C'est donc à moi de te guider maintenant, pas vrai ?
Je m'appelle Sothis. Mais on m'appelle aussi... Le Commencement.



LEXIQUE:



  • Fódlan est le nom du continent où se déroule l'histoire du jeu.

  • Il est divisé en 3 régions qui cohabitent ensemble : l'Empire
    d'Adrestia, le Royaume de Faerghus et l'Alliance de
    Leicester.

  • Ces 3 régions sont sous l'autorité de l'Église de
    Seiros
    .

  • Le héros/ L'héroïne du jeu est professeur(e) à l'Académie
    des Officiers
    dirigée par l'Église de Seiros. Les élèves de
    l'Académie cohabitent avec les adeptes de Seiros dans le Monastère
    de Garreg Mach
    .


Continent de Fódlan.
Le mercenaire Jeralt et son enfant Byleth viennent en aide aux nouveaux élèves de l'Académie des Officiers pris en embuscade par des voyous. Jeralt, ex-capitaine de légende de Seiros, se voit ainsi offrir un poste dans la garde. Byleth, jeune combattant(e) aguerri(e) de par sa vie de mercenaire, se voit confier le prestigieux poste de professeur à l'Académie tandis qu'une étrange entité nommée Sothis fait soudain apparition dans son âme.
C'est une toute nouvelle vie qui s'offre à lui/elle et il/elle bénéficiera contre toute attente d'un accueil plus que chaleureux auprès de ses nouveaux étudiants impressionnés par son leadership naturel et ses capacités exceptionnelles. Mais il/elle comprendra rapidement que le système politique actuel mené par l'Église de Seiros qui favorise les inégalités entre les nobles (souvent porteurs d'emblème magique) et les roturiers pèsent au quotidien sur ses élèves et semble être la cause des attaques perpétuelles contre l'Église.
Byleth cherchera donc à découvrir les secrets de l'Église de Seiros tout en protégeant ses précieux élèves.



Trois destins



Three Houses est un tout nouveau type de Fire Emblem puisqu'il nous permet pour la première fois de suivre plusieurs routes (contrairement à Fire Emblem Fates qui avait séparé ses deux routes en deux jeux distincts) et également de passer une partie du jeu dans une école, un concept qui rappellera rapidement Harry Potter avec ses différentes maisons de couleur.


Cette critique se développera donc par routes (chacune d'elle se découpant en deux parties distinctes : la première partie à l'Académie, la seconde partie en dehors de l'Académie).



Fleur Vermeille



Route des Aigles de Jais menés par Edelgard



Ce monde est si brutal, si irrationnel... Ces insignes sont néfastes.



Dans cette route, nous suivons la classe des Rouges menés par la stoïque et charismatique Edelgard, princesse de l'Empire.


Cette route est la plus courte du jeu, ne profitant pas des derniers chapitres venant conclure l'intrigue liée au lore, mais a le mérite de présenter un point de vue assez inédit puisqu'Edelgard est un personnage au caractère assez tranché et aux idéaux originaux, elle mène donc la danse jusqu'à la fin. De plus Byleth, notre avatar, obtient également une fin de développement plus approfondie.
Les autres élèves de la maison ne sont pas en reste puisqu'ils ont pour la plupart un fort caractère eux aussi. Ainsi la cohésion semble difficile à première vue mais chacun finit par exploiter ses propres points fort pour créer une équipe peut-être pas forcément harmonieuse mais des plus efficace, à l'image de leur leadeuse qui bénéficie d'une grande prestance.


Pour ma part j'ai plutôt bien apprécié cette route, même si Edelgard reste vraaaiment difficile à appréhender et que je ne suis pas trop en phase avec elle et ses idées. Néanmoins comme je l'ai dis, ça a le mérite d'être original et je dois dire que les Aigles de Jais est ma maison préférée, les personnages y sont aussi cool qu'hilarant.



Lune d'Azur



Route des Lions de Saphir menés par Dimitri



Quelqu'un doit mettre un terme à ce cycle où le fort piétine le faible.



