N'en déplaise aux jojos ici réunis pour encenser la mort progressive de la discipline vidéoludique sous les coups de boutoir faiblards, mais pourtant répétés, d'œuvres plus ou moins profondes encensées par ceux et celles dont la culture littéraire se résume exclusivement à divers volumes issus de la Bibliothèque Rose... mais Life is Strange n'est pas vraiment un jeu vidéo. Ce qui n'a rien de grave; d'ailleurs. L'industrie vidéoludique semble décidée depuis quelques années à diluer son propos de manière à s'attirer les deniers d'un public pourtant totalement insensible à ses charmes ou pire... réfractaire à ses qualités. C'est ainsi que l'on voit maintenant cette discipline que certains considèrent pourtant comme un art à part entière tenter d'imiter par ses mécanismes un type de narration autrefois réservé aux Livres dont Vous Êtes le Héros.


Telle est l'action insidieuse, quoique maintenant aisément prévisible, du grand public sur diverses disciplines : une forme progressive d'affadissement. Par pure peur de perdre du public, et ça même si celui-ci ne fait pas toujours partie de leur clientèle, certains adaptent leur offre à ce goût qui se trouve souvent être celui du moment. C'est pour cela que le Huitième Art est en train, soi-disant sous l'impulsion des joueurs/des joueuses de jeux vidéo, de se peupler de divers personnages bigarrés aisément marketables réalisés en images de synthèses. De même, c'est ainsi que l'on vend maintenant du café coloré ultra-sucré à des segments du marché qui n'ont jamais réellement été intéressés par ce breuvage pour diverses raisons qui - on le comprend maintenant - tournaient autour du fait qu'il était amer et un poil trop sombre. Comme quoi, parfois, le compromis détruit les éléments qu'il tente de faire coexister s'ils sont antinomiques.


Ce qui nous amène enfin à Life is Strange. Un titre de Dontnod Entertainement. (Le fameux studio parisien encensé par la presse vidéoludique parisienne malgré - cocorico! - la pauvreté évidente du gameplay des titres produits par celui-ci.) C'est l'histoire d'une jeune femme nommée Maxine et des diverses péripéties spatio-temporelles qui lui sont infligées par les deux auteurs du titre. Ce sont deux gars. Des quadragénaires pas particulièrement imaginatifs. Mais pourtant scénaristes. Leur idée? Simple : c'est l'histoire très Telltale d'une étudiante en photographie qui - attends, mais c'est trop profond, en fait, dit-il en cherchant de l'œil un cendrier - peut voyager dans le passé en utilisant l'instantanéité du processus photographique grâce aux pouvoirs qui lui sont conférés par une force qui n'est jamais vraiment expliquée. Ah, et elle doit tenter de comprendre la valeur d'une vie humaine, tu vois, tout en menant l'enquête sur diverses activités mystérieuses - dont une disparition - qui sont survenues dans sa petite ville natale d'Arcadia Bay. Si possible avant que cette ville soit détruite par le poids croissant des paradoxes temporels réalisés par cette demoiselle pour sauver sa meilleure porte. Euh, pote.


Ajoutons à tout ceci un barrage constant de références culturelles plus ou moins cultes mais pourtant toutes anachroniques qui ont visiblement été séminales - ce n'est pas sale - pour les scénaristes de cette aventure. Car, oui, il semblerait que toutes les jeunes photographes adolescentes qui aiment autant les animaux que Robert Doisneau soient aussi fans de Twilight Zone, Cannibal Holocaust et même - hon, hon, hon - des films de Russ Meyer. Toutes. C'est comme ça. Après tout, comme l'on dit en français : Laïffe iz Strhéééngeuh.

MaSQuEdePuSTA
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le 28 févr. 2016

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