Dead Space 2
7.5
Dead Space 2

Jeu de Visceral Games et Electronic Arts (2011PC)

Tu passes la porte, et tu vas tout droit. Et après ? Beh ce sera pareil

Ayant fait entièrement le premier Dead Space il y a seulement 1 mois, j’avais découvert un jeu assez incroyable : déjà vieux de plus de 12 ans, il avait tout pour me plaire : visuellement il avait très bien vieilli, la lourdeur du personnage me plaisait car elle représente bien la pénibilité de la situation (la lourdeur de son armure, les séquelles de ses blessures etc.), le scénario était intéressant, le fait que le personnage principal soit muet m’intriguait et je trouvais le choix scénaristiquement bien vu (de toute manière, dans l’espace, personne ne vous entend crier…), la difficulté est bien dosée, en Hard il m’avait fallu un peu plus de 11 heures de jeu pour en venir à bout. Bref j’ai passé un véritable quality time sur cet épisode. Dans ma bibliothèque steam, il se trouve que j’avais aussi le 2 donc… beh rebelotte, je le lance en m’attendant à quelque chose d’au moins aussi bien. C’est ce que toutes les critiques disent ! 
Vous voyez cet épisode de South Park, où Stan entend, voit et mange des excréments tout le temps partout alors que tout le monde semble s’en contenter, voire en être satisfait ? En réalité, j’ai peut-être été trop exigeant, trop pourri gâté de survival-horror, avec le temps, je ne sais pas, mais le Dead Space 2 me reste vraiment sur l’estomac.
Et pourtant, dans l’assiette, il se présente plutôt bien : 10 ans et très peu de rides, je lis qu’il y a plus de souplesse dans le système de jeu, plus d’armes, de monstres, le scénario serait plus développé, la carte serait plus grande, le jeu plus long, etc. Pour faire simple ça donne faim !
Pour les bons côtés, disons qu’effectivement, le système de jeu a été bien ajusté, plus souple, mais pas trop, cela permet de fluidifier globalement le jeu et donne de nouvelles possibilités d’action, par exemple, les coups au corps à corps sont moins punitifs, les esquives sont peut-être un peu plus aisées, et les passages en « zero gravity » sont globalement nettement plus agréables à jouer même s’ils ne sont pas parfaits du tout, car on peut se mouvoir un peu comme on le souhaite. Les ennemis sont assez stressants, effectivement en plus grand nombre, plus variés, même si on retrouve la même astuce du premier à savoir qu’à partir du premier tiers du jeu, les 7-8 ennemis sont transformés peu à peu en version « bronze fumant », donc plus fortes. Les armes sont de qualités égales, si ce n’est le lance-javelot qui est rigolo à utiliser mais peu utile en difficulté maximale à cause de sa lenteur. On retrouve le système pas trop prise de tête de l’amélioration des armes, armures et stasis avec la possibilité d’annuler ses changements et de recommencer. Graphiquement, le jeu est un peu plus propre aussi (normal !), des effets supplémentaires ont été ajoutés à un moteur déjà performants, avec des décors parfois très inspirés et plutôt réussis (avec un arrière goût de Bioshock) même s’il semble avoir bien du souci à gérer la physique aux vues du nombre incroyable de bugs de collision auxquels j’ai dû faire face (attends retiens toi, t’as dit les bons côtés, shuuuuuuut… Ouais mais t’as déjà fait le tour là ?… Ah….) qui heureusement, sont restés pénibles mais ne m’ont pas bloqués.
Pour le reste, je pense me contenter d’une liste, pour ne pas y passer trop de temps (allez, on fait craquer les doigts) :

