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Non-Finalisée Fantasy

Avis sur Final Fantasy II sur NES

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Version NES

Après un premier Final Fantasy couronné de succès, Squaresoft décide de ne pas se reposer sur ses lauriers et de proposer un deuxième épisode tentant de changer en profondeur chaque aspect de son prédécesseur. Malheureusement le résultat est assez bancal et l’innovation se fait au détriment du plaisir de jeu.

La principale originalité du titre est de ne pas réutiliser le système d’évolution par niveaux de Final Fantasy mais d’à la place faire influer le déroulement des combats sur l’amélioration des caractéristiques des personnages. Ainsi, une perte importante de HP/MP au cours d’un combat fera augmenter leur nombre maximum et l’utilisation d’un certain type d’arme accroitra le niveau d’aisance du personnage avec lui.

Ce système procure une vraie liberté d’évolution et nous permet de faire progresser nos personnages comme on le souhaite, notamment au niveau de leur équipement où l’on peut choisir d’abandonner leur protection et de privilégier leur force en leur mettant deux épées au lieu d’une épée et d’un bouclier, ce qui leur permettra de faire plus de dégâts ; les dégâts plus importants qu’ils subiront par l’absence de bouclier feront quant à eux augmenter leur HP, compensant ainsi ce manque de protection. L’inventaire est assez riche, avec un grand nombre de types d’armes différents, de pièces d’équipements ou d’objets divers. Le système de combat est très classique, toujours sans ATB ou commande « défendre ».

Le système de sort est là encore assez innovant : on les achète dans des magasins et on peut ensuite les équiper à n’importe lequel de nos personnages. Il y en a bien plus que dans le premier, plus que nos personnages peuvent en porter. Il n’y pas de sorts + et X car on fait évoluer les sorts en les utilisant : au début ils sont de niveau 1 et coûtent 1 MP, en étant très peu efficaces. En en faisant usage à de nombreuses reprises, ils deviendront plus puissants, mais aussi plus coûteux en MP, allant jusqu’au niveau 16, coûtant 16 MP. Une autre particularité du système de sorts de FF2 est que l’on peut tous les utiliser sur tous les personnages à la fois, même des sorts comme Vie ou Esuna. S’il est assez aisé d’augmenter le niveau du sort de soin, c’est moins évident pour les autres. A noter qu’il n’y a toujours pas d’invocations et que le sort téléportation, en plus de faire sortir l’équipe du donjon, réduit presque à néant les HP du lanceur.

Cependant, l’absence de niveaux fait perdre beaucoup de visibilité sur l’évolution des personnages. De même, si les donjons permettent assez facilement de faire gagner des HP aux héros, ce n’est pas le cas des MP puisqu’on en perd finalement assez peu à chaque combat. Le moyen le plus efficace d’améliorer ces caractéristiques est alors de demander à nos personnages de s’attaquer eux-mêmes et d’utiliser le sort anémie (qui retire des MP) contre eux.

La formation tient ici une importance capitale puisque les personnages situés à l’arrière seront nettement moins ciblés par les ennemis que les autres. Les ennemis en troisième ou quatrième ligne ne pourront quant à eux pas être attaqués tant que ceux situés à l’avant ne seront pas morts. Le revers de la médaille est qu’étant moins attaqués, les personnages à l’arrière gagneront nettement moins de HP. Ils semblent également avoir une probabilité d’attaquer en premier bien plus élevée que les autres personnages.

Le système de magie se révèle être assez rapidement problématique : les MP des personnages augmentent assez lentement tandis que le coût des sorts progresse d’autant plus vite qu’on les utilise, ce qui fait qu’on se retrouve à pouvoir utiliser moins de fois ces derniers au fur et à mesure qu’ils deviennent plus gourmands alors que nos MP stagnent. Les sorts sont de plus assez faibles (les sorts d’attaques sont complètement inutiles en multi cible que ce soit pour nous ou pour les ennemis, et au final ne seront réellement efficaces que contre certains ennemis vulnérables comme les flambos ; le sort de soin est clairement insuffisamment puissant en fin de partie), et afin de les faire tous progresser il faudrait utiliser chaque sort des centaines de fois sans en avoir besoin, ce qui est impossible. Des sorts que l’on utilise assez rarement comme les altérations d’état restent donc à un niveau très faible, avec un taux d’échec très élevé.

Malgré ce système d’évolution bancal, le principal défaut du jeu reste sa difficulté totalement aberrante. Final Fantasy II semble être conçu pour faire souffrir les joueurs, et ce dès le début du jeu où la carte du monde nous permet d’accéder à une zone où les ennemis sont bien trop puissants pour nous, sûrement pour préparer les joueurs à leurs nombreuses futures morts injustes. La mauvaise surprise initiale continue avec le prix abusif des objets (éthers, queues de phénix, pavillons), complètement inabordables en début de partie. Ainsi, faute d’objets, le seul moyen de ressusciter un allié mort au combat en début de partie sera d’utiliser le sort Vie ou de se rendre dans un sanctuaire. La fréquence des combats est, peut-être encore plus que dans le premier épisode, insupportable avec un combat tous les dix mètres et les donjons sont conçus de façon à nous en faire subir un maximum. Pour finir de dégoûter les joueurs les moins masochistes, le premier boss du jeu est quasiment invincible si on n’a pas équipé un sort d’attaque à l’un de nos personnages (ce qui n’est pas forcément évidemment vu la situation financière du début de partie).

