Le 22 juin 2005.

Cette date rougeoie encore dans les méandres de mes souvenirs vidéoludiques. Non, GOW n'a pas été un jeu que j'ai attendu impatiemment pendant des mois. Pour être franc, je ne suis pas sûr d'en avoir entendu parler très longtemps avant sa sortie. Peut-être lors de l'E3, quelques semaines plus tôt.

Mais, contextuellement, ce jeu avait toutes les chances de finir dans la Playstation 2 d'un gamer en ces prémices estivales de l'an 2005. Car, tout gamer qui se respecte le sait, l'été, c'est la plaie. Pas grand chose à se mettre sous la dent.
Et face à ce fléau, plusieurs comportements ont été adopté : il y a les adeptes de La Fontaine et sa célèbre fourmi qui, tout au long de l'année épargne du capital temps en mettant de côté un ou deux jeux, pour les ressortir en ces périodes de disette.

Il y a les rétro-gamers qui en profitent pour dépoussiérer les antiquités et redécouvrir les plaisirs archaïques d'un bon vieux jeu NES.
On retrouve aussi les nomades intérimaires, qui profitent des vacances pour emporter leur console portable et découvrir le must de l'année écoulée.
Enfin, les plus pragmatiques évincent purement et simplement ce loisir de leur quotidien pendant deux mois.

Que de divagations ! Ça y est je viens de perdre 75% de mon lectorat là :)
D'ailleurs en parlant de ça, je viens de recevoir un badge sur senscritique : Loquace. Et il est clairement question de me dire que mes critiques sont trop longues. Erf !


Bon ok, je parle du jeu :)

Vous avez remarqué comme souvent le fait de ne porter aucune attente décuple le plaisir de la découverte ? C'est ce qu'il s'est passé clairement avec ce GOW pour moi. J'ai pris une gifle monumentale.
Tout était soigné et propre, la réalisation sonnait comme un blockbuster hollywoodien, la jouabilité se laissait apprivoiser sans accrochages, les QTE implémentés avec brio étaient savamment dosés et sublimaient les exécutions.

Le background aussi a été soigné, non pas que le scénario fût d'une profondeur ahurissante, mais ce cadre mythologique seyait si bien à cette aventure... Tout était en corrélation, pas un seul faux rythme, pas un seul travers.

Mais ce qui à mon sens a fait de ce jeu un chef d'œuvre, c'est la profondeur et la précision diabolique du gameplay. Qu'est-ce qu'il pouvait être jouissif d'éprouver ses capacités à le maîtriser, en finissant le jeu, puis en le recommençant, déroulant des combos meurtrières en plaçant chirurgicalement des esquives et des contres salvateurs...

Que de souvenirs.

Oui, ce 22 juin 2005, j'ai béni David Jaffe et toute son équipe de Santa Monica.
Arkonite
9
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le 1 juil. 2011

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Arkonite

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