- il n’y a plus du tout d’exploration, le jeu est un looooooooonnnnnggg couloir, lorsque vous avez le choix entre 2 portes c’est à la limite du miracle et la construction des niveaux fait que très souvent, les 2 portes vous font aboutir au même endroit et qu’il n’y pas de véritable différence entre les 2 possibilités. La preuve de ce couloir est tout simplement la disparition de la carte… effectivement, elle aurait été purement inutile. C’est tellement frustrant ! Déjà, le système de traçage du chemin à suivre est encore là, mais à quoi sert-il ? Tout est fermé, sauf LA porte à laquelle vous devez accéder. La carte est peut-être plus grande mais le sentiment d’exploration est nul !
- le scénario… sans rire, j’ai essayé vraiment de le suivre, la station spatiale de Méduse, la lune Titan, ça reste un décorum intriguant mais extrêmement sous exploité, et au bout de 3 heures de jeu, j’en ai eu juste marre : c’est insupportablement alambiqué pour RIEN, on ne sait pas vraiment ce que l’on fait, ou pourquoi on le fait. Ce qui était pourtant une des forces du premier DS, c’est que nous avions vraiment la sensation de relancer une machine branlante. Au final, je me suis baladé en fouillant et en appuyant sur tous les trucs bleus que je voyais et je m’en suis très bien sorti. Par ailleurs, DS2 fait partie de la lignée des jeux electronic arts (les Crysis par exemple font pareil) où le jeu ne vous donne pas le choix : il vous hurle son scénario à la tronche, vous le postillonne dessus, vous fait croire que chaque événement est bouleversant, alors que c’est aussi important qu’une tartine beurrée tombée au sol, il essaie de créer des moments émouvants mais s’y prend trop mal, c’est bien mal écrit et ça ne prend simplement jamais aux tripes ! Et pourtant, les cinématiques sont hollywoodiennes et les QTE sont là (pas de panique, appuyez sur la touche « E », peu importe ce qui arrive et ça ira). Les séquences cinématiques sont intrusives, et pour la première fois, certaines d’entre elles quittent même le personnage d’Isaac, ce qui est une très mauvaise idée, ça casse la fusion entre le joueur et Isaac. D’ailleurs, le jeu fait parler Isaac, ce qui pourrait être bien… s’il n’avait pas le charisme d’une huître… c’est juste un gars qui se fait tabasser à tout bout de chant, et de temps en temps, il discute avec des figurants et sa femme qu’il a en vision, mais n’est pas Silent Hill qui veut…



  • le dosage de la difficulté est étrange : les deux premiers tiers du jeu ne sont pas très compliqués, même en difficulté « Zealot », je ne me suis JAMAIS retrouvé à cours de munitions ou de solutions alternatives (ex : stasis) avant le boss final, et rarement à court de soin. Un comble pour un jeu de survie ! Puis, ça accélère d’un coup ! Les ennemis débarquent par paquets de 20, ils sont tous en bronze, et leurs cadavres délivrent peu de munitions et pratiquement que de l’argent pour acheter le nécessaire dans le magasin. Ce qui semble malin sur le papier devient problématique quand il n’y a plus de magasin, mais que le jeu a des checkpoints, et qu’on peut littéralement être soft-lock quand à court de ressources, on apparaît sur un point de passage avec moins de 1 seconde pour réagir à l’arrivée d’un ennemi… parce que oui, ça arrive que le point de passage se situe au même endroit que le point de génération d’un ou plusieurs ennemis. Par ailleurs, le jeu étant un couloir, les seules stratégies pour mettre en défaut le joueur seront les 2 mêmes pendant tout le long : faire apparaître un ennemi devant, un ennemi derrière, ou alors, dans une salle-arène, essayer de faire sortir une masse d’ennemis aux comportements variés pour l’acculer dans un coin. Dans le premier cas, le joueur aura simplement à ralentir les ennemis avec les stasis d’un côté pour s’occuper de l’autre, dans le deuxième cas, il suffira juste de trouver un endroit suffisamment sûr, les ralentir pour les tuer de loin. Notez l’incroyable variation dans le système de jeu ! Ah oui, je dis « de loin » parce qu’à moins d’un mètre, les projectiles ont une fâcheuse tendance à passer à travers les monstres… À la réflexion, cette difficulté serait très bien pensée pour DS1, mais le 2 est trop linéaire pour que ça fonctionne : le résultat fait du dernier tiers du jeu un pur « Die and Retry ». Si vous faites le rat comme moi, à tout fouiller, vous terminez le jeu les poches remplies à pouvoir acheter munitions et kit de soin à volonté. Je pense qu’on peut dire que c’est un gros ratage du coup ! Enfin, petit mot sur le passage de fin : comment faire pour rajouter une heure au jeu ? Mettre une séquence finale sans moyen de ravitaillement et un boss qui nécessite environ 400 balles de mitrailleuse améliorée et beaucoup de packs de soin. Là où c’est assez vile c’est que si vous ne faites pas plusieurs sauvegardes, vous pouvez tout à fait vous retrouver coincée.é devant le boss.