La classe des Bleus est menée par le noble et chevaleresque Dimitri, héritier du Royaume.


Cette route se veut comme l'antithèse à celle des Rouges, puisque Dimitri se veut être le point de vue opposé à celui d'Edelgard, elle joue donc énormément sur la rivalité entre les deux. Contrairement à la route des Rouges qui se focalise principalement sur la manière de mener un idéal à bien, celle de Dimitri se concentre presque exclusivement sur lui-même et son évolution ainsi que sur une vision purement humaniste de l'histoire. Ainsi on y suit une intrigue extrêmement classique et très shônen, mais cela de manière juste et efficace.
Les Lions de Saphir se veulent comme des camarades unis qui souhaitent faire le bien et s'épauler en toutes circonstances. Leurs sentiments sont sincères, surtout ceux de Dimitri, c'est donc sans surprise que la route des Lions de Saphir est de loin la plus appréciée par les fans, tout comme le personnage de Dimitri qui arrive premier dans tous les classements de popularité et de loin.


Et c'est donc ainsi que je me retrouve seule à ne pas comprendre l'engouement pour cette route...
En fait si, je comprends pourquoi elle arrive à nous toucher, pourquoi le pairing DimitrixByleth est un des rares à faire réellement du sens, et pourquoi on sent un vrai sentiment d'accomplissement une fois qu'on l'a terminée. Parce que cette route, elle joue avec nos feels, et elle le fait bien !
Mais en terme de scénario ? Je m'ennuie. C'est cliché sur cliché sur re-cliché, on devine absolument TOUT et Dimitri, c'est pas sa faute pour le coup, mais je déteste ce genre de personnage et de développement, aussi bien écrit soit-il. Quant aux interactions et à la dynamique entre les élèves, je trouve que c'est le néant entre les pince sans rire et les névrosés...
Bref, la route des Lions de Saphir est assurément bien construite et bien narrée, il n'y a pas à tergiverser là-dessus, mais à titre purement personnel j'ai juste eu l'impression de revoir un truc déjà vu dans 1000 autres scénario du genre et donc ça a été l'ennui total (sans parler de ma déception au vu de toutes les critiques unanimes).



Vent Émeraude



Route des Cerfs d'Or menés par Claude



Nous avons la force d'outrepasser ces murs qui nous divisent et de tendre la main en toute amitié afin de nous ouvrir les uns aux autres. C'est ainsi que nous sortirons victorieux !



On suit ici la classe des Jaunes menée par Claude, héritier pressenti de la famille Riegan qui dirige l'Alliance. Introduit chez les nobles il y a peu, ses origines restent très floues.


Là où la route des Rouges et des Bleus se veulent complémentaires puisqu'elles opposent deux idéaux, celle des Jaunes se veut être neutre. En effet, celle-ci aborde l'aspect géopolitique de l'intrigue et permet de développer tout le lore qui est assez peu mis en avant dans les autres routes, le tout aidé par l'énigmatique Claude, stratège de génie mais nonchalant blagueur qui semble cependant prêt à tout pour percer à jour les secrets de l'Église de Seiros. Ainsi cette route se révèle passionnante pour tous les fans de la licence Fire Emblem puisqu'elle nous replonge dans tous les conflits type qui sont principalement mis en avant dans les autres opus et font la renommée de la franchise.


Les élèves des Jaunes quant à eux, souffrent moins des différences de statut que dans les autres routes et les Cerfs d'Or est donc une maison où tout le monde s'entend relativement bien sans pour autant former un tout homogène puisque le leadership de Claude encourage ses camarades à développer leur individualité. Ainsi, les personnages manquent peut-être de réelles affinités là où les Rouges finissaient comme de bons potes qui se respectent mutuellement et les Bleus comme des camarades fidèles et très liés mais dans l'ensemble ils sont beaucoup plus avenant et font face à moins de dilemmes lourds, ce qui permet de se concentrer plus facilement sur le développement de l'intrigue qui est comme toujours riche en rebondissements.


