Big Boss ou le prométhée post-moderne

Avis sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain sur PC

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Plus que beaucoup d'autres licences vidéoludiques, la saga Metal Gear Solid a changé le jeu vidéo de façon profonde. MGS premier du nom a placé la synergie avec le grand frère Cinéma au cœur de son identité et il a aussi participé à l'avènement de la notion d'auteur dans une industrie dominée par les marques, qui ont tout intérêt à proposer des produits les plus anonymes possible. La sortie de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain est ainsi à double enjeu: c'est le volet chargé de clore une saga aussi adulée que décriée mais c'est également le dernier épisode dirigé par Hideo Kojima, licencié sèchement par la société Konami qui garde la propriété intellectuelle MGS (et qui continuera vraisemblablement à l'exploiter dans un futur proche parce que les occidentaux en raffolent). The Phantom Pain c'est donc le crépuscule d'un mythe, oui, mais lequel exactement ? C'est bien là toute l'épineuse question qui traverse un jeu aussi réjouissant que décevant.

Video kills the game star

Avant toute chose, un peu d'histoire. The Phantom Pain se déroule en 1984, la guerre froide est chaude comme une vidéo de Jacquie et Michel et du point de vue de la chronologie, cet épisode se déroule après Ground Zeroes (1975), lui-même faisant suite à Peace Walker (1974), mais avant Metal Gear (1995). En gros, Big Boss est pourchassé par le mystérieux Skull Face, il n'a plus d'armée ni de base mais il doit récupérer tout ça pour construire Outer Heaven et devenir ainsi le méchant du jeu Metal Gear, où il affrontera pour la première fois Solid Snake, son clone. Le jeu s'ouvre sur une mission qui nous présente ce qu'il s'est passé en 1975 et 1984 : Big Boss était dans le coma suite à l'attentat qui clôt Ground Zeroes. Il se réveille donc en 1984, un éclat d'obus dans le crâne, des cicatrices partout et un bras en moins. Pas le temps de se plaindre, l'hôpital est immédiatement attaqué par les hommes de Skull Face. La première mission se présente donc comme un tutorial où Big Boss doit réapprendre à utiliser son corps et faire connaissance avec le nouveau contexte qui l'entoure. Une longue introduction d'une heure avec des passages saisissants de tension et de violence mais aussi de n'importe quoi comme lorsqu'un hélicoptère de combat est englouti par une baleine de feu. D'emblée le moteur de jeu frappe par la fluidité et la beauté de l'ensemble, donnant à ces visions de cauchemar une belle densité. Le décor et l'ambiance sont posés, pas vraiment le temps de réfléchir, on essaye simplement de survivre.

Puis le jeu démarre vraiment et on commence doucement à réaliser à quel point l'impression laissée par la première mission est trompeuse. Pendant votre absence Ocelot a secrètement conçu une nouvelle Mother Base mais il vous apprend que Kazuhira Miller est prisonnier des forces d'occupation russes en Afghanistan. Ni une, ni deux, Big Boss monte à bord d'un hélicoptère pour délivrer son ami. Vous voilà donc dans la première vraie mission du jeu, le but est d'infiltrer une base, qui est en fait un village occupé uniquement par des militaires soviétiques, dans un monde ouvert pour trouver Kaz, et le faire sortir. Bien que l'équipement soit limité, le fait que l'on approche la base dans un monde ouvert autorise plusieurs chemins différents et vous force aussi à passer un certain temps en reconnaissance pour marquer les troupes hostiles. Cette mission, j'espère qu'elle vous plaira beaucoup car vous allez la refaire tout le temps, dans d'autres endroits certes, tout le long du jeu. Sur les 100h de jeu effectuées pour arriver à la fin, 80 ont été consacrées à la récupération d'otages ou la capture de soldats ennemis ou aux deux à la fois. Même si l'équipement a débloquer est énorme en terme de quantité, il ne bouscule pas fondamentalement les techniques d'approches qui pourront être exactement les mêmes du début à la fin du jeu.

