Reconstruction d'un monde de couleurs. GRIS, la claque artistique de fin d'année

Avis sur GRIS sur PC

Avatar Marc Leménager
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Avant de commencer, je tiens à préciser que vu que je parle passionnément du jeu, et que je parle même de son sens et de son message, il y a une partie de spoils sur ce dernier. J'indiquerai la partie la plus sensible avant de l'aborder, mais si vous n'avez pas encore joué à ce jeu magnifique et que vous pensez qu'il peut vous intéresser, et bien foncez, puis revenez ici. Autrement, peut-être que je pourrai vous convaincre avec mon propre ressenti, à vous de voir !

Si je n'ai découvert ce jeu que quelques jours après sa sortie, GRIS a tout de suite capté mon attention comme presque jamais auparavant. Amateur de jeux indépendants et artistiques comme j'aime les appeler, ce genre de jeu à l'histoire cryptique qui se repose sur des symboles et un style unique ne m'est pas étranger. Des années auparavant, je me plongeais dans les jeux de "thatgamecompany" avec Journey, ce jeu où l'on incarne un être mystérieux capable de voler au fil des fragments d'énergie qu'il récupère, qui voyage dans un désert et un paysage en ruines jusqu'au sommet d'une montagne, destination finale de son voyage, ou périple. Flower, ensuite, un jeu plein de couleurs, beau et agréable à jouer, où de niveau en niveau nous jouions une pétale de fleur qui en amassait d'autres, grandissait, puis plantait de nouvelles graines à chaque fois, perpétuant la vie, jusqu'à finalement combattre la pollution. D'un autre studio, "The Chinese Room", j'ai joué à Everybody's Gone to the Rapture. Un jeu en première personne où l'on ne voit jamais son propre personnage, à se demander si l'on est même encore humain, alors qu'on explore une ville très fraîchement abandonnée qui a vécu un événement surnaturel. Alors que l'on s'égare dans ce paysage abandonné, on découvre des fragments du passé qui nous permettent de comprendre ce qui s'est déroulé ici.

Je ne parle pas innocemment de tous ces jeux, j'en parle parce que GRIS s'inscrit directement dans ce même genre. Ces jeux qui sont capables de parler directement aux émotions, qui n'ont pas besoin de tant s'exprimer ou d'avoir des histoires très structurées pour toucher leur public. GRIS, de "Nomada Studio", a réussi ce défi. Pas une seule phrase n'est prononcée tout au long du jeu, quasiment pas de voix humaine, et pourtant cette expérience a tant à dire... Cependant, avant de m'intéresser à ce que le jeu souhaite dire, à mon interprétation tout du moins, revenons point par point sur ce qui le compose !

GRIS, c'est d'abord une ambiance. Cette ambiance, elle a été créée, graphiquement, par l'artiste Conrad Roset avec ses couleurs vives et son aquarelle. Musicalement, c'est Berlinist qui nous a doté de l'ambiance sonore à la fois calme, relaxante et cassante, sourde; mais aussi chaleureuse, épique, et surtout puissante. Bien que les graphismes comme les musiques soient justement puissants et lourds, l'un ne le serait pas autant sans l'autre. Le mélange des deux est à mon sens proche de la perfection et contribue à nous plonger très vite dans l'ambiance unique qui est propre à GRIS, et nous pousse à nous plonger dedans, à vivre ce jeu non comme un simple divertissement, mais comme une expérience à part entière.

Au niveau de l'histoire : bien qu'elle ne soit, comme je l'ai dit, jamais formulée explicitement par des mots, on la comprend très vite ! Le jeu s'ouvre sur une cinématique où, alors que notre personnage est entre les mains d'une statue de femme que l'on retrouvera fréquemment, cette dernière se fissure, comme tout le monde autour d'elle après que Gris, qui était en train de chanter, perde sa voix d'un étouffement sourd. Heureusement, pas de dégâts de chute pour Gris, parce qu'elle tombe de très, très haut, et le jeu peut alors commencer dans un monde qui a perdu toute sa couleur, dans un monde fissuré, brisé, aux mille fragments éparpillés au sol et dans les airs. Gris évoluera donc dans ce monde, niveau après niveau, pour lui rendre sa couleur, pour le réparer, pour le reconstruire lui ainsi que la statue, acquérant à chaque fois de nouveaux (ou anciens ?) outils pour l'y aider.