Une route vraiment super intéressante de bout en bout, sans parler de Claude qui est un personnage génial à lui tout seul (la jaquette memesque du jeu où il apparaît tête en bas lui rendait déjà bien hommage, ha ha). C'est en la faisant qu'on se rend compte de tout ce qui n'a pas pu être traité dans les autres routes et de l'importance que certains choix peuvent avoir sur elles. Le fait d'être neutre permet également de voir l'intrigue générale sous un nouvel œil, plus objectif, là où les deux autres routes se veulent principalement subjectives.



Route Bonus : Neige Argentée



Route de l'Église de Seiros menée par Rhea



Être l'Archevêque signifie aussi être seul, peu importe le nombre d'adeptes qui vous suivent...



C'est une route qui se place du côté de Rhea, archevêque de l'Église de Seiros et dirigeante de Fódlan.


C'est celle qui permet d'apporter les derniers détails de l'histoire qui n'ont pas pu être développés dans les 3 autres routes. Honnêtement il y a très peu de différence, la première partie n'étant ni plus ni moins que la route d'Edelgard d'où l'on finit par bifurquer à la fin de la première partie pour partir sur la route des Blancs (l'Église). Dans la seconde partie, le scénario est le même que celui de la route des Jaunes hormis deux-trois détails sur la toute fin. Les personnages de notre équipe sont ceux des Rouges donc peu de changements également, si ce n'est que Seteth et Rhea de l'Église sont beaucoup plus présents, tout comme les autres professeurs. Le seul truc un peu insolite c'est de n'avoir aucun des 3 chefs de maison dans notre équipe dans la seconde partie du jeu.


C'est donc vraiment une route bonus, à refaire si l'on apprécie le jeu ou le lore (ou Seteth et Rhea) et qu'on veut en profiter encore un peu car la route de l'Église n'apportera au final que quelques éclaircissements sur Byleth et ses origines principalement mais qu'on peut aisément deviner seul en ayant fait les 3 autres routes.


Quant à savoir dans quel ordre faire ces routes, il n'y en a pas d'officiel, mais la plupart des joueurs s'accordent à suivre l'ordre de présentation des personnages :


Aigles de Jais (Edelgard) > Lions de Saphir (Dimitri) > Cerfs d'Or (Claude) > [Église de Seiros (Rhea)]


Les Rouges en premier pour éviter de se faire spoiler un des plot-twist avec les autres routes et car faire cette route après les deux autres ne fait plus vraiment de sens scénaristiquement parlant; les Bleus en premier si l'on cherche un scénario classique de jeu vidéo, sinon en deuxième juste après la route des Rouges pour avoir les deux points de vue complémentaires; les Jaunes en premier si l'on est plus intéressé par l'histoire que le développement des personnages, sinon en dernier car c'est la route qui apporte le plus de nouveauté là où les deux autres peuvent faire assez redite. La route bonus de l'Église n'est pas obligatoire mais plutôt à faire en tout premier si elle nous intéresse car elle permet de ne pas gâcher le plot-twist de la route des Rouges et ça évite de faire les Jaunes et les Blancs qui ont quasi la même route à l'affilée si l'on suit l'ordre donné ici.