En réalité il y a bien plusieurs dizaines de façon de faire mais jamais le jeu ne prend le temps de vous les expliquer ou ne vous contraint à en utiliser une. C'est là l'un des plus gros soucis de MGS V, de ne jamais arriver à exploiter correctement toutes ses possibilités. Dans les MGS classiques les situations étaient très variées d'un moment à l'autre. Elles arrivaient souvent sous la forme d'un problème que le joueur avait beaucoup de mal à résoudre avec ce qu'il avait déjà appris, le forçant ainsi à réfléchir à une nouvelle façon de faire. Dans MGS V : non, l'immense majorité des missions se présentent dans des conditions et des configurations identiques si bien qu'on ne voit jamais l'intérêt d'utiliser une méthode qui fait ses preuves depuis 50h de jeu et qui continuera d'être efficace pendant les 50 suivantes. La sensation de répétition et de clonage industriel est encore renforcée par les missions secondaires toutes identiques et qui reprennent exactement les mêmes décors que les missions principales. Des missions secondaires qui ne sont d'ailleurs sanctionnées par aucune note ni rapport de performance, diminuant d'autant l'implication qu'on peut avoir. Du côté des mission principales il y a un peu plus de variété même si, là encore, on trouve beaucoup trop de redondances.

Snake on me (Snake on me) Snake me on (Snake me on)

Le monde ouvert concocté par Kojima est donc rempli de répétition et surtout dénué de vie. Que ce soit le désert afghan ou la zone frontalière africaine, il n'y a que des soldats à croiser en plus de quelques chèvres. Tout semble trop figé, trop mécanique, on ne comprend pas du tout l'intérêt d'avoir fait un monde ouvert (outre l'argument commercial qui consiste à "faire comme les occidentaux") tant il est lassant de le parcourir. Le problème est aussi que les différentes bases que l'on croise sont très inégales dans leur level design. Certaines sont très bien conçues, avec beaucoup de chemins de traverse, de possibilités de progression. D'autres tiennent d'avantage du foutage de gueule, comme certaines zones qu'on peut traverser littéralement tout droit à plat ventre jusqu'à l'objectif sans être inquiété. Mais dans ses meilleurs moments (qui ne comptent aucune mission secondaire) le level design offre des choses très intéressantes en terme d'infiltration. Là aussi on se rend compte que le système de jeu ne pousse pas forcément à s'impliquer réellement puisque la sacrosainte note S de fin de mission peut parfaitement s'obtenir en ayant fait le boucher, pour peu qu'on soit suffisamment rapide dans l'exécution. On peut ajouter à cela la présence de compagnons pour accompagner Big Boss sur le terrain, des compagnons qui permettent de repérer les ennemis sans repérage initial ou des les éliminer à distance sans transpirer. A nouveau leur utilisation n'affecte pas le rang, tout juste l'écusson obtenu, et on n'a donc aucune raison de ne pas en abuser tellement ils sont efficaces. On pourra toujours dire que c'est une volonté de laisser une liberté totale au joueur sans le pénaliser dans sa façon de jouer... certes, mais si on analyse correctement les moments les plus forts de nos expériences de joueurs à travers les âges ils sont souvent marqués du sceau d'une contrainte initiale qu'on a réussi à dominer (exemple facile: un boss) et non du fait qu'on pouvait n'importe quoi et que ça marchait quand même.

Puisqu'on parle de boss, Metal Gear Solid V passe royalement à côté de son potentiel. On livre bataille contre un nouveau type de Metal Gear, le Sahelanthropus avec un premier face à face très réussi et un second complètement bâclé. On combat aussi le fameux homme en feu dans une bataille un peu brouillonne. On affronte surtout la super unité des Skulls dont pas un seul affrontement n'arrive à la cheville de ce que la saga MGS proposait jusque là. Là encore on s'aperçoit, qu'il n'y a pas vraiment de subtilité nécessaire pour s'en sortir, que de prendre le plus gros lance-roquette suffit à faire le ménage. Le combat contre les Skulls sniper fait pâle figure face à celui qui opposait le joueur à The end ou a Sniper Wolf. Une fois encore, on peut se contraindre tout seul à n'utiliser que telle arme ou tel objet mais à quoi bon se prendre la tête si le jeu ne nous y pousse pas, s'il ne nous récompense même pas quand on le fait ?