C'est là que je peux parler du gameplay. GRIS est un platformer et un puzzle-game. Il n'offre pas un challenge important, même s'il peut être compliqué d'avancer par moments. Si je fais la transition maintenant sur ce sujet, c'est parce que le gameplay de ce jeu ne cesse de se renouveler et ce jusqu'à la fin. A chaque fois, à chaque niveau, à chaque couleur ajoutée au monde, on apprend quelque chose de nouveau. Si l'on ne pouvait que sauter au début du jeu, on apprend ensuite à se solidifier en forme de bloc pour casser des surfaces et avancer face au vent, puis à planer et à se propulser dans les airs à l'aide "d'oiseaux" (représentés par des triangles rouge dans l'air), en apprend ensuite à nager, et enfin, on retrouve la voix que l'on avait perdu au début du jeu, pour réanimer l'environnement qui nous entoure. D'autres éléments de gameplay s'ajoutent à chaque fois, mais je ne vais pas tout mentionner. Ce que je voulais dire avec ce long paragraphe, c'est finalement que GRIS est un jeu agréable à jouer qui nous pousse à constamment apprendre de nouvelles mécaniques de jeu, c'est un gameplay qui arrive à être à la fois simple et intuitif mais aussi varié !

Et à chaque fois que l'on apprend quelque chose de nouveau, on avance un peu plus vers notre but... Parfois, on rencontre des amis qui nous poussent plus loin, d'autres que l'on prend sous son aile, d'autres qui nous protègent, une autre fois l'on renverse littéralement le monde qui nous entoure... Tout ça n'est pas juste là pour faire joli et varier l'expérience de jeu, tout ça a un sens. Ce jeu est basé sur une idée : au début, tout le monde qui nous entoure est détruit, se fissure, se brise, et on chute au sol... Puis, on le reconstruit, apprenant de plus en plus de choses, l'embellissant de couleurs différentes, rencontrant des créatures qui nous aident à aller plus loin.

Tout ceci, pour moi, c'est le parcours d'un deuil, ou d'une crise d'adolescence, ou d'une déprime, d'une dépression, d'une addiction. Il y a bien des choses dans la vie qui peuvent nous briser, détruire ce qu'on croyait acquis, ruiner notre bien-être et le remplacer par de l'anxiété, de la tristesse, de la colère, de la haine envers soi... Voilà pour moi le sens de ce jeu, le sens de cet univers dans lequel on évolue : on évolue dans notre anxiété, on met tous ces poids de plus en plus derrière nous.

Pourtant, au cours du jeu, cette anxiété ne fait au contraire que s'agrandir. Elle prend tout d'abord la forme de petits oiseaux noirs, nombreux mais peu imposants. Ensuite, elle nous poursuit sous la forme d'un corbeau géant capable de nous repousser avec son souffle. Dans les profondeurs, elle prend la forme d'une anguille énormissime qui n'essaie guère de nous repousser, mais de nous dévorer. Enfin, à la toute fin du jeu, c'est d'abord une représentation de nous-même, qui nous crie dessus et avale tout le monde que l'on a reconstruit, puis avale notre personnage, Gris. Et nous nous retrouvons justement dans un monde de gris, de blanc et de noir, où alors que l'on reconstruit enfin pour de bon la statue, cette anxiété n'est plus qu'un voile noir gigantesque qui noie tout sur son passage, et noie même Gris dedans, avant de se dissiper quand la statue ouvre les yeux, et laisse couler une larme.