Au final, en dehors de la route Neige Argentée, on peut saluer la diversité de chaque route qui présente chacune un point de vue et une dynamique différente. Les différences ne sont pas hautement marquantes pour chacune d'elle, le scénario global étant majoritairement similaire, mais assez pour nous pousser à refaire le jeu. Le problème cependant c'est que 4 routes, c'est beaucoup trop à mon sens, surtout quand la première partie à l'Académie est pratiquement identique. L'idéal aurait été de pouvoir reprendre chaque route depuis le début OU au choix depuis la seconde partie, là où chaque route suit sa propre voie. Car sachant qu'une route fait environ 40 heures, en faire deux ça passe encore mais il faut se motiver pour faire la troisième généralement et la quatrième route bonus, on n'en parle même pas, je suis quasiment sûre que la moitié des joueurs ne sont pas arrivés jusque là !
L'autre problème pour moi c'est que dans chaque route, l'un des protagonistes principaux est mis de côté. C'est à dire que Claude est quasi-inexistant dans la route d'Edelgard, Edelgard n'est pas du tout développée (j'irai même jusqu'à dire (horriblement) mal développée) dans la route de Dimitri et le développement de Dimitri dans la route de Claude est risible voir limite incompréhensible (et la route de Rhea jarte tout le monde donc voilà).
En dehors de ça, le scénario est simple mais très sympa et plaira pour sûr à tous les fans de Fire Emblem. On a tous eu peur avec cette histoire de "Fire Emblem: Poudlard" mais il faut bien avouer que toute la partie à l'Académie est très attrayante au final. Un peu répétitive où jour après jour on donne notre cours et on occupe nos temps libres en parlant de banalités avec tout le monde mais agréable car justement Three Houses prend pour la première fois le parti de mettre l'emphase sur les personnages plus que sur le scénario principal.



Trois maisons



Bon, malheureusement on repassera pour Byleth, notre avatar (fille ou garçon), qui impressionne tout le monde même les plus nobles par son intelligence, sa dextérité et son charisme mais qui n'est pas fichu d'afficher plus de deux expressions (pour la fille, le gars ça se rapproche de zéro en fait) et de parler plus de 50 secondes dans tout le jeu...... voilà. De même les réponses à choix multiples sont vraiment là juste pour dire que, certains choix de réponse étant par ailleurs évident tant la "mauvaise réponse" est parfois crétine à souhait voir carrément hors propos. En bref, difficile d'avoir un réel avis sur Byleth si ce n'est qu'il/elle nous apprend qu'on peut pécho à peu près n'importe qui juste en balançant ses bras en avant (l'animation qui indique qu'il/elle parle vu qu'on ne l'entend jamais).


Sothis, l'entité mystérieuse qui apparaît dans l'âme de Byleth au début du jeu, est un peu le personnage "mascotte", mix entre la loli et la tsundere mais qui se révèle franchement rigolote puisqu'elle ne mâche pas du tout ses mots. On regrettera d'ailleurs qu'elle n'apparaisse qu'assez peu au final et que son personnage ne soit pas plus mis à profit, son personnage se révélant attachant et ses échanges avec Byleth étant plutôt amusants.


On retrouve ensuite huit personnages dans chaque maison.
Avec ses huit personnages, on peut faire augmenter le niveau de soutien (le fameux waifu simulator) entre eux entre chaque mission. Ses soutiens développent diverses histoires annexes qui changent à chaque duo de personnage choisi, parfois drôles, parfois tristes, qui permet ainsi d'en apprendre plus sur le passé et les motivations de chacun d'eux et donc de réellement comprendre pourquoi ils sont venus étudier à l'Académie. Chaque personnage évolue ainsi de manière significative et on sent de vrais lien se forger avec ou entre eux. Bien évidemment, Byleth pourra trouver son futur love interest dans le tas, selon nos goûts (à noter qu'il y a quelques pairings gays qui n'ont pas été censuré cette fois-ci !) ou notre mauvais goût (oui parce qu'il y a des pairings bien malaisant dans le tas aussi #Rhea #WTFHubert #Gilbertseriously #PardonnezMoiPourHubertxBernyCétépavoulu). Ainsi ces soutiens -en plus d'offrir une infinité de possibilités- en venant s'ajouter aux nombreux petits moments passés à l'Académie avec les élèves nous font donc beaucoup nous attacher à tout ce petit monde. En ce sens, Three Houses propose d'ailleurs un nouveau parti pris où l'on n'aura d'autre choix que de perdre certains élèves au cours de batailles scriptées, nous impliquant personnellement dans le conflit intérieur de chacun et nous questionnant notamment sur le bien fondé de nos actions en tant que "héros" après chaque déchirement qu'induit le trépas d'un des personnages, et c'est aussi ça qui donne toute sa saveur à chacune des routes.
Le seul moyen d'éviter ce drame et cette culpabilité c'est en recrutant tous les persos pour notre maison à coup de dialogue à choix multiples et de pause thé qui se révèlent, tous comme les soutiens, indispensables pour se former la meilleure équipe possible (mais bien moins impactant au niveau du scénario et de l'implication dans l'histoire du coup, le mieux étant de se cantonner à un ou deux personnages pour le recrutement).
On notera également les quelques quêtes annexes qui sont là pour nous permettre d'obtenir les armes légendaires du jeu mais également pour développer le background de chaque personnage encore une fois. Des quêtes annexes scénarisées et donc utiles en soi et appréciables à faire.



