Il faut respecter l'Aloy, et l'Aloy, c'est moi !

Quelle claque ! Ca faisait longtemps que je n’avais pas été happé ainsi par le scénario d’un jeu vidéo. La quête principale m’a littéralement emporté. Faut dire que j’adore les dystopies, ça doit aider. J’ai trouvé cette immersion très réussie, ce passé qu’on redécouvre petit à petit, archive par archive est fascinant. Un équilibre parfait qui m’a amené sur une fin qui m’a fait lâcher ma petite larmichette. Il n’aurait pas fallu grand-chose pour que ce jeu se hisse dans les sommets et il loupe la marche de vraiment peu de chose. Autant le dire tout de suite, je pense que je surnote ce soft, mais son histoire m’a vraiment envouté et c’est vraiment cet aspect que je retiens. Et là où le bas blesse, c’est pour le reste, de façon assez globale.


Je m’explique :


-La linéarité graphique.


Indéniablement la qualité graphique est bluffante, à tous les niveaux (persos, ennemis, paysages…), les jeux de lumière étant tout particulièrement somptueux. Observer un coucher ou un lever de soleil sur les montagnes enneigés vous serre le cœur tellement c’est beau. Malheureusement, tout se ressemble un peu. Malgré différents biomes (dont les frontières sont parfois assez brutales) cette teinte rouille qui domine le tout fait grincer les couleurs et ne donne pas de différenciation nette des environnements. Autant c’est beau, autant on ne reconnait rien et on n’est jamais attiré par rien, ou rarement. J’aurais aimé que le jeu m’invite plus à l’exploration pour la beauté de celle-ci. Et comme tout se ressemble un peu, on a du mal à s’y retrouver, du coup, on est sans cesse en train de regarder la map pour être sûr de suivre le bon chemin.
Pour le suivi d’une quête, c’est pareil, les choix me paraissent trop linéaires, il faut suivre soit le point jaune, soit les traces violettes du focus, sans se poser de question, sans trop réfléchir. Une vraie immersion dans l’environnement aurait permis de se passer de ces jeux de pistes répétitifs. De plus, notre écran de jeu et notre map sont truffés d’informations plus ou moins utiles. Le jeu nous tient vraiment la main et nous explique toujours quoi faire, comment le faire et où aller. J’ai trouvé que cela nuisait grandement à l’immersion. Du coup, certains choix me laissent dubitatifs. Comment m’émouvoir devant une plaine désertique quand sont affichés partout les icônes blanches des objets craftables ? Idem pour la map, elle ne me laisse rien découvrir car une quantité hallucinante d’informations pas toujours très utiles y sont affichées. J’aurais aimé que le paysage m’invite à le découvrir, pas la map. Ca me fait un peu le même effet que dans GTA V où, lors des phases de poursuites en voitures, on va avoir l’œil collé au GPS plutôt qu’aux environnements qui nous entourent. Ce sont des choix de gameplay simplistes plutôt que de s’atteler à créer un environnement qui attire l’œil, qui marque, qui fait qu’on s’y retrouve.


-La linéarité des combats.


Dire que les combats sont tous les mêmes serait faux, assurément. On peut en distinguer deux types : les combats contre les machines et les combats contre les humains. J’ai adoré ceux contre les humains, surement parce qu’ils sont beaucoup plus cons que les machines. Les combats, dans les camps de bandits par exemple peuvent devenir des trouvailles de stratégie pour ne pas se faire remarquer. Mes challenges consistants à assassiner tout le monde en mode furtif. Et j’ai trouvé cela assez bien fait et efficace. Par contre, le monde furtif contre les machines est beaucoup plus complexe car elles finissent la plupart du temps par donner l’alarme et là, c’est le carnage. Alors, certes, je suis une bille. Mais mes combats consistaient essentiellement à trouver la faille du jeu. Pas la faille de l’ennemi, mais bel et bien celle du jeu. Les bugs en quelque sorte. Trouver, le recoin, le lieu où les machines ne sont pas censées nous suivre et canarder comme un con. Mon premier combat contre un porte-mort, c’était ça. J’ai trouvé un coin où je ne pouvais pas être touché et j’ai bourriné des flèches comme un âne. Autant au début du jeu, on éprouve une certaine fierté à vaincre des troupeaux de machines, autant cela devient très rapidement répétitif, si bien que j’ai fini par passer en mode facile, non pas parce que je n’y arrivais pas mais pour aller plus vite parce que c’était toujours pareil. Les oiseaux tempêtes étaient pour moi une horreur. Un système de visée m’aurait été bien utile, je savais jamais où tirer, je me faisais déplumer comme un bleu.
Je note tout de même l’intensité dingue des trois phases de combat finales qui sortent clairement du lot. J’étais pas mécontent d’avoir récupéré l’armure antique, je pense que sans ça, j’y serais pas arrivé. Les game over seront nombreux.


-Le craft inutile.


J’ai pas aimé la partie craft, ni la roue des armes, assez peu pratique, surtout en combat. Les objets craftables sont peu nombreux (dans leur diversité), les vendeurs, posés de façon totalement random sur la map (tout seuls au milieu de rien, agitant leurs bras comme des gros cons sans jamais te lâcher une ligne de dialogue) sont mal pensés. Ils vendent tous la même chose et de toute façon tes achats se limiteront vite à des potions, du fil et de quoi faire des bombes. A part les plantes de soins, on ne ramasse rapidement plus rien. D’ailleurs, je m’interroge sur le fait d’avoir deux boutons différents pour les soins (plantes et potions), ça apporte plus de confusion qu’autre chose. Même les tenues (moches) et les armes se ressemblent toutes. Une réelle ergonomie des objets aurait grandement servi le jeu plutôt que de n’avoir que ces badges à la con. C’est du niveau N64 comme type de modification, c’est vraiment basique. Non vraiment, les objets m’ont globalement fait chier. On passe à côté d’un système intelligent qui aurait pu exister à travers le mix des technologies.