Les donjons sont extrêmement longs avec de nombreux chemins dont la moitié mène à des culs-de-sac sans même coffres à ouvrir, et à de nombreuses occasions nous seront face à plusieurs portes où une seule nous permettra d’avancer tandis que les autres nous téléporteront au milieu d’une salle vide, impliquant de un à trois combats avant d’en sortir.

L’exploration n’est quant à elle absolument pas récompensée puisque pendant l’essentiel du jeu les coffres ne contiennent presque uniquement des objets sans intérêt, et sont souvent piégés. A la fin du jeu leur contenu se révélera plus intéressant, d’autant plus que l’offre des magasins est vite dénuée de tout intérêt. On se retrouve de fait à accumuler des centaines de milliers de gils inutiles.

Si la plupart des boss ne poseront pas de difficulté particulière (d’autant plus que l’épée Sanguine permettra de les occire très vite, y compris le boss final), les donjons comportent leur lot d’ennemis horriblement puissants. Des morts-vivants nous affronteront dans la plupart des donjons du jeu et pourront voler des centaines des HP à nos personnages, ce qui est énorme au milieu du jeu. D’autres ennemis jetteront démence à toute notre équipe, ce qui fait que nous assisteront impuissants à leur suicide. Dans le donjon final, certains pourront faire 5000 points de dégâts à nous personnages. C’est d’autant plus énervant que ces ennemis arrivent souvent en groupes, dans une situation d’embuscade et qu’ils sont souvent à l’arrière, où ils ne peuvent pas être attaqués avant que ceux de devant ne soient morts. On aura ainsi le bonheur de vivre moult game over où notre équipe aura été décimée avant même que l’on ait pu réagir (les ennemis attaquent presque toujours avant nous, donc dans une situation d’embuscade et en nombre, ils peuvent tout à fait éliminer notre équipe tranquillou). Ce genre de défaut tient plus d’une énorme erreur de game design que d’un moyen de relever la difficulté du jeu. Heureusement que la version GBA permet de sauvegarder partout dans les donjons. A noter que certains boss sont en quantité aléatoire, de un à quatre.

Les objets ne servent à rien : les potions sont inutiles après quelques heures de jeu, les potions + assez vite également. Tous les objets contrant des altérations d’état et les queues de phénix ne seront presque jamais utilisés puisqu’Esuna (et Vie) soigne presque tout et ne coûte pas grand-chose en MP, d’autant plus que l’on peut les apprendre à toute l’équipe. Les éthers sont indispensables au début mais le faible nombre de MP rendus est problématique sur la fin du jeu, particulièrement dans le donjon final où l’on utilise les MP par dizaines du fait de la puissance de certains ennemis. C’est probablement le seul FF où les éthers sont accessibles dès le début et c’est le seul où leur utilisation est indispensable.

Le scénario se veut plus mature que le post-it de FFI. On doit ici affronter un empire démoniaque et on enchaine donc les morts de personnages et sacrifices héroïques. Les héros ont ici un semblant de personnalité et ne seront que trois pendant l’essentiel de la partie. Le quatrième ne rejoindra l’aventure qu’au donjon final (ce qui est assez gênant vu qu’il est du coup à la ramasse niveau stats). Tout au cours de l’aventure, cette place vacante sera occupée par des personnages invités comme dans FFXII, parfois à l’utilité douteuse (Leila et ses 90% d’attaques ratées) et qui mourront souvent dans d’atroces souffrances. Le scénario ne va pas chercher bien loin et est dans la droite des lignes des Final Fantasy à embryons de scénario comme le III et le V.

Les dialogues avec les PNJ sont plus interactifs que dans FFI, avec un système d’apprentissage de mots lors des conversations, permettant ensuite d’interroger les personnages que l’on rencontre à ce sujet. Ce système est au final assez peu utilisé et n’apporte rien de plus que les dialogues traditionnels.

Final Fantasy II semble être davantage un prototype sorti avant d’être testé tant ses défauts sont rebutants. Le système d’évolution a tout d’une fausse bonne idée et ce n’est sans doute pas un hasard si presqu’aucune des nouveautés de cet épisode n’ont été reprises dans les suivantes. Le principal apport de FFII à la saga reste l’apparition de Cid et des chocobos (qui ne servent à rien car présents qu’à un endroit du jeu et dont la boucle musicale encore incomplète est assez énervante). Malgré toutes ses lourdeurs et ses donjons artificiellement longs, le jeu est de plus assez court (20h en récupérant à peu près tout sauf dans le donjon final, sans trop se presser).

Les musiques sont en revanche très réussies bien que peu nombreuses (très peu de thèmes de donjons et de combat) et un peu inférieures en qualité à celles de l’épisode précédent. Cela rend la fréquence des combats d’autant plus agaçante que cela interrompt en permanence les thèmes musicaux.

Enfin, les versions GBA et postérieures incluent une aventure annexe accessible depuis l’écran titre une fois le jeu fini, et qui semble nous faire visiter une deuxième fois plusieurs donjons du jeu, dont l’insupportable donjon final. Les ennemis ont également plus de HP que dans les autres versions et il semble y avoir quelques différences au niveau du prix des objets.

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