Trois armées



Au niveau du gameplay, on reprend la même chose qu'avant mais en l'améliorant !
Le jeu se présente comme toujours comme un jeu tactique au case par case. Les personnages sont placés sur différentes cartes avec différents ennemis aux différentes capacités, il faudra donc trouver la meilleure stratégie pour les vaincre en faisant avancer nos personnages au tour par tour.
Chaque maison a plus ou moins ses spécificités, les Aigles de Jais sont plus portés sur la magie, les Lions de Saphir sur les armes au corps à corps et les Cerfs d'Or sur les armes à distance.


Contrairement à la majorité des autres Fire Emblem cependant, le Triangle des Armes type Pierre-Papier-Ciseaux n'est plus de mise, ici ce sont vos compétences qui vont faire le boulot. Ces compétences on les gère pendant les fameux "Quartier libres" entre chaque chapitre. L'Académie est certes limitée en terme d'espace (bien que suffisamment vaste pour ne pas trop avoir l'impression d'y tourner en rond) et de divertissement mais la gestion du calendrier vient agrémenter le tout car c'est avec celui-ci que l'on va devoir gérer quelle unité apprend quoi dans quel laps de temps et à quel coût, permettant ainsi d'offrir une personnalisation très poussée de notre équipe. Une fois tout cela fait, tout se joue donc durant les batailles. Les capacités spéciales de nos personnages nous donneront des avantages et des inconvénients qu'il va falloir anticiper face aux ennemis à combattre (une unité spécialisée dans l'attaque à distance sera incapable de se défendre face à un ennemi spécialisé dans le corps à corps par exemple), en plaçant nos personnages dans des cases stratégiques (pour activer des combos) ou en sachant où et quand attaquer (à quel moment déclencher notre attaque spéciale). Les unités possèdent également des escouades dont les capacités changent en fonction de l'ennemi ou du type de carte.
Ainsi, l'aspect stratégique est extrêmement fourni et varié, les cartes très grandes, et les ennemis humains comme bêtes sont chacun uniques.


Du côté technique, Three Houses est comme à l'accoutumée : il fait le minimum requis. Certains râleront pour un jeu majeur comme celui-ci, mais il faut savoir que les Fire Emblem n'ont jamais été connu pour leurs prouesse techniques, le jeu étant un tactical avant d'être un RPG donc les habitués n'ont jamais eu d'attente mirobolante de ce côté-là. Ainsi les cinématiques et différentes animations sont limitées sans être catastrophiques bien que très mécaniques et minimalistes, les couleurs sont ternes et les cinématiques sont peu nombreuses et pas ambitieuses. Les chara design sont comme toujours très cool et varié (même pour les PNJ) mais le design général lui n'est pas foufou on va dire, bien qu'agréable à l'œil. On saluera cependant les chara design de la deuxième partie, ou comment la puberté peut changer un homme !
L'OST signé KONDÔ Rei, pas assez variée à mon goût (on y trouve beaucoup de remix des mêmes pistes), n'en est pas moins très belle et toujours agréable bien que peut être moins inspirée que pour certains opus avec la perte du côté réellement épique qu'offraient les autres jeux de la licence pour partir sur quelque chose de plus doux et mélancolique.
Concernant le doublage, cette fois-ci on a le choix entre la VO et la VA. La VO est très bonne, comme toujours dans les RPG japonais, la VA s'en sort admirablement bien également malgré quelques petites erreurs de cast pour certains personnages. La traduction française quant à elle est très fidèle et de qualité !



