Hollow Knight
8.4
Hollow Knight

Jeu de Team Cherry (2017PC)

Hollow Knight… On m’a offert ce jeu l’été dernier, j’étais assez enthousiaste à l’idée d’y goûter, sa réputation le précède grandement, et très souvent il est considéré comme l’un des meilleurs jeux indépendants des années 2010. Bref, je m’attendais à un jeu qui devait durer entre 20 et 30 heures. J’écris cette critique après avoir atteint les 112 % en 85 heures… À dire vrai, j’ai du mal à croire d’avoir passé autant de temps sur un jeu que je n’ai pas tant apprécié que cela. 
Pour commencer, l’histoire n’est à mon sens, pas forcément très originale ni suffisamment accessible de par une écriture gothique parfois ampoulée et décousue. Non pas qu’il n’y a rien à nous dire, mais j’ai vraiment ressenti l’écriture progressive, par à-coups successifs, visible à travers des répétitions, ou quelques flottements. Pour faire simple, le joueur incarne un petit chevalier, armé d’un Nail et qui doit affronter 3 boss endormis et un boss final. 97 % du jeu se déroule dans les sous-sol, les environnements sont variés et vastes, ils contribuent à la narration, même sans doute mieux que la majorité des dialogues (non, ce n’est pas une blague…). La carte en elle-même est immense et invite à de nombreuses explorations et aller-retour, qui peuvent devenir fastidieux à la longue et ce, malgré les différentes aides que l’on gagne péniblement le long de l’aventure. Il y a tout de même de nombreux procédés de mise en scène pertinents, et les cinématiques animées sont vraiment bonnes même si elles peuvent manquer de détails. J’ai cependant beaucoup apprécié le fait que tous les personnages soient des insectes, des arachnoïdes, des champignons ou des mollusques anthropomorphes. Par ailleurs, pour les collectionneurs et les complétionnistes, c’est un petit paradis, il y a beaucoup à faire, à récupérer à voir… Les musiques aussi contribuent fortement à l'ambiance et à la narration, et là je n'ai rien à leurs reprocher du tout.
Le système de jeu est simple : un coup de Nail, un saut, une utilisation de magie et un dash. Les masques représentent la vie du chevalier, l’âme notre magie. Le système de magie est assez clair Par défaut, si l’on maintient appuyé, ça soigne, si on appuie une fois, c’est une attaque. Les charmes sont des sorts qui coûtent un certain nombre d’emplacements pour être utilisés, et drainent parfois de l’âme en plus. Vous pouvez faire évoluer le nombre et la quantité de tout cela, dans les limites assez fortes des objets et améliorations proposés dans l’aventure. S’ajoutent des améliorations d’armes (indispensables !), quelques mouvements spéciaux d’attaques ou de déplacements plus ou moins utiles. C’est là, à mon sens que le joueur peut tâter de ce qui m’est apparu comme LE problème du jeu. C’est l’équilibrage de la difficulté, en priorité les charmes. Il y en a beaucoup, c’est vrai, mais la grande majorité est passable. Puis, le nombre d’emplacements pour les charmes est limité et alors que le jeu glisse l’information que l’on peut combiner les charmes pour avoir des effets bonus, on s’en retrouve tout simplement empêché. Par ailleurs, certains charmes sont à mon sens abusifs et quand ils ont une capacité passive, j’ai du mal à accepter que ce soient des charmes et pas simplement intégré aux capacités normales du personnage : un radar pour se repérer sur la carte, un dash offensif, regagner des âmes en étant frappé et pas seulement en frappant, augmentation de la portée du Nail, augmenter le rythme des attaques... Pour continuer sur les charmes, le système est très ingrat : alors que l’on dispose d’un nombre franchement limité d’emplacements, certains charmes prennent beaucoup de place, mais comme si cela n’était pas suffisant, ils ont en plus des malus, de fait, on se retrouve à affronter des ennemis plutôt très forts ou avoir exploré ou capitalisé des ressources (les géos, la monnaie du jeu), on finit par les vaincre, on récupère un charme qui… se rend lui-même inutile ? Enfin, techniquement, il n’y a pas de charmes qui permettent d’augmenter véritablement les chances de vaincre des boss comme on peut le voir dans un megaman où une arme particulière contre un boss particulier permet de le vaporiser. Ici, c’est davantage pensé comme un genre de coup de pouce. De fait, il y a une énorme différence entre le potentiel et le réalisable.
Accessoirement, on constate que la majorité des ennemis de base ou des boss vont faire un point de dégât à la fois. Sur le papier, on se dit que c’est plutôt une bonne chose pour la courbe de difficulté, sauf que, encore une fois il y a une assez pénible compensation, à savoir le temps dit de recovery après avoir subit un coup. Je ne l’ai pas mesuré, je l’estime à moins d’une seconde, donc autant dire que l’on peut salement se faire enchaîner. De plus, le jeu a une très forte propension à valoriser la boîte de collision des ennemis en défaveur de celle de notre chevalier, globalement bonne cependant, il m’est arrivé d’observer beaucoup de fois que mes coups traversaient sans frapper. Par contre, je ne sais pas la proportion qui est imputable à mon manque de talent, ou le fait que le jeu est crade sur les bords, mais le dash qui permet de traverser les adversaires m’a TRES souvent joué des mauvais tours. Le jeu ne montrant pas non plus la vie restante des ennemis, je soupçonne franchement d’en abuser et de mettre en scène des baroud d’honneur où un adversaire qui ne nécessite pas plus d’un coup pour passer ad patres, ait un comportement très agressif ou capable d’éviter l’imparable.