Oui, j'ai dédié tout un paragraphe à ce seul et unique antagoniste du jeu, parce qu'il est omniprésent. Je l'associe à l'anxiété, j'aurais aussi pu parler de mal-être, de haine de soi, de tout un tas de choses, mais ce qui est important, c'est que ce voile noir représente l'obstacle qui nous empêche d'avancer quand on a un problème énorme dans notre vie. Il nous attaque au tout début parce qu'il veut nous blesser, il nous repousse plus tard parce qu'il ne veut pas qu'on progresse, il tente de nous dévorer après parce qu'il veut nous enfermer, et enfin il avale tout ce qu'on a reconstruit (y compris la statue à la fin, qui nous représente nous ou peut-être un être cher, je ne suis pas sûr) parce qu'il refuse qu'on aille de l'avant. Mais finalement, il se dissipe et n'est plus qu'un souvenir, parce qu'on l'a accepté, parce qu'on l'a laissé nous envelopper, sans pour autant abandonner, parce que malgré cet obstacle, on a réussi à reconstruire cette représentation de soi, ou de son soi passé j'ai envie de dire, de ce souvenir.

Pourquoi j'en parle comme d'un souvenir ? Parce qu'après avoir restitué tout le monde qui vient d'être avalé, de la simple puissance de notre voix, de notre expression de ces problèmes auprès d'êtres proches, cette statue nous laisse partir, et nous nous en allons plus haut. Je préfère penser que cette statue est une version précédente de soi pour cette raison, parce qu'on ne sera plus jamais la même personne. Parce que cette anxiété, parce que toute cette expérience, elle fait et elle fera toujours partie de nous. Est-ce une mauvaise chose ? Non, cela veut simplement dire qu'on garde en tête d'où l'on vient, ce qu'on a vécu, mais qu'on a tout de même la force d'aller de l'avant, d'aller plus loin, parce qu'on a la force de résister à ces ténèbres, de refuser qu'ils nous définissent. Et ce n'est pas pour rien que la voix est la dernière chose qu'on récupère dans le jeu, parce que la voix c'est l'expression, et qu'on ne peut pas vaincre ce genre de ténèbres sans s'exprimer, sans demander de l'aide ou simplement accepter de passer du bon temps avec ses amis, sa famille, ses proches...

Voilà ce que tout ce jeu signifie pour moi. Le message qu'il transmet, la morale de l'histoire, c'est que même si les choses dérapent, que quelque chose de terrible arrive, qu'on plonge dans la dépression et qu'elle semble occuper toute la place dans notre vie, il y a toujours moyen de se relever, de se reconstruire, de devenir quelqu'un de nouveau, quelqu'un de meilleur; et non pas de vaincre totalement ces démons qui nous harcèlent, mais de les surpasser pour qu'ils ne prennent plus toute la place.

Si vous sentez que vous êtes dans une mauvaise passe, posez un regard sur vous-même, cherchez toujours le positif, acceptez aussi de pleurer quand il le faut, acceptez les mains tendues, ayez le courage de parler de vos problèmes, de vous confier. Même si on a tous vécu des expériences uniques, on a tous, aussi, déjà fait face à ce principe de destruction et de reconstruction. On ne vit pas tous les mêmes choses, mais on peut se comprendre !

Voilà, c'est sur cette note, sur ce message final, que je met un terme à cet article. GRIS est un jeu comme on en fait peu. Il est arrivé quand je ne l'attendais pas, j'ai été instantanément séduit, il m'a tout de suite parlé, il m'a tout de suite mis une claque, parce que ça faisait trop longtemps que je n'avais pas joué à un jeu comme celui-ci, à un jeu qui fasse vibrer ma passion du jeu-vidéo de plus belle.

Sur ce, merci à vous d'avoir lu ces 11 329 caractères que j'ai écrit passionnément, ça compte beaucoup pour moi parce que, comme GRIS le montre si bien : c'est important de s'exprimer.

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