Plus de deux mois après sa sortie, soit après un peu plus de 150h de jeu, j'arrive enfin au bout du scénario de ce Metal Gear Solid V The Phantom Pain (MGS5), en plus d'avoir testé le mode online (MGO) et commencé à rechercher le sacro-saint 100% en recommençant les différentes missions du jeu.


Bon, s'attaquer à un opus de cette célèbre saga n'est pas une mince affaire, et je vais avoir besoin de temps pour parler de tout, donc ça va être long à lire. Pour ceux qui veulent seulement connaître ma conclusion sur le jeu en lui-même, aller directement aux deux derniers paragraphes ; pour les autres, prenez un thé et des petits écoliers :p.



Dans la continuité d'une saga légendaire



Par où commencer ? Replaçons déjà le contexte. A titre personnel, j'ai découvert la saga avec Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty (MGS2) l'année de sa sortie, mais j'étais trop jeune et le jeu me faisait grave flipper (bah oui des fois les PEGI servent à quelque chose). J'ai un peu plus tard découvert le plus que merveilleux Metal Gear Solid The Twin Snakes (MGS1), et l'encore plus que plus merveilleux Metal Gear Solid 3 Snake Eater (MGS3), qui reste à ce jour l'une de mes plus grosses claques vidéoludiques, pour refaire par la suite MGS2. Je considère ces trois jeux comme uniques et ayant grandement contribué à l'évolution de ma personnalité et de ma perception du jeu vidéo, notamment grâce au génie d'Hidéo Kojima et de son idée de briser le quatrième mur, notion sur laquelle on reviendra. Sans parler de la multitude de spin-off et de versions "+++", il reste Metal Gear Solid Peace Walker (MGSPW) que je n'ai jamais réussi à finir à cause d'une séquence de torture irréalisable sans risquer une tendinite, et Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots (MGS4), qui m'a moins plu au niveau du gameplay et de la progression, mais qui s'est avéré scénaristiquement et émotionnellement assez puissant.


Je ne vais pas m'amuser ici à reparler en détail ou même en résumé du scénario de la saga. Si par hasard, toi lecteur, tu n'as pas joué aux jeux précédemment cités, empresse-toi d'y jouer avant de continuer ta lecture, ou bien va faire un tour sur wikipédia :p.


En l'état donc, on avait enfin assisté à la conclusion de l'histoire de Solid Snake dans le final assez dantesque de MGS4, et c'est avec une certaine impatience que j'attendais de voir quelle orientation scénaristique allait prendre la saga avec l'annonce d'un cinquième opus. Pour être franc, j'ai été assez surpris de voir que Kojima avait choisi de repartir sur l'histoire de Big Boss, mais c'était finalement assez légitime. Car il y a en effet deux jeux que je n'ai pas cité : Metal Gear (MG) et Metal Gear 2 Solid Snake (MG2) sur MSX, tout simplement les deux premiers jeux de la licence qui mettaient en scène le combat entre Solid Snake et Big Boss. Il restait donc un petit pan scénaristique à exploiter qui ferait le lien entre MGSPW et MG, et qui aurait pour but - à la manière d'un Star Wars Episode III - d'expliquer le changement d'état d'esprit de Big Boss et ce qui l'a poussé à créer Outer Heaven.


Avant de rentrer dans le vif du sujet, il reste un dernier point à aborder, MGS5 étant définitivement un opus au contexte très particulier. C'est en effet le dernier opus de la licence sur lequel aura travaillé Kojima, et peut-être bien le dernier opus tout court (sous réserve d'avoir des Pachinko MGS, merci Konami...). MGS5 a donc la très lourde tâche de conclure la saga, à la fois en offrant la meilleure expérience de jeu tous opus confondus, et en apportant des réponses à quelques points obscurs du scénario. On est donc assez impatient d'entamer sa partie, même si on est aussi un peu triste de se dire que ce sera peut-être la dernière fois qu'on incarnera un Snake.


Pour ce qui suit, on va voir que MGS5 reprend énormément de mécaniques de jeu instaurées dans MGSPW, mais repousse chaque notion encore plus loin, chaque élément de jeu ayant son importance et ses répercussions. Le tout est enrobé dans un format assez particulier, et soutenu par une composante online difficile à appréhender (en plus du vrai mode online).



Comme à la TV



Évacuons d'ors et déjà le scénario de ce MGS5, que je trouve pour ma part bien en-deçà de ce qu'on a pu voir dans un MGS2 ou un MGS4. Même si tous les protagonistes sont assez charismatiques et réfléchis, le scénario semble avoir du mal à les relier aux événements en cours, mais cela est dû je pense au faux format épisodique utilisé par le jeu. En effet, le jeu est découpé en deux types de missions, les missions secondaires qui n'ont aucun impact sur le scénario, et les missions principales, qui se présentent toutes comme un épisode d'une série américaine lambda et qui permettent de faire avancer le scénario. Alors certes, c'est assez intelligent de parodier (ou critiquer selon le point du vue) la tendance du moment type Resident Evil Revelations 2, mais ça devient vite assez lourd et surtout ça casse complètement le rythme du jeu et on a parfois du mal à faire le lien entre différents éléments scénaristiques importants. Sans compter la mise en scène bien lourde, avec le générique de début et de fin, et les quelques bons gros "à suivre" un peu mal placés.