De fait la difficulté du jeu passe tout de même par une posture ambiguë, tantôt, Hollow Knight incite le joueur à être inventif, à s’adapter, mais il finit toujours, d’une manière ou d’une autre par limiter de manière mal maîtrisée ses possibilités. Résultat, vendu comme un Metroidvania, le jeu va le plus souvent être un Die and Retry, certes élaboré mais bardé de pièges et de limites. Parce que des pièges, il y en a dans pratiquement tous les tableaux des niveaux : certains sont légitimes, un ennemi un peu caché, un sol qui s’effondre, etc. D’autres plus insidieux, où les développeurs ont apparemment bien aimé l’idée de mettre du décor au premier plan qui cache la vue et empêche de voir ce que l’on fait, ou des murs cassables qui ne sont indiqués par littéralement rien : pas de fissure, pas d’indice sur la carte, rien quoi ! Au final, le parcoeurisme va dominer la manière de jouer, au point que je me suis demandé s’il ne fallait pas déjà connaître le jeu pour le finir une première fois. Je suppose que si pour certaines/ns c’est appréciable, ça devient véritablement usant à la longue. Dans tous les cas, le fait que les ennemis sont variés mais se comportent un peu tous de la même manière va faciliter un shouia les choses.
Malgré tout, c’est vrai que le fait de surpasser un moment difficile, oui c’est grisant, mais la notion de progression, de constater comme notre chevalier devient plus puissant, malheureusement ça ne se ressent pas non plus, il n’y aura pas vraiment une zone du jeu où l’on finira par rouler tranquillement sur tous les ennemis par exemple. Donc si l’on finit par surpasser un boss, cette satisfaction doit revenir à nos talents de joueurs/ses. Personnellement, le nombre de fois où je ne sais pas exactement ce que j’ai pu faire de plus ou de moins que les fois précédentes est incalculable, à l’inverse du nombre de fois où j’ai pu me faire la réflexion que le jeu m’avait favorisé alors que je ne le méritais pas (qui est sans doute dix fois moindre).
Si l’on s’intéresse davantage à l’aspect exploration, là, la proposition est meilleure, et c’est sans doute ce sur quoi j’attendais le plus le jeu et qui explique ma patience à son égard. Fouiller, découvrir de nouvelles zones, apprendre à visiter et à se méfier de nouveaux territoires et adversaires… C’est réussi, indéniablement. Je regrette simplement qu’il n’y ait pas de véritable moyen pour faciliter les déplacements : un genre de métro, un système de téléportation sur un point unique que l’on doit nous même placer, et c’est tout ! Mais, vu l’immensité de la carte, on peut compter systématiquement 5 minutes ou plus pour rejoindre notre moyen de transport, et j’ai fini par penser que ça consistait à rallonger gratuitement la longueur du jeu. Dans tous les cas, rien que pour l’esprit de découverte, le jeu vaut le coût.
Enfin, sur les 85 heures, j’avoue sortir péniblement de 35 à 40 heures de combats d’arènes et de boss-rush. Si vous avez bien lu avant, vous avez compris que le parcoeurisme ce n’est pas vraiment mon truc… bon, et bien la moitié de ma partie a été constituée de ça. C’est INSUPPORTABLE pour moi, la seule stratégie consistant à s’entraîner en cherchant une vague combinaison de charmes valable et de recommencer pendant des heures. Quand on manque de temps pour jouer dans la vie, le temps d’apprentissage est tel qu’il y a de quoi lâcher l’affaire. Certains boss sont bien pensés (Nightmare King Grimm, mon chouchou !!!), d’autres sont immondes, où l’on rajoute de l’aléatoire, ou encore avec cette maladie que j’avais déjà constatée chez Cuphead : le comportement des ennemis est le même à chaque tentative, mais parfois il y a une petite subtilité, dans le rythme, dans leurs coups etc. qui fait que ça fonctionne moins biens que les fois précédentes et que l’on se fait tailler en pièces. Un petit peu comme si quelqu’un chez vous, s’amusait à décaler de 50cm aléatoirement l’endroit où vous mettez vos clés, le jour où vous êtes pressé, ça ne risque pas de vous amuser. Quand on doit enchaîner 10 boss à la suite, c’est au moins ennuyeux. Je sais que nombreuses/x sont celles et ceux qui apprécient le boss-rush, mais quand c’est obligatoire pour compléter le jeu, qu’il y en a 4 (ou 5 pour les acharnés) et que l’on cumule toutes les problématiques précitées… il est difficile de considérer que cela est agréable !
On peut m’objecter qu’il s’agit d’un jeu indépendant réalisé par une petite équipe. Mais j’ai d’autres exemples, plus anciens qui m’ont bien plus satisfaits : Muramasa sur wii (équipe de 21 personnes), Cave Story + sur PC (1 personne), Axiom Verge sur PC, et ces jeux surplombent à bien des égards Hollow Knight pour moi.

Résultat, le bilan est amer, je sais que le jeu est bon, c’est évident, mais si vous :
- n’aimez pas le par-coeur
- attendez que le jeu récompense les efforts le plus justement possible
- espérez le faire tranquillement en mode découverte


… soit vous vous mettez en tête qu’il va falloir modifier vos attentes, soit vous passez simplement votre chemin, parce qu’il ne semble y avoir qu’une seule manière de retirer tout le jus de Hollow Knight : Try Hard !

Altie-
6
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le 16 janv. 2022

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