Tout est tellement dilué dans The Phantom Pain que la souplesse de Big Boss, ses différentes aptitudes que l'on prend plaisir à découvrir au début du jeu, finissent par n'avoir que le goût de l'eau tiède. Exemple: s'inscrivant dans la grande tradition de la saga, Big Boss peut se suspendre à une corniche mais si on comptabilise le nombre de fois que cette possibilité de gameplay est utile/exploitée on arrive au chiffre de... zéro. Il en va ainsi de même de plein d'autres fonctionnalités implantées dans le jeu dont on ne voit pas l'intérêt, dont on n'est jamais confronté à l'utilisation. Autre exemple: les tenues. Le bonus de camouflage qu'elles apportent n'est ni évident, ni mesurable, si bien qu'on peut très bien enchaîner 60h de jeu (le chiffre est contractuel) sans changer une seule fois de vêtement et ça ne se passe pas plus mal. Parfois, c'est à cause de l'interface particulièrement opaque du jeu qu'on passe à côté de certaines choses, les cascades de sous-menus n'étant pas toujours d'une lisibilité folle. C'est un peu ce qu'il se passe avec l'aspect gestion du titre. En effet, le fil rouge du jeu est le développement de la Mother Base avec le recrutement de personnel et le reconditionnement de soldats. un développement long et coûteux qui permet d'améliorer son équipement mais comme celui-ci s'avère très vite suffisamment efficace dans la grande majorité des situations, on finit par se demander à quoi bon tout cela rime. On peut se promener dans la base pour saluer/frapper nos hommes mais à l'image des autres zones de jeu : tout fait assez vide et artificiel.

C'est le compte à rebours final

Mais à côté de tout ça, on aurait tendance à l'oublier, MGS V est aussi là pour nous raconter une histoire, combler les trous et faire des liens avec le reste de la saga. L'histoire du jeu subit lui aussi cet effet de dilution avec des missions principales dont on ne comprends pas toujours l'intérêt et qui se retrouvent noyées sous le raz de marrée de missions secondaires clonées. elle le subit d'autant plus qu'il se focalise énormément sur le personnage de Quiet, femme sniper qui se trimbale à poil grâce à une justification minable du scénario: elle respire par la peau et elle fait de la photosynthèse (je n'ai pris aucune drogue en écrivant ces lignes, tout vient du jeu) et donc porter des vêtements la tuerait. La relation qu'elle noue avec Big Boss est peu nouvelle et peu intéressante au final et son impact sur l'ensemble de la saga est pour ainsi si dire nul. A côté de ça le plan de Skull Face est plus intéressant, se développant autour d'une thématique sur la globalisation un peu bancale (la faute à des twist et contre-twists inutiles) mais néanmoins pertinente dans la trajectoire d'un Big Boss qui construit une armée privée pour satisfaire sa vision du monde. Si l'ensemble manque clairement de souffle à cause des boss ratés, du rythme global et d'une mise en scène entièrement en plans séquences qui n'apporte rien les 3/4 du temps, il arrive à maintenir la curiosité auprès de l'habitué de MGS, les profanes ayant déjà lâché l'affaire depuis bien longtemps. Arrive alors une première fin, qui clôt l'arc amorcé par Ground Zeroes et Peace Walker et on se dit que le meilleur est à venir... et là, c'est le drame.

Pour boucler son jeu Kojima nous propose donc de nous resservir EXACTEMENT les mêmes missions que dans la première partie, avec quelques variables des difficulté en plus. L'intérêt est au delà du zéro et la motivation se prend une bonne décharge de chevrotine dans les dents. On est désormais à un tel niveau de recyclage qu'on se demande si le jeu n'est pas édité par Capcom. Dans le marasme de déjà-vu de cette seconde partie on trouve tout de même quelques missions originales dont la mission 43, le meilleur moment de tout le jeu (on est alors à 85h de jeu, il était tout de même temps). Une mission qui rompt complètement avec tout le reste du jeu: environnement confiné, équipement imposé, mise en scène plus présente, cinématique qui s'appuie sur le montage et non plus sur le plan séquence. L'histoire tragique que tout fan de la saga sentait poindre dans cette période jusque là passée sous silence prend enfin corps, comme de ce passage glaçant où

les soldats se mettent au garde-à-vous pour accepter la mise à mort que le joueur/Big Boss doit leur infliger, à contre-coeur.

