Hitman: Absolution
6.7
Hitman: Absolution

Jeu de Io Interactive, Nixxes Software et Square Enix (2012PlayStation 3)

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il me parait presque indispensable de préciser que c’est ici mon second Hitman, le premier étant l’épisode Blood Money. Je ne suis pas un spécialiste de la série, ni un puriste criant au scandale à chaque nouvelle mécanique de gameplay implémentée. Mon regard sera donc celui d’un (presque) débutant, n’ayant pas une grande connaissance de l’évolution qu’à pu connaitre la série entre les différents épisodes. Je vais donc m’appuyer sur l’autre seule expérience que j’ai pu connaitre avec notre cher 47. Egalement, je vais me concentrer principalement sur le gameplay et la technique du jeu, n’ayant pas suivi le scénario. Voila, parenthèse fermée intrépides assassins virtuels.


Parlons technique, un peu


Voila IO Interactive qui veut revenir aux sources après un Kane et Lynch 2 globalement détesté par les joueurs. Le précédent Hitman n’étant pas tout jeune, 2006 tout de même, impossible de sortir sa suite en 2012 sans un moteur efficace, promettant finesse et fluidité. C’est en partie fait. Le jeu est joli, on sent qu’il est capable d’afficher de beaux panoramas, des environnements relativement importants, une distance d’affichage satisfaisante, ainsi qu’une modélisation fine et aboutie, tout cela sans non plus crier à la magnificence. Mais voila, Glacier 2 est gras, ça dégueule littéralement de textures baveuses, de modélisations approximatives, de décors flous, de couleurs complètement invraisemblables et de fonds jpeg d’une laideur affligeante. Ajoutez à cela des filtres gerbant sur l’écran et des lens flare à tout-va et vous obtenez Absolution. Bref, le jeu est complètement surchargé. Ça rend la chose extrêmement désagréable, surtout pour les niveaux de nuit, où ça devient un comble. On est loin de Blood Money, qui permettait au moins d’avoir l’écran relativement dégagé et qui essayait de retranscrire un certain réalisme dans l’image avec un traitement minimaliste. A noter qu’on retrouve le même défaut dans Kane et Lynch 2, qui passe relativement bien dans ce cas, puisque l’ambiance glauque des petites rues de Shanghai le permet à mon sens, contrairement à Hitman, où l’ambiance se veut plus froide. C’est un des aspects qui casse complètement l’immersion, déjà gâché par les doublages français des ennemis. Tant que nous y sommes, la bande son n’a pas été composé par Jesper Kyd et ça s’entends. Le moteur permet cependant une certaine fluidité. Ayant fait la version PS3, le jeu est relativement stable à ce niveau là, avec un frame rate qui ne descends quasiment jamais à un niveau injouable, sauf quand on recharge une partie, mais ça n’a rien de contraignant. Par contre, j’ai eu droit à plusieurs crashs, avec parfois une vingtaine de minutes les séparant. Le jeu possède donc, à priori, une stabilité hasardeuse. A noter que je n’ai fait aucune recherche quant au sujet et que ma console peut être à l’origine du problème, mais dans la mesure où aucune autre jeu ne m’a fait ce coup là depuis un moment, permettez moi d’avoir un doute. Voila pour ce qui est de la version PS3 et son optimisation en demie teinte. Je n’ai touché à aucune autre version et par conséquent, je ne sais pas ce que vaut le jeu sur les autres plateformes. Par contre, j’ai quelques échos quant à la version PC, qui serait nettement plus fine.