-Le charisme d’Aloy.


C’est indéniable, Aloy est une putain d’héroïne et son histoire déboite. Au-delà de la réussite graphique, on a souvent de l’empathie pour elle. Les liens d’amitié qu’elle va créer au cours de son aventure deviennent puissants et au moins, contrairement à Skyrim (ou tout le monde s’en branle de toi), elle est reconnue ici à sa juste valeur. Sa quête à elle, toute personnelle, va vite avoir un impact sur le monde entier et elle n’est pas une inconnue quand elle arrive dans les cités. Rien que les gardes qui la saluent, c’est cool.
Par contre, je comprends pas ce besoin de la faire parler. Je ne parle pas des phases de dialogues, mais du fait qu’elle te sorte des trucs quand elle ramasse un objet ou quand elle est en monde furtif. Ce besoin de tout commenter devient vite gonflant, surtout quand cela vient s’ajouter par-dessus une phase de dialogue. Quand t’es en plein combat de ouf avec 10 machines au cul, avec presque plus d’énergie, que tu ramasses une plante et qu’elle te sort « c’est bon mais c’est un peu amer », t’as juste envie de lui foutre des beignes dans la gueule. A l’époque de la PS1, c’était légion ce genre de truc, c’est passé de mode maintenant. Là, on a juste envie de lui dire de la fermer, putain, on le sait que "tu glisses", on le voit, pas la peine de nous le dire !


-Les quêtes annexes débiles.


Là c’est le même soucis (globalement) que dans Skyrim. Les quêtes annexes sont presque toutes des prétextes bidons. Y’a un mec qui peut pas partir retrouver chépaki parce qu’il doit garder la porte. Merde. Y’en a un autre qui regarde dans la flotte parce qu’il pense que sa fille (qui a disparu depuis moins de 10 heures) s’est noyée. Chiotte ! T’es con ou quoi ? Bouge-toi le cul, c’est ta fille ! T’as souvent envie de leur dire de se démerder avec leurs histoires à la con.
J’en ai quand même fait quelques-unes qui ont réussi à me tirer un peu d’empathie, mais ça tourne vite en rond. Tu suis l’icône jaune, ensuite tu enclenches ton focus, tu suis le chemin violet, tu combats des machines ou des mecs et voilà.


- Les lignes blanches et les cordes jaunes


Alors ça, je crois que c’est le truc qui m’a le plus gonflé. La capacité méga classe d’Aloy de faire des escalades de malade mais l’impossibilité de passer un tas de cailloux un peu haut. Si y’a pas la ligne blanche sur la falaise ou les cordages jaunes, tu peux pas passer. En 2017 ce genre de mécanique est inadmissible. C’est archaïque ! Du coup, des fois tu te retrouves pendant des plombes à chercher le bon endroit pour passer, celui qui est balisé, celui que les développeurs voulaient que tu prennes. Pas celui que tu as choisi. Et ça touche du doigt un problème plus global d’inertie et d’intelligence artificielle. Tu n’as quasiment aucune interaction avec tes environnements. Les objets sont figés, tu ne peux pas interagir avec eux. En 2002 avec Wind Waker et surement d’autres jeux avant, on pouvait interagir avec son environnement. Péter des tonneaux, renverser des tables ou même faire tomber un vase, tout ceci n’existe pas dans Horizon, tout est définitivement figé, ce qui à mon sens, nuit terriblement à la sensation d’immersion. Pareil pour l’environnement, vous pouvez tirer des flèches de feu où vous voulez, rien ne s’enflammera jamais (flèches qui se plantent d’ailleurs dans tout, le bois, le métal, la roche). Bref, une finition à la pisse.
Si on rajoute à ça une IA débile (j’ai vu un sanglier traverser une rivière en marchant au fond) ça plombe grandement le jeu. Par exemple, amusez vous à tirer sur un PNJ en ville, il ne se passera rien. La flèche se fichera connement dans le vide. Ils auraient, à la limite, pu mettre une phase de dialogue d’Aloy pour dire que « c’est pas bien de faire ça » et l’en empêcher, au moins ce dialogue là aurait été utile. Et à la très grande limite, ils auraient pu faire en sorte qu’on ait pas le droit de se servir des armes dans les villes. Si mes souvenirs sont bons, c’était déjà le cas dans Ocarina Of Time en 1998.
Bref, ce jeu a des lacunes techniques qui avaient été réglées par bien d’autres avant lui.


Alors certains diront que je suis tatillon. C’est le cas.
J’ai noté ce jeu 6/10 à cause de sa trame principale mais souvent au cours du jeu, je fleurtais entre le 4 et le 5/10. Tout simplement parce que j’enrage un peu. Ce jeu passe à deux doigts d’être un putain de chef d’œuvre. A cause de mécaniques mal branlées, d’environnements sans ambition, de crafts creux, il manque de peu la marche du saint graal vidéoludique.
Si on le compare à d’autres mondes ouverts, je dirais qu’il reprend les défauts de certains, comme GTA ou Skyrim que j’évoque plus haut. Je pense que nous aurions eu une touche d’exploration à la Zelda Breath of the Wild, nous aurions atteint la perfection.


Dommage.
Quoi qu’il en soit, je continue à y jouer, je vais même acheter l’extension. Ce jeu vaut le coup qu’on s’y penche malgré des défauts digne de jeux indés.

villou
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le 7 janv. 2018

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villou

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