Fire Emblem Fates
7.6
Fire Emblem Fates

Jeu de Intelligent Systems et Nintendo (2015Nintendo 3DS)

Encore des menteurs : Les personnages ne ressemblent pas à ceux présentés dans la cinématique.

Et nous y voilà... Encore un de ces nombreux jeux qui surfent sur la vague des ventes faciles à travers des cinématiques bien faites, bien animées, tandis que dans le jeu, ça n'a rien à voir... Awakening nous avait fait le coup, mais je pensais qu'ils auraient compris la leçon...


Plus sérieusement, Fire Emblem Fates (Conquest ayant été la seule version auquel j'ai joué, mais ayant beaucoup d'aperçu de Heritage, je m'autorise à en parler également) renouvelle son allégeance au public en lui offrant une expérience proche de ce qu'il a pu vivre à travers le premier volet de ce qu'on pourrait appeler l'Embrasement de la série (relevé le jeu de mot, Fire Emblem, Embrasement... on se comprend), Awakening, sans pour autant tomber dans la complaisance d'un copier/coller vulgaire (nous ferons l'impasse sur l'amnésie du personnage principal, facilité scénaristique qui, au fond, ne sert qu'à permettre l'identification plus facile du joueur au sus-dit personnage, par leur commune ignorance de l'univers qui les entoure).


Notons cependant une similarité dans les rythmes des deux jeux, à savoir plusieurs missions "tutoriels", qui sont d'ailleurs communes à toutes les versions de Fate (rappelons le, Conquest, Heritage, Revelations) qui œuvrent à une mise en place, je dirais, de la personnalité du personnage principal (un chouilla déjà vu), puis un climax, souligné d'ailleurs par une bien jolie animation, pour enfin nous lâcher dans l'aventure, à la seule tête de notre petit groupe d'aventuriers ramassés au passage. En cela, Awakening et Fates ne se distinguent pas... Pas encore !


Noir Conquête


Car là où Fates réalise un tour de force, c'est dans sa volonté d'offrir une expérience la plus proche possible des précédents Fire Emblem (Ceux produits avant l'Embrasement) sans pour autant dénaturé la nouvelle formule qui avait fait le mordant d'Awakening. Ainsi, c'est peut-être plus vrai pour Conquest que pour Heritage, mais là où lier deux personnages jusqu'à copulation et leur permettre de tracer une autoroute jusqu'au boss dans toutes les missions du premier jeu suffisait à boucler une mission en 10 minute chrono, pour peu qu'on protège un peu ses unités les plus faibles, ce nouvel opus punit sévèrement les actions d'éclats du genre, et force à de véritable déploiement stratégique (j'ajoute que j'ai joué en Difficile, Classique, le second niveau de difficulté, ce qui me semblait être le "normal" du format). L'impossibilité de rejouer des cartes dans Conquest (on ne peut plus s'entrainer entre deux missions) élève la difficulté de manière dramatique, et force un véritable choix dans les unités à favoriser, puisque les combats ne permettent pas la technique bien connue du bulldozer.


Les ennemis, de la même manière que vous, peuvent à présent se battre en Duo, et en usent de manière intelligente dans leur déplacement. De plus, les archers n'iront pas s'empaler sur votre Général armé jusqu'aux dents, de la même manière que les cavaliers ne s’assiéront pas sur leur dracocide face à votre chevalier wyverne. Gare aux mauvais réflexes, car ces mêmes unités auront des capacités, de la même manière que vos propres aventuriers, et voici un archer qui traverse vos unités pour aller abattre la pauvre petite paysanne d'une flèche entre les deux yeux, ou un ninja, qui en attaquant, blessera toutes les unités adjacentes. De quoi réfléchir à deux fois avant d'envoyer votre paladin s'allonger avec sa lance argent sur le cadavre de 6 mercenaires armés d'épée en fer. On ajoutera à cela l'apparition d'une nouvelle arme, les dagues (ou les shurikens pour la version Heritage) qui tous deux, sans être bien puissants, baissent les statistiques de l'unité touchée de manière assez importante (des capacités le font également, ce qui fait que la baisse peut-être violente).