DLC: Ombres Embrasées



Route des Loups de Cendre menés par Yuri


À noter que plusieurs pass d'extension (principalement cosmétiques) feront leur apparition suite au succès sans précédent du jeu. Parmi ceux-ci on trouve notamment le quatrième, "Ombres Embrasées", qui offre cette fois-ci une toute nouvelle histoire bonus avec une nouvelle classe secrète.


L'histoire s'attarde majoritairement sur nos quatres nouveaux protagonistes : Yuri (Uris) le leader ambigu, Balthus (Baltazar) le "Roi de la Castagne", Constance (Constanze) la noble fantasque et Hapi la fille nonchalante. Ils ont tous une personnalité marquée sans pour autant faire redite avec les nombreux personnages déjà présents dans le jeu de base et les interactions avec eux sont naturelles et ne manquent pas de piquant, ce qui permet de s'y attacher rapidement, malgré la courte durée du DLC.
Ainsi, le scénario en lui-même est on ne peut plus classique et va à l'essentiel, néanmoins l'histoire se suit avec enthousiasme, bien que les divers plot-twist se voient venir à des kilomètres. Les scènes fortes sont bien mises en scène et on rentre aisément dans l'histoire d'une manière générale.
Deux inconvénients selon moi en revanche, le premier est que cette histoire annexe reste difficile à emboîter naturellement dans l'intrigue du jeu principal. Les révélations données en plus sur Byleth sont intéressantes mais ne font aucun sens à ce stade de l'histoire et la fin est une jolie happy end bien bisounours qui fait doucement sourire quand on voit ce qu'il se passe dans la suite du jeu original...
L'histoire ici n'est peut-être pas des plus originales mais le tout est fait de manière intelligente et aboutie, permettant aux fans les plus hardcores de prolonger l'aventure de manière amusante et ludique.


Concernant l'aspect technique, c'est simple mais pas mal : on se balade dans les Abysses au lieu de l'Académie (ça change !), on a quatres nouvelles classes de héros, la Dream Team avec Edelgard/ Dimitri/ Claude et la possibilité d'intégrer les Loups des Cendres au jeu principal en lançant une nouvelle partie (dialogues de soutiens compris, donc encore plus de waifu/ hazubando ha ha) et une difficulté bien plus accrue (là où les récents jeux de la licence se veulent de plus en plus simplifiés, encore plus dans Three Houses qui permet de sauvegarder en pleine bataille ou de revenir sur ses actions, rendant le jeu globalement trop simple à terminer pour les férus de tactical).


Bilan plutôt positif du coup !



Triple A



Pour ma part, j'ai énormément apprécié Fire Emblem: Three Houses !


La licence continue dans sa lignée de proposer des jeux plus grand public. Ainsi, Three Houses devrait ravir les fans d'anime puisque son emprunte visuelle, son côté school life, et sa manière de présenter les personnages y sont très similaires.


Le fait d'avoir plusieurs routes apporte également une nouvelle manière de jouer, à peine trop longue dans un jeu de ce genre peut-être, mais quand on voit toute la minutie apportée à chaque route et aux quarante personnages du jeu, on ne peut que s'incliner.


Fire Emblem: Three Houses se définit donc par un aspect visuel très en deçà de ce qui se fait sur d'autres jeux du même gabarit, mais qui se rattrape très largement par l'infinité de personnalisation dans la gestion et le gameplay, la liberté totale de gestion du planning de jeu et une intrigue aux nombreux rebondissements avec une durée de vie phénoménale.


Une petite pépite soignée qui a bien mérité son succès !

DuotakunoSora
9
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Créée

le 15 oct. 2021

Critique lue 83 fois

Duotaku_no_Sora

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