Que les choses soient claires : oui, je trouve que Hotline Miami, premier du nom, était un jeu très surestimé, mais il restait un bon titre, défoulant avec suffisamment de contenu pour passer un agréable moment. Passons outre l'effet "pixel art" que les développeurs utilisent souvent pour masquer un manque évident de talent (oui, il est possible de faire du beau "pixel art") pour nous intéresser au sujet de ce test : Hotline Miami 2, Wrong Number.
Il faut bien admettre que le level design montre toute de suite sa différence vis-à-vis de l'opus précédent : espaces très larges, vitres à foison, ennemis armés jusqu'aux dents, ... En somme, tous les ingrédients réunis pour crever stupidement et rapidement. Alors, oui, pourquoi pas, vive le changement, sinon autant jouer au premier volet, me direz-vous ! Mais non, définitivement non. Quelle idée saugrenue que de remplir des niveaux entiers d'ennemis capables de vous tuer à 50m quand on ne peut pas voir au-delà de 10m sans être contraint d'appuyer en permanence sur la touche Shift ! Si ces adversaires se comptaient sur les doigts d'une main, il n'y aurait aucun problème, mais dans le cas présent, c'est juste une erreur de conception. Et qu'on ne me vienne pas me dire : " sale noob, si t'aimes pas les jeux un peu durs, t'as qu'à jouer à Call of Duty!". Mauvais level design et difficulté ne doivent pas être confondus.
Par ailleurs, l'absence régulière du choix des masques ôte un élément intéressant du premier volet qui permettait de diversifier son approche. Ici, il faut se contenter de suivre le chemin tracé par des développeurs peu inspirés, passant de niveaux où l'on se contentera d'attirer des adversaires cons comme la Lune venir agoniser en masse dans un coin, à des passages où la chance rentre clairement plus en compte que le talent. Je ne parlerai pas de la faculté des ennemis de vous tuer en traversant partiellement les murs (foutus clébards), de la maniabilité hasardeuse (sauras-tu retrouver le curseur ?), de ces niveaux aveuglants de mocheté (la forêt de la gerbe), une IA débile, ... Reste la musique qui sait se montrer prenante sans devenir redondante, un exploit malgré le nombre de tentatives ratées que devra subir le joueur à cause d'un type planqué à l'autre bout de l'écran.