Little Nightmares II
7.6
Little Nightmares II

Jeu de Tarsier Studios et Namco Bandai Games Inc. (2021PlayStation 4)


Vous pouvez retrouver mon avis avec illustrations et vidéos sur mon blog.



Tarsier Studio avait su frapper fort et juste avec Little Nightmares, un jeu horrifique misant sur les peurs infantiles. L’annonce du second opus a décuplé mes attentes me concernant ayant beaucoup apprécié le premier opus, et surtout son univers cryptique. Si Six répond à nouveau présent, c’est Mono qui devient ici le héros de cette épopée. Gamin affublé d’un masque en papier, on ne sait rien sur lui. Dès le début, on est jetés au sein d’une forêt, en pleine nuit. Près de Mono crépite une ultime fois une télévision cathodique avant de s’éteindre.



Petits cauchemars entre amis



Little Nightmares II reprend la recette qui a fait le succès de son prédécesseur. Aucun dialogue ne se déclenche entre Six et Mono et aucune explication ne nous ait donnée sur l’intrigue. C’est au joueur de démêler l’écheveau de questionnements suscités à chaque pas amorcé en avant. Les seules expressions émises par les deux enfants sont de légers cris pour s’interpeller l’un l’autre afin de s’entraider.


Pour qui a déjà joué à Little Nightmares, les habitudes reviennent rapidement au galop. Les capacités de Mono sont basées sur celles de Six : l’enfant peut grimper, s’accrocher à des éléments, ramasser des objets et ce afin d’ouvrir un chemin vers la sortie. Pour autant, Mono dévoile des compétences que Six n’a jamais possédé. Si la petite fille devait porter d’un bout à l’autre d’une pièce une précieuse clé, Mono la range directement dans sa large veste, laissant à son personnage les mains libres. L’enfant peut attaquer les ennemis qui sont de la même taille que lui et briser des éléments destructibles en ramassant des armes improvisées. Si Mono se montre plus actif que Six, la discrétion et l’infiltration demeurent la clé de votre survie. Il vous faudra vous cacher derrière des éléments du décor pour échapper à la vigilance de vos adversaires.


Comme au sein de l’Antre, le monde extérieur est gigantesque comparé à nos deux protagonistes. Lilliputiens jetés au sein des ogres, Six et Mono vont traverser plusieurs niveaux chacun possédant ses propres mécaniques de jeu et, surtout, son boss. Tarsier Studio en a dévoilé une bonne partie dans les trailers d’annonce. La forêt est emplie de pièges à loups placés par le Chasseur, l’école est maintenue par la rigide Maîtresse et l’hôpital renferme un Docteur peu engageant.


En plus de ces véritables croquemitaines, Mono et Six doivent élucider des énigmes pour pouvoir avancer que ce soit en activant des leviers, s’agrippant à des plate-formes ou en jouant à cache-cache. Personnellement j’ai beaucoup apprécié les énigmes de l’hôpital reposant sur l’utilisation de la lampe torche. Éclairer les ennemis les fige, à l’image d’un un deux trois soleil vous obligeant à conserver le faisceau sur vos poursuivants. Et quand ils se multiplient, ça devient très vite compliqué.


Si la profondeur dans Little Nightmares premier du nom était peu visible à cause de l’obscurité imprégnant l’Antre, elle est ici bien plus présente et fort bien maîtrisée. On se surprend à évoluer véritablement en trois dimensions en s’enfonçant dans les entrailles d’un couloir pour mieux revenir au premier plan. Certaines énigmes prennent ainsi une toute autre dimension. Ces dernières n’ont d’ailleurs rien de complexe mais demandent, avant tout, d’observer les environs. Six pourra vous être utile en se plaçant à un endroit précis pour vous indiquer la marche à suivre implicitement.


L’IA de Six est d’ailleurs un autre point fort de cet opus. Impossible à contrôler par le joueur, Six peut être seulement interpellée par Mono afin qu’elle vienne vous aider, ou on peut lui saisir la main pour l’entraîner dans notre sillage. Pour autant Six est loin d’être un simple pantin répondant aux sollicitations du joueur. Elle peut d’elle-même activer un bouton ou un levier alors que le joueur a avancé dans l’énigme, anticipant ainsi la prochaine étape. Mono peut ainsi lâcher une manivelle en voulant la placer au bon endroit : Six prendra le relais. Une véritable connivence se crée naturellement avec ce protagoniste, faisant presque oublier que Six est gérée par une IA et non un second joueur.


Tarsier Studio continue de concevoir un univers aussi troublant et mystérieux que dans le précédent opus. Si on abandonne l’étouffement du huis-clos, ce second volet n’est pas dénué de moments de pressions. La musique joue, encore une fois, une importance capitale. L’OST est dans la droite lignée de son prédécesseur distillant ce qu’il faut d’angoisse, appuyant les instants où la panique est à son paroxysme. On a un petit sourire nostalgique lorsqu’on entend, à nouveau, le thème de Six joué à la boîte à musique.