La mécanique est enclenchée quand soudain... rien, la fin du jeu.

Le développement a été long et houleux, tout le monde le sait désormais, Konami a été jusqu'à effacer le nom de Kojima de la jaquette du jeu. Cependant à en croire les différentes informations glanées ici ou là, les choses manquantes ou rushées ne sont pas si nombreuses que ça, ou en tout cas pas si déterminantes que ça en regard de tous les problèmes rencontrés dans le jeu, et en particuliers au niveau du scénario. Il manque une conclusion à l'histoire d'Elie, qui n'a effectivement pas grande substance en l'état et qui aurait permis d'offrir une dimension supplémentaire au titre (le contenu de cette mission 51 portée disparue est trouvable sur internet). La fin chronologique du jeu se pose donc avec la mission 45, qui se concentre à nouveau sur Quiet et qui peine à offrir du relief à son histoire. La fin thématique de Phantom Pain est dans la mission 46, c'est la fin de toutes les révélations, censée faire du sens et nouer toute la narration du jeu en un tout cohérent. Hélas, c'est là où le soufflet retombe définitivement. Premièrement la mission 46 se contente de nous faire revivre le prologue du jeu dans son intégralité... dans un jeu où on a quand même passé la majorité de son temps à refaire sans arrêt la même mission c'est sans doute ironique mais c'est surtout pénible. Mais au delà de la fatigue de refaire encore une fois une quelque chose qu'on a DEJA fait, tout le contenu de la mission s'articule autour de LA révélation du jeu :

que le Big Boss que l'on contrôle depuis le début, celui que l'on surnomme Venom Snake, n'est pas le vrai Big Boss.

Nous sommes les enfants en Amérique Wohoho

100h de jeu pour ça ? Une révélation dont on se doute dès les premières minutes à cause d'indices énormes qui sont tellement en décalage avec le reste du jeu qu'on est obligé d'y faire attention immédiatement ? Au delà de ce twist périmé dont on peut comprendre les implications méta

(tous les joueurs sont des Big Boss à leur façon et ce sont eux qui perpétuent la légende du soldat ultime)

cela pose des problèmes plus profonds. Le premier c'est d'apporter une réponse à une question que PERSONNE ne se posait:

comment Big Boss est sorti vivant de la destruction d'Outer Heaven à la fin de Metal Gear ? Parce que ce n'était pas lui ! Ok, mais on s'en fout, en fait.

Le deuxième, plus génant, est que l'histoire s'arrête pile au moment où elle devrait commencer. Dans l'absolu, découvrir ce subterfuge n'apporte rien de plus à la mythologie, surtout qu'en parallèle on n'apprend rien sur

le vrai Big Boss, ni sur Zero, ni sur Foxhound, etc...

Bien que canonique, cet épisode pourrait tout aussi bien être un spin off, un spin off laborieux par dessus le marché. La descente aux enfers du personnage, sa lente dérive vers le mal, n'est qu'esquissée. Le moment de bascule psychologique de Venom Snake arrive bien trop tard et tout ce qu'il implique n'est pas exploité. La séquence de fin se déroule

dans un vestiaire où on aperçoit une MSX: c'est la préparation du faux Big Boss, juste avant de monter sur le ring, pour le combat le plus dur de sa vie : affronter Solid Snake à la fin du premier Metal Gear.

On voit l'intention, on sent le potentiel, on comprend ce que nous dit la mise en scène... mais il manque trop de choses pour que ça ait la portée voulue.

