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El Shaddai : Ascension of the Metatron sur PlayStation 3 par Alex D. Wolf

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Version PlayStation 3

S'il est une vertu essentielle à El Shaddai, c'est qu'il nous apprend que même si le jeu vidéo est un média qui permet de faire de l'art, ce n'est pas sa finalité en soi. Ce titre, sorti en toute discrétion, qui a eu des ventes catastrophiques et qui est par conséquent tombé dans l'oubli le plus total, en est un vibrant exemple.

L'histoire est celle de 7 anges majeurs qui furent frappés d'un sentiment mêlé de jalousie, de fascination et d'amour envers le plus grand pouvoir que l'être humain ait reçu de l'Eternel : le libre arbitre. Usant de ce levier et promettant un avenir plus faste pour leurs fidèles, ces 7 "Watchers" entraîneront l'ire de l'Eternel envers l'espèce humaine toute entière. Celle-ci sera condamnée à un déluge qui purgera la Terre aussi bien des apostats que des justes (car la pondération n'est pas la vertu majeure des divinités, c'est bien connu).

Mais un humain nommé Enoch, le scribe de toute la sagesse humaine et divine désigné par l'Eternel en personne, refuse ce jugement catégorique. A force de plaidoyers, il obtiendra un compromis du Conseil des Anges : s'il peut vaincre et emprisonner les 7 "Watchers" pour délivrer l'humanité de leur influence, alors, le cataclysme aqueux n'aura pas lieu. Armé par Lucifer, un ange errant hors du temps et de l'espace, Enoch part en guerre pour sauver la paix.

Si vous pensez que El Shaddai : Ascension of the Metatron est un boss rush basique entrecoupé de petites bagarres, il sera difficile de vous en donner tort. En effet, même si le jeu présente relativement peu de boss, il s'agit bel et bien d'un jeu d'action linéaire à l'excès, avec peu ou pas d'innovations dans toutes ses parties. Au surcroît, quelque soit le domaine abordé, nous évoluons dans un jeu rudimentaire, voire pauvrement exécuté.

La plateforme, toujours assez superficielle et jamais originale pour un sou, se divise en trois catégories : la 2D pure à la Mario plutôt bien foutue, la 2D circulaire à la Doodle Jump pas très utile, et la plateforme 3D à la God of War, la plus casse-couilles : une parallaxe absolument dégueulasse et un manque de maîtrise du personnage en l'air la rendent beaucoup plus dure qu'elle ne l'est en réalité.

Côté baston, vous avez trois types d'armes, chacune ayant des avantages et des inconvénients. Elles peuvent se briser mais aussi se souiller à force de les utiliser, il faut donc les purifier ou les voler régulièrement aux ennemis pour les maintenir en état de marche. Elles ne gagnent jamais en puissance, alors que nos opposants, eux, se renforcent, il faut donc développer son skill au fil de notre avancée.

  • L'épée a le meilleur ratio vitesse/puissance et privilégie le combat aérien. Elle permet aussi à Enoch de "planer" en l'air, ce qui en fait l'équipement de choix pour la plateforme. Toutefois, son demi-saut latéral d'esquive nous met bien plus en danger qu'il ne nous en sort.
  • Les couteaux permettent de mitrailler de loin, mais ont une puissance faible et une garde en carton. Ils permettent à Enoch de "dasher" sur une distance confortable : très utile au combat, cela sert moins pour la plateforme, sauf si vous savez la maitriser.
  • Le bouclier a une puissance surélevée au prix d'une lenteur pachydermique. Son esquive, courte et dans toutes les directions, est la plus pratique à utiliser au combat. Sans surprise, il favorise d'attendre que l'ennemi baisse sa garde pour lui placer quelques coups qui font bien mal. Il n'a, en revanche, absolument aucun intérêt en plateforme, excepté qu'il permet de casser des murs précis qui cachent des bonus.

Trois types d'armes, et trois types d'ennemis, voilà ce qui vous attend. Vous enchaînez sans répit des phases de plateformes avec des combats en arène circulaire, à trois ennemis maximum. Le moveset rachitique de votre personnage n'offre que peu de place à la technicité, et les patterns ennemis ne volent guère plus haut. On se débat constamment avec un game design ni fait ni à faire, ce qui rend le jeu plus dur qu'il ne le serait avec un gameplay un peu plus complet (j'ai joué en Normal, et je pense qu'il n'y a aucune honte à choisir le Easy sur une première partie).

Jusque-là, nous sommes bel et bien, n'ayons pas peur des mots, face à une authentique purge comme il s'en fait de moins en moins. Alors, qu'y a-t-il à sauver dans ce El Shaddai ? Eh bien, deux ou trois choses, qui ne feront peut-être pas toute la différence, mais qui permettent au jeu d'exister dans le cœur de ceux qui lui laisseront sa chance.

Le premier, c'est sa direction artistique de haute volée. Véritable débauche de flaques de couleurs et de lumières vives, le jeu a une identité visuelle très forte, qui ne laisse pas indifférent (attention, on aime ou on n'aime pas, hein, j'ai pas dit le contraire). Chaque chapitre, et même chaque lieu a une ambiance bien à lui, plus une utilisation de quelques techniques discrètes comme un "first layer" variable pour un rendu plus crayonné, lumineux, peinturluré ou encore éthéré. Les environnements font la part belle aux lignes pures et aux formes géométriques simples, pour un rendu qui oscille entre le cache-misère et l'épuration esthétique. Enfin, le character design est loin d'être innocent. Par exemple, ce n'est pas un hasard si Enoch porte un jean, ou si les Watchers ont une armure en forme d'étoile.

C'est d'ailleurs le deuxième point en sa faveur : le script s'avère écrit avec une certaine audace et une maturité qui ont de quoi surprendre. Tout en se voulant "respectueux des croyances" (foutage de gueule compte tenu que le titre de ce jeu est un blasphème en soi) El Shaddai n'utilise pas ses contenus "pour faire classe" mais pour servir un propos global. Pas forcément nuancé, mais au moins argumenté, et soigneusement porté sur les rouages pour détourner l'attention de la machine dans son ensemble, c'est bien davantage une réflexion sur les avantages et les faiblesses du genre humain que de la puissance ou la bénévolence divine dont il est question. La narration est elle aussi pétrie d'intelligence, notamment dans son usage de l'indirect : comme l'ouvrage apocryphe dont elle est directement inspiré, c'est une histoire qui n'est pas vécue directement par le spectateur, mais narrée après coup, avec toute la place que cela suppose à l'interprétation et aux acceptations dubitatives. Croyez en moi car si je dis qu'ainsi il a été alors c'est comme ça, tout ça.

... Mais je suppose que je n'ai, jusqu'à présent, dupé personne : ce n'est pas cela qui fera oublier à qui que ce soit que cet El Shaddai reste et demeure(rera) un jeu objectivement médiocre, voire à moitié fini. A force de cramer tout le budget dans un visuel et une histoire, bref, un aspect "émotionnel" de qualité, qui entrera dans les mémoires pour de bonnes raisons, il ne devait pas rester grand-chose pour assurer la partie "technique", qui entrera dans les mémoires pour de bien mauvaises raisons. Résolument, en dépit de son potentiel insondable comme médium artistique pouvant impliquer créateurs et spectateurs dans une expérience commune, force est d'admettre et d'intégrer que dans "jeu vidéo", il y a "jeu".

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