La rédaction de cette critique revêt une fonction extrêmement cathartique après le traumatisme infligé à ma psyché par cette "expérience" vidéoludique qu’est Callisto Protocol. Annoncé en grande pompe comme un survival horror développé par les créateurs de Dead Space, l'une des licences emblématiques du genre, le projet ne fournissait aucune raison particulière d'éveiller des soupçons quant à la qualité du produit final. A défaut d'un titre majeur, il apparaissait légitime de s'attendre, dans le pire des cas, à ce que l'on nommerait avec bienveillance un "bon p'tit jeu". Seulement voilà, l'histoire ne s'est évidemment pas déroulée comme prévue...

A la lecture de différents tests disponibles à la sortie du jeu, les critiques s'avèrent éclectiques, mais le 4/10 du site Gamekult altère mon discours par l’adoption d’une posture plus défensive, légitimant forcément la dépense de quelques dizaines d'euros dans ce qui ne peut être qu'un investissement bien rentabilisé. " Des blasés ", me disais-je ! " Ce n'est sûrement pas aussi catastrophique ! " Les avis publiés sur Steam évoquaient une très mauvaise optimisation. " Pas grave, ça ne concerne que la version PC, je suis sûr ! " Un bel exemple de dissonance cognitive ! Vient enfin le moment du premier contact sur ma frêle, mais vaillante PS4 Slim, par un soir de décembre, plongé dans l'obscurité, casque vissé sur la tête, prêt à passer les portes de ce pénitencier perdu sur Callisto en compagnie de Jacob, un pilote embarqué malgré lui dans une aventure qui l’emportera, lui et le pauvre joueur, dans les tréfonds du désespoir le plus total.

Les premières scènes me poussent directement à remettre en question ma notion du temps et de l'espace quand, en seulement 10 minutes, je remarque que la plupart des évènements scriptés se déroulent au ralenti et que le personnage principal est capable de se coincer dans une salle pourtant suffisamment grande pour accueillir une petite soirée entre amis. Je consulte quelques vidéos sur Youtube pour déterminer si le problème vient de ma console ou si le résultat est bancal en l'état. Mes recherches tendent clairement vers la seconde hypothèse. Je rumine, mais essaie, bon gré mal gré, de poursuivre la partie. Après une grande quantité de dialogues peu inspirés et une introduction traînant en longueur, je rencontre enfin les premiers adversaires : des cousins de Sinok tout droit sortis des Goonies à la sauce Orange is the new Black. Le système s'axe autour d'esquives menées par le biais du joystick gauche dirigé de gauche à droite au fil des attaques des méchants. Le rendu s'avère très mécanique : une série de coups échangée par l'un s'enchaîne sur une autre série de coups donnée par l'autre. L'aspect redondant fait vite place à une anarchie vidéoludique quand plus d'un monstre est présent. Incapable d'effectuer un demi-tour rapide ou de fuir des ennemis plus véloces que lui malgré sa vitesse de pointe digne d’un robot-aspirateur, notre courageux héros meurt régulièrement dans d'atroces souffrances qui sont autant de parallèles à ce que subit petit à petit l'esprit innocent du joueur. Ces morts survenant à la chaîne amènent à un autre point noir, bien que plus spécifique à mon modèle de PS4, à savoir les temps de chargement. Comptez près d’une minute d’attente entre deux tentatives avortées par un combat douloureusement fastidieux. Ma patience est mise à rude épreuve dans une lutte qui s’engage dans mon esprit entre une envie de lancer ma manette à l’écran ou de plonger dans un vertigineux état de neurasthénie. Je déchante un peu plus, mais bon, les choses vont bien finir par s’arranger, n’est-ce pas ?

Les séances d’exploration de conduits d’aération, de crapahutages entre deux rangées de tuyaux/obstacles/débris se multiplient, tout comme les impasses et autres passages qui font tourner le joueur en rond pour le plaisir de ne trouver absolument rien, que dalle, pas même le moindre objet à collectionner, et rappelant la cruelle absence du fameux fil d’Ariane de Dead Space qui permettait de ne pas se perdre entre deux couloirs. Les bugs visuels ou sonores pullulent : objets en lévitation, textures non-chargées, synchronisation labiale en PLS, sous-titres invisibles, dialogues subitement joués dans une autre langue, monstres invincibles lors de certaines animations, trophées inaccessibles, ... Et ce ne sont pas les mises-à-jour lourdes d’une dizaine de giga-octets chacune qui semblent corriger pour l’heure cette liste non-exhaustive de problèmes affligeants.

Dans les faits, tous les éléments qui composent le gameplay sont défaillants. Par exemple, l’utilisation des gants de force et de ses capacités de télékinésie montre rapidement ses limites, la faute à une gestion ridicule des collisions. Les monstres projetés en direction du vide se retrouvent souvent sauvés in extremis par une rambarde magique ou un mur invisible. Les situations proposées par le jeu s’avèrent tout aussi hallucinantes de nullité, notamment avec des arènes. Quelle bonne idée, comme cité plus haut, d’intégrer de telles séquences dans un jeu où la rencontre avec plus d’un ennemi à la fois fait écho aux scènes de certains films japonais pour adultes. Vous savez, celles où une madame se retrouve toute seule avec plein de monsieurs dans une petite pièce mal éclairée. La douleur psychologique m’égare dans des digressions fallacieuses, mais ces quelques heures passées à écumer des niveaux traumatisants par leur vide intersidéral et pester face à pléthore d’aberrations logiques me poussent tout autant à voir dans le remake de Dead Space, dont la sortie est imminente à l’heure où j’écris ces lignes, une forme de rédemption salvatrice et messianique qu’une énième infamie qui salira à nouveau le monde des survival horror.

RickDeckard
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le 15 oct. 2023

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