Pourtant, malgré l'utilisation de 16000 signes pour décortiquer tout ce qui n'allait pas dans cet adieu aux armes raté (et je pense en avoir oublié une partie) il reste une réalité paradoxale: 100h de jeu au compteur. Ils sont rares, pour ne pas dire exceptionnels, les jeux à pouvoir vous tenir pendant 100h, surtout en prenant en compte les autres jeux en parallèle et une donnée importante que l'on appelle : la vraie vie. Donc Metal Gear Solid V: The Phantom Pain* c'est 100h de jeu pour faire 60% du contenu, autant dire qu'il y a des choses à faire... même si, vous l'aurez compris maintenant, c'est en fait toujours la même chose. Inutile de se voiler la face, le nom sur la boîte (façon de parler, évidemment, quand on y joue sur Steam) est pour BEAUCOUP, si ce n'est TOUT, dans ce besoin compulsif de ne pas lâcher le titre avant d'en voir le bout. Mais au delà de ça il y a aussi un gameplay bien rodé, bien plus souple et agréable que celui de Metal Gear Solid IV, l'épisode qui rate le plus sa composante infiltration. Un quatrième épisode qui se maintenait sous perfusion grâce à des moments très forts (le micro-onde, le split screen à Shadow Moses) et grâce à des ruptures de rythme et de jouabilité bien trouvées (le combat de Metal Gear, la baston finale). En fait MGS V est un peu le négatif de MGS IV, il réussit là où son prédécesseur échouait mais il échoue là où il réussissait.

Ce gameplay donc et ses multiples subtilités, même si au final elles s'avèrent peu ou pas utiles. On sent quand on essaye que de nombreuses choses on été pensées, que de nombreux aspects ont été peaufinés avec amour, on perçoit tout le travail derrière même si le jeu ne nous encourage ni ne nous récompense à les utiliser. Il y a une myriade de détails qui retiennent l'attention comme le fait de pouvoir balancer la musique de son choix via les haut-parleurs de l'hélicoptère lorsqu'on entame une mission. Ca ne sert à rien, mais débarquer en pleine base soviétique avec Don't Fear The Reaper pour nous accompagner, c'est de l'ordre de l'épique. Dans le même esprit, extraire un prisonnier en écoutant le score de Rambo III signé Jerry Goldsmith rend les choses particulièrement savoureuses. Il y a toutes ces possibilités débiles comme assommer un garde en lui jetant un de ses camarades au visage, piloter un bras à propulsion pour mettre à terre des gardes, braquer un camion d'approvisionnement avec un cheval... à l'autre bout du spectre il y a également tous ces sujets sérieux, pour ne pas dire graves, qui trouvent un vraie place dans l'univers du titre même s'ils ne sont pas toujours traités comme il faut. Ce sont tous ces petits moments de grâce qu'on ne croise dans aucun autre jeu actuel qui maintiennent The Phantom Pain sous perfusion.
Au delà de toute l'exploitation boiteuse, du scénario qui se perd, on sent le fantôme du grand jeu que MGS V aurait pu être, du chef d'œuvre qu'il aurait dû être. Mais des promesses, des idées et des intentions ne font pas un jeu et chaque mission sans intérêt, chaque poste de garde recyclé, chaque boss sans personnalité vient cruellement nous le rappeler.

Au Cinéma les "grands films malades" sont souvent la résultante d'une des deux situations suivantes : Une production incapable de comprendre les enjeux de création et qui finit par saborder le travail de l'équipe en reprenant les choses en main comme avec Le 13ème guerrier. Ou alors c'est un réalisateur tellement débordé par son projet ou/et ses idées qu'il n'arrive plus à faire les bons choix pour préserver l'intégrité de son oeuvre comme avec Dune. The Phantom Pain c'est les deux à la fois: c'est Kojima qui court tous les lièvres et qui disperse ses forces mais c'est aussi Konami dont l'ambition se cantonne aux salles de pachinko et qui se moque bien de castrer un projet si c'est pour en être débarrassé plus vite. Le soldat Kojima, bien que tombé au champ d'honneur, ne livre pas son chant du cygne (le splendide Metal Gear Solid 3 est là pour ça) mais offre avec Metal Gear Solid V: The Phantom Pain un grand jeu vidéo malade au titre prophétique, vivant et souffrant sans cesse dans l'ombre de ce qu'il aurait pu être.

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