    En gros, on peut sauvegarder une dernière fois avant d’aller le rencontrer, ce qui est bienveillant. Ce qui l’est moins, c’est que vous avez normalement vidé vos balles et votre santé pour arriver jusqu’ici, le jeu ne vous ayant jamais fait le coup jusqu’alors de vous laisser les poches vides (comme s’il se rappelait l’aspect survie 3 minutes avant la fin). Donc, soit vous allez devant le boss en mendiant et ça ne passera pas, soit vous baissez la difficulté pour passer (j’ai un orgueil beaucoup trop mal placé pour ça) soit, si vous avez la sauvegarde précédent, vous chargez et blindez votre inventaire. Accessoirement, la stratégie pour le boss final est quasi nulle : au milieu de l’arène vous tirez alternativement sur le boss, puis le cœur tout en vous soignant, inutile de se déplacer (sans rire…).


  • l’ambiance sonore : le premier DS jouait beaucoup et très bien avec le sentiment de solitude, le silence, les explosions de hurlements, les petits sons qui faisaient redouter un assaut etc. Oubliez ça, c’est trop naze, il en faut plus, PLUS !!!!!! DS2 hurle TOUT LE TEMPS, ça n’arrête pas, et c’est le symptôme d’un jeu qui a un rythme complètement action et plus du tout de survie. Des bruits sourds, des claquements, des hurlements de monstres, mais vous en aurez 20 par minute, sans le temps de souffler, tout va se superposer, s’embouteiller, les rares instants de silence (mais vraiment très rares parce que de mémoire je n’en ai pas plus de 2 en dehors des points de sauvegardes) ne durent pas 10 secondes. Les développeurs ont confondu oppression et bordel sonore… la surenchère n’aide pas à faire peur, ça rend juste l’ensemble pataud et pénible à subir.


  • d’ailleurs la peur… peut-être pouvons-nous statuer sur quelque chose ? Un jump-scare peut faire peur, mais les multiplier à tort et à travers, en utilisant TOUJOURS les mêmes codes et mêmes ressorts, ça ne marchera pas longtemps du tout. Donc, je peux estimer qu’au bout de 15 minutes de jeu, il n’y avait plus vraiment de quoi faire grimper l’anxiété. Des sursauts ? Ah oui j’en ai eu quelques uns, mais pas tant que ça à la réflexion relativement au fait que des jump-scares... il y en a un toutes les 3 minutes !!!! Mais une peur, vous savez, comme celle qui vous ferait hésiter à aller à tel endroit ou affronter tel adversaire… ce n’est simplement pas arrivé une seule fois en 13 heures de jeu. Au contraire, la lassitude, l’ennui, l’inintérêt de faire en boucle la même chose juste avec plus d’ennemis, cassent le sentiment d’angoisse qui pourrait monter. J’avoue avoir été tendu avec les bestioles qui se comportent comme des vélociraptors… la première fois… et puis après c’était terminé. Enfin, le gore-porn, ça ne fait pas peur, c’est juste amusant-gênant-nanardesque, mais ça ne fait pas appel aux mêmes émotions donc… non toujours pas.



Non, c’est définitivement un bon jeu d’action et qui a oublié l’aspect survie et l’aspect horreur : OH !!!! C’est un Resident Evil 5 ou 6 !!!! Je reste estomaqué, nonobstant, par les critiques de DS2, comme s’il avait inventé une excellente formule, comme s’il avait été un messie, l’outsider que tout le monde attendait à l’époque. Peu de gens (pas même chez Gamekult ou Nolife) semblent même avoir critiqué négativement la tournure qu’avait pris ce jeu. Et le pire dans tout cela, c’est que, de ce que je lis concernant Dead Space 3, c’est justement que le côté action et l’oubli de l’horreur font que les joueurs le boudent. L’ironie de la vie est parfois bien ironique...

Altie-
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le 26 juin 2021

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