Je passe volontairement sur certains changements qui selon moi n'avaient pas lieu d'être, par exemple la fin de la durabilité des armes, (maintenue pour les bâtons, ce qui en fait l'une des ressources les plus couteuses pour votre armée), ou la possibilité offerte à TOUS les boss de fin de niveau de taper sur deux cases, rendant difficile le petit last hit de l'archer, ou le soin prodigué sur votre tank entre deux combats (puisque le boss va soudain voir apparaitre à porter une petite brindille en tunique, il va probablement lui faire regretter ce choix de métier).


Enfin, les forces de ce jeu sont incontestables. Des arcs narratifs différents et complémentaires, néanmoins liés par un même personnage (je vous laisse le plaisir de le découvrir), une intrigue, sinon incroyable d'originalité, audacieuse, des personnages attachants, bien qu'un peu stéréotypés. De nouvelles classes originales, parfaitement ancrées dans leurs univers respectifs, et totalement différentes selon les versions. Une approche volontairement à contrepied du genre. Surtout, une volonté d'insufflé à chaque chapitre de nouvelles mécaniques (Vent qui déplace les unités à chaque tour, ennemis capable de téléporter nos unités dans un guet-apens...) qui iront pousser le joueur dans ses retranchements, et lui faire adopter des comportements non-linéaire.


Cependant, on peut se questionner sur ce choix très étrange de scinder l'histoire en trois jeux. Il est vrai que chacune de ces versions propose des quêtes originales, une approche différente de l'histoire, des alliés propres à la version également. Mais la réutilisation des cartes soulignent une très légère paressent des designers qui profitent d'un croisement des armées pour valider ce choix quelque peu douteux. Le prix de chacun des jeux étant équivalent (45.99€ à la sortie), l'expérience se devait d'être parfaitement différente, sinon suffisamment pour qu'un joueur ayant joué à Heritage, et un second à Conquest se surprennent mutuellement en en parlant ensembles. Et ça n'est pas le cas.


Le multijoueur aussi, n'est pas sans rappeler les esquisses des premiers combat en local de Fire Emblem 2 (sur game boy Advance, que je vous conseille d'ailleurs, on y découvre beaucoup de point communs avec Awakening) tout en gardant les fonctionnalités d'Awakening assez agréable (et récompensée!), rencontre des autres joueurs par Spotpass, combat dans leur château (oui, vous avez votre propre château, personnalisable), ou dans votre propre domaine. Gardons à l'esprit cependant que Fire Emblem reste un genre narratif, et ne se veut pas un lieu de compétition multijoueur... cependant qu'un classement en ligne révèle les joueurs possédant le plus de PC (point combats)... Je ne comprends pas trop ce principe, où ce que cela peut apporter, mais bon. Cela va sans doute satisfaire quelques joueurs qui pourraient être frustrés par la fin du jeu.


Enfin, ce jeu n'a pas démérité de faire partie des actuels meilleurs jeux de la 3ds. Les quelques notes qui ternissent un peu le produit ne peuvent retirer une qualité indéniable, sa fidélité à tous les Fire Emblem jamais sorti, et un renouvellement du genre qui se poursuit, selon moi, dans la meilleure direction. N'oublions pas que la licence est passée à rien de disparaitre, à une époque où elle ne brillait plus comme elle le fait aujourd'hui. En voyant ce qui a survécu de cette période difficile pour le genre (RIP Advance Wars), je ne peux que nous dire d'être plus regardant aux jeux que nous achetons, car, bien qu'il ne soit pas parfait, un tel jeu pourrait ne jamais avoir vu le jour sous le coup de la malchance, ou de plan marketing mal mené...


Ce sera tout !


Ah oui, en vrai, l'animation est vraiment sublime, de très loin au niveau d'Awakening... Mais mince, c'est vrai qu'ils font pas beaucoup d'effort pour tout ce qui est décor hors cinématique...


Kiss

SimonHalimi
7
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Créée

le 11 juin 2016

Critique lue 1K fois

3 j'aime

Simon Halimi

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