Parlons gameplay, un peu


Alors ce gamelpay, ça donne quoi ? Eh bien, comme pour le reste, un machin hybride, en demi teinte, entre modernité et classicisme. On sent que les développeurs ont été tiraillés entre les vieux cons nostalgiques et les joueurs modernes. Les premiers détestent les seconds pour avoir détruit les nouvelles aventures de notre cher 47, les seconds s’amusent. Commençons par la nouveauté : le nouveau super pouvoir de 47, l’instinct, subdivisé en trois machins. Un machin qui lui permet de voir à travers les murs, un autre machin qui lui permet de se faufiler à travers deux ennemis sans se faire repérer et enfin un dernier machin qui lui permet de savoir avec quoi interagir. Le fait de voir à travers les murs remplace la mini carte, mais aussi le fait de pouvoir regarder à travers le trou de la serrure, ce qui, à mon sens, nuit également à l’immersion. L’autre machin, qui vous permet de ne pas vous faire repérer par vos pairs, est une bonne idée, mais assez mal exploité selon moi. Auparavant, il suffisait de vous déguiser et de ne pas avoir un comportement trop suspect. Le déguisement permettait de se fondre dans la masse, de devenir un fantôme. Il s’en dégageait une certaine forme de puissance. 47, tant qu’il était déguisé et restait dans la zone propre au déguisement, était relativement tranquille. Là où le système actuel n’est pas bon, c’est quand il présente une contradiction avec la manière dont doit se jouer un Hitman. C’est pour cela que beaucoup insistent sur le fait que ce Hitman, n’est pas un bon Hitman, mais seulement un bon jeu d’infiltration. L’un des intérêts qu’offrait le jeu, était d’être invisible. Vous pouviez faire les niveaux en ne tuant que votre cible. Avec Absolution, c’est en vous débarrassant des ennemis que votre jauge d’instinct augmentera. Vous serez donc parfois contraint d’utiliser la force, alors que vous n’en aviez pas l’intention, ce qui réduit votre score, en même temps que votre plaisir de jeu. Autre chose qui me permet de dire que le système n’a pas été pensé jusqu’au bout, afin de permettre une immersion totale, c’est la reconnaissance par vos pairs quelque soit le costume que vous portez. Ça devient par moments d’une incohérence assez folle. Vous pouvez susciter une grande méfiance, même si votre costume vous recouvre totalement de la tête aux pieds. C’est un élément qui marche aisément lorsque l’ont porte un costume classique, mais qui devient complètement effarant lorsque le costume recouvre le visage. L’ajout de nuances, d’un équilibre de suspicion aurait du être implémenté. On sent que le système n’a été travaillé que dans un sens et qu’il comporte un certain nombre d’incohérences. Par exemple, certains costumes de base recouvrant le visage des ennemis, recouvrent également celui de 47. D’autres, pourtant munis d’une cagoule, ne sont pas pris en compte lorsque 47 les enfiles. Bref, on s’y perd, c’est lourd, non immersif et souvent frustrant. Egalement, l’I.A. est beaucoup trop efficace. Beaucoup trop ? Oui BEAUCOUP TROP efficace. Comment on peut valider une I.A. qui nous repère de dos, à dix mètres, seulement parce qu’on porte le même costume. Autre détail, mais de taille : on peut ouvrir une porte, mais impossible de la refermer, la coquine.
Durant la première partie, les niveaux m’ont paru assez ouverts, avec une linéarité de plus en plus présente. C’est peut être impression personnelle, mais j’ai souvent eu la sensation que les multiples « solutions » d’assassinat étaient pratiquement à chaque fois sur mon chemin et que je n’avais nul besoin de consacrer d’attention particulière que ce soit pour la recherches d’indices, ou dans l’observations des cibles. Puisque Hitman c’est aussi ça, un plaisir, qui passe par l’observation, la patience, et l’analyse des comportements des ennemis. Sur ce point également, le plaisir est moindre, dans la mesure où les boucles des ennemis sont bien trop évidentes et il ne me semble pas qu’il y ait des événements uniques, mais ça reste à vérifier.


Bien qu’il me soit impossible de faire de longues sessions de jeu de par ces multiples défauts, le titre procure un certain plaisir. Les assassinats, bien que moins exigeants, sont toujours gratifiants. Néanmoins, au bout d’un certain temps, la frustration s’installe et le plaisir de jeu disparait. Il reste beaucoup de choses à dire, mais je vous laisse découvrir le jeu par vous-mêmes, si vous en avez encore envie.

Rooster
6
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le 21 juil. 2014

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Rooster

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