même de faire le strict minimum en indiquant avec un point d’exclamation les PNJs avec les infos nécessaires pour continuer. Niveau incitation à l’exploration et subtilité on a vu mieux. Enfin cet aspect assez dirigiste et un peu infantilisant se retrouve dans les phases de navigation marine qui donnent une impression de liberté très factice puisqu'on est quand même obligé de suivre un ordre de découverte des zones. Chose assez frustrante mais passons.


Sur l’aspect visuel, on est face à des environnements globalement plutôt jolis et assez variés, grâce à une direction artistique soignée et colorée qui donne un aspect très chatoyant à l’aventure. Il en va de même pour nos compagnons avec lesquelles on forme une équipe enjouée, chacun ayant son histoire personnelle à raconter. Niveau sound design c’est beaucoup moins sympa : musiques peu variés, thème principale avec une première note très violente. Cet aspect est à oublier au risque de sombrer dans la folie après trente heures avec la même musique. L’histoire est globalement bien écrite sur ton assez léger avec quelques moments dramatiques qui ont un peu de mal à être convaincants.


Dans la deuxième partie soit après la chute de Yggdrasil, j’ai eu du mal à voir, à travers les dialogues et les décors, un monde ravagé et plongé dans les ténèbres. Tandis que la hausse de difficulté des combats transmet plutôt bien cette idée grâce à un contraste de challenge entre les deux parties du jeu.


Les affrontements de la phase pré-cataclysme n’en sont pas inintéressants pour autant. Malgré un déficit de difficulté les compétences des membres de l’équipe sont assez variées pour donner des combats visuellement agréables et toujours avec une touche de tactique. Et si on rajoute un bestiaire varié et qu’on mélange bien on obtient une saveur consistante que viennent relever les combos d’équipe, soit des attaques spéciales à plusieurs très graphiques. Cela dit, quand on se retrouve tout seul pour botter des culs, cela devient très vite ennuyant et répétitif. A titre de comparaison ce serait comme essayer de peindre un paysage alors qu’on nous aurait retiré toutes les couleurs de la palette sauf une. On se retrouve vite face à un rendu redondant.
Chose plus étonnante, certains bouts d’intrigue imposent un équipier supplémentaire que l’on ne peut pas contrôler et qui empêche littéralement toute défaite. Au lieu de nous faire découvrir des techniques inédites à travers un perso temporaire, on se retrouve avec une sorte de Deux Ex Machina ambulant qui vient s’assurer qu’on n’empêche pas le bon déroulement du scénario. L’idée est d’autant plus étrange qu’elle enlève tout enjeu à des combats qui n’en avait déjà pas énormément.


Pour continuer sur les points noirs du jeu, ce dernier intègre comme tout bon RPG un système d’arbre de compétences. Jusque là tout parait normal mais c’était sans compter une inégalité d’intérêt flagrante entre les différentes capacités déblocables. L’effet de carotte pour pousser le joueur à faire progresser ses personnages en devient assez aléatoire. Mais on garde quand même une évolution de la puissance avec la fameuse course au stuff qui est très bien rythmée avec toujours du nouveau matériel disponible à chaque ville, couplée à la recherche de recettes pour la forge. On n’est jamais enseveli de nouveaux équipements à créer et le mini jeu est drôlement bien fichu puisqu’il demande une petite touche de réflexion pas désagréable du tout. Il est juste un peu frustrant de sentir que la réussite du craft est lié au déroulement de l’intrigue.
L’aspect négatif de cette progression par l'équipement m’a sauté aux yeux quand je me suis rendu compte que ce qui me motivait à fouiner dans les environnements du jeu c’était cette recherche permanente de nouveau stuff et matériaux. Sans bouder mon plaisir, j’y vois une forme de remplissage sans laquelle les joueurs fonceraient tête baissée à travers les zones sans y voir d’intérêt. D’autant plus que le procédé est flagrant.


J’en arrive ainsi à ce qui m’a posé problème avec ce titre. DG11 est un chouette RPG qui propose une aventure bien rythmée et plutôt prenante avec des mécaniques de jeu bien huilés et agréable, le tout de manière légère et coloré. Mais on voit trop souvent les fils du marionnettiste que ce soit en level ou en game design, ce qui affecte la crédibilité de l’univers dans lequel on est plongé. Mon avis étant celui d’un quasi novice de la série, les points qui m’ont dérangé sont peut-être intrinsèque à la formule et ne dérangent pas les habitués. Mais certains poncifs comme les murs invisibles ou les pnjs qui bloquent des passages finissent par vraiment faire tache et donner l’impression d’un monde très mécanique. Mais malgré tout ca le jeu vaut quand même le coup si vous avez soixante-dix heures à remplir et que vous éprouvez une envie irrépressible de vous sentir l’élu d’un groupe d’aventuriers qui sauve le monde. Tout en étant inondé de succès inutiles pour tout et n’importe quoi.

Orak
7
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le 5 mars 2019

Critique lue 158 fois

Orak

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