Le sound-design n’est pas en reste. Lorsque Mono manipule une arme comme une hache, le métal de cette dernière frotte contre les planches. Chaque son est comme amplifié et finement restitué. Clairement les instants où Mono déambule en traînant son arme lui confèrent des allures de slashers. Les cris monstrueux des ennemis amplifient leur identité d’entités impressionnantes. Little Nightmares II suggère plus qu’il ne montre et le sound design vient souligner une scène qu’on ne voit qu’en clair-obscur, titillant l’imagination. Que peut bien dépecer le chasseur qu’on ne voit que de dos ? Sûrement quelque animal car le bruit rappelle celui d’une peau qu’on arrache à une carcasse. Que peut bien frapper la Maîtresse avec tant de vigueur ? Probablement quelque chose de mou (un enfant puni ?) à l’aide de sa règle dont les craquements de bois résonnent jusqu’au plafond.


Tarsier Studio va jusqu’à utiliser les fonctionnalités de vibrations de la manette. Sachant que le jeu aura droit à une version PS5, je place pas mal d’attentes sur celle-ci. Néanmoins la version PS4 n’est nullement démunie de ce côté-là. Par moments, le cœur de Mono va s’emballer ce qui s’exprimera par une vibration en rythme dans votre manette. D’autres instants de gameplay ont droit à cet ajout comme lorsque Mono doit régler la télévision, reste trop longtemps en apnée ou qu’un ennemi exécute un coup de pression.


Chaque nouvelle zone traversée amène son lot d’énigmes à résoudre et de pièces à fouiller. Plusieurs actions contextuelles viennent émailler votre avancée pour mieux vous interroger sur ce monde. Les quelques adultes rencontrés par notre duo enfantin sont loin d’être des amis sur qui on peut compter. Obnubilés par les télévisions, ils sont prêts à vous tuer si vous éteignez l’un de ces précieux écrans. Lorsque vous traversez des zones dénuées de vie, c’est pour mieux croiser des vêtements jonchant le sol et les meubles comme si leurs propriétaires avaient littéralement disparu.



Un récit nébuleux à déchiffrer



Ce second épisode peut s’apprécier sans avoir joué au précédent, pour autant je vous conseille d’avoir joué au premier. Le second volet multiplie les références à son prédécesseur notamment avec une construction en miroir. Le parcours de Mono n’est pas sans rappeler celui de Six. Une scène de poursuite dans l’hôpital fait écho à celle du réfectoire jouant justement sur les habitudes prises par le joueur pour mieux le prendre au dépourvu. Loin de donner une impression de recyclage, Tarsier Studio invite plutôt le joueur à s’interroger sur ces parallèles. Et si c’était dans ce jeu de miroirs que résidait la clé de l’intrigue ?


Si on espérait obtenir quelques réponses avec ce nouvel opus, force est de constater qu’il apporte tout un nouveau lot d’interrogations. Les quelques clés mises à disposition pour déverrouiller certaines théories demeurent chiches. Pour autant je n’ai pas boudé mon plaisir. Finir l’histoire vous prendra moins de 6 heures, même avec quelques échecs.


Que s’est-il passé dans cette ville ? Aucune réponse ne sera donnée. C’est au joueur de deviner lui-même ce qui a pu advenir. Si Little Nightmares a suscité beaucoup d’interrogations, ce second opus n’est nullement en reste. Le dernier chapitre à lui seul apporte aussi bien des éclaircissements que des questionnements. D’ailleurs, en réalisant le jeu deux fois, je suis tombé sur une scène bonus se lançant après l’épilogue dévoilant, entre autres, une affiche de l’Antre. Je ne puis en dire davantage sans spoiler allègrement ce qui serait un pur gâchis. Je réserve les théories pour un éventuel futur article.


Si jamais vous souhaitez en savoir plus sur le lore de cet opus, Tarsier Studio a créé une application entièrement gratuite, Little Nightmares Comics, permettant de lire quelques comics en lien avec le jeu. Quatre d’entre eux sont disponibles et deux sont encore en attente. (Liens vers les versions IOS et Android) Au vu de la petite illustration ornant le dernier comics, celui-ci sera orienté sur Mono. Peut-être une autre clé pour éclairer le récit de ce volet.


Si vous avez aimé Little Nightmares premier du nom, vous apprécierez ce second volet. Les défauts techniques du précédent ont été largement corrigés et on sent que Tarsier Studio maîtrise mieux les éléments techniques. Le récit demeure néanmoins toujours aussi nébuleux, ne délivrant pas son message clairement mais demandant de mener des hypothèses et d’observer. Pour les chasseurs de trophées, le platine se veut accessible, épurant le speed-run pour se concentrer sur les actions contextuelles et des collectibles.

So-chan
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Créée

le 15 févr. 2021

Critique lue 499 fois

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