Bref, le seul point vraiment intéressant du scénario est l'évolution du personnage de Big Boss et les quelques éléments permettant de faire le lien avec MGS1, l'histoire en elle-même avec Skull Face étant assez bateau (se résume à du "moi méchant vouloir contrôler le monde"). Pourtant, quelques missions sont vraiment bien mises en scènes et certains passages sont mêmes assez glauques. On retrouve aussi un peu de l'ambiance WTF et paranormale chère à la saga, mais pas assez à mon goût. Ne vous attendez donc pas à des combats de boss inoubliables et à des twists improbables.


D'ailleurs, le jeu est découpé en deux chapitres (comme deux saisons d'une série TV) aux ambiances très inégales. Le chapitre 1 est très intense et axé sur la vengeance de Big Boss, atteignant un climax final assez dense ; alors que le chapitre 2 est un peu plus "smooth", se concentrant sur le lien avec MGS1 et MG. La deuxième partie du jeu me semble moins intéressante, mais réserve quand même quelques surprises (bonnes comme mauvaises) aux amateurs de la saga, et éclaircit définitivement les quelques points obscurs du scénario global. On notera que la toute dernière mission principale du jeu (la 51) n'est pas implémentée dans le jeu faute de temps et suite aux déboires entre Kojima et Konami, ce qui est assez frustrant ! Seule une vidéo avec une cinématique inachevée subsiste (visible sur Internet) et apporte un ultime élément de réponse.



Tactical open-world espionnage game



MGS5 se veut "open-world", mais plus dans le sens où les terrains de jeu sont énormes, car contrairement à un Assassin's Creed, il ne s'agit pas de se balader sur la map de missions en missions. Les deux terrains de jeux (trois avec la Mother Base entièrement explorable) sont une petite partie de l'Afghanistan et la frontière entre l'Angola et le Zaïre. Vous vous rendez sur le terrain via votre hélicoptère en sélectionnant une mission secondaire, une mission principale ou une exploration libre. Les missions principales sont scriptées et imposent une zone délimitée, vous n'aurez donc pas d'autres choix que de faire la mission. Par contre, l'exploration libre vous permet comme son nom l'indique de vous balader librement sur toute la carte (pratique pour refaire son stock de ressources ou de soldats) et d'activer ou non les missions secondaires. Ces dernières peuvent d'ailleurs s'enchaîner sans forcément repasser par l'hélicoptère. Concrètement, les deux zones de jeux se composent d'une dizaine de "gros camps" reliés par des routes avec des avant-postes à chaque intersection. Les avant-postes sont presque toujours les mêmes : entre 4 et 6 soldats ennemis, une tour d'observation et des tentes avec quelques ressources à récupérer. Les "gros camps" sont tous uniques, beaucoup plus grands et peuvent contenir beaucoup plus de ressources mais aussi pas mal de soldats. C'est réellement la variété de ces camps qui fait le sel du jeu et qui permet de renouveler chaque mission. Chaque camp possède aussi différents éléments destructibles, notamment des appareils de communication et des radars anti-aérien, dont la destruction permet respectivement de couper les communications entre soldats et de faire intervenir votre hélicoptère.


Les possibilité de gameplay sont multiples et impressionnantes. Suivant votre équipement, votre style de jeu, vos envies meurtrières, vos besoin en ressources, ou la difficulté, chaque mission peut être effectuée de différentes manières. En vrac : en mode infiltration totale, pistolet tranquillisant et couteau ; en mode massacre à coups de mitrailleuse lourde et lance-grenade ; en mode diversion en faisant intervenir votre hélico pour différents types de bombardement ; etc... La quantité d'armes et d'objets à développer est d'ailleurs hallucinante. Une fois sur le terrain, vos meilleurs amis seront votre i-droid et vos jumelles. L'i-droid permet de consulter la carte, de poser des marqueurs, d'appeler l'hélico, et de gérer la Mother Base. Les jumelles permettent de repérer et marquer les soldats ennemis, les postes de tir, les ressources, et même d'écouter les bruits et conversions lointaines. Enfin, les ballons fultons vous permettent d'extraire soldats, ressources, animaux, véhicules, etc... directement à votre Mother Base, on en reparlera.


Big Boss se manie assez bien, le gameplay reste un peu "rigide" comme dans MGS4, mais la gestion de l'équipement est bien différente. Il n'y a en effet plus de "pause active", et tout le jeu est en temps réel, même quand vous consultez votre i-droid. Il faut donc faire plus attention à ce qui vous entoure avant d'effectuer une action, même si l'ajout du mode reflex (un bullet-time quand vous êtes repéré) vient grandement faciliter le jeu. Le système de sélection des armes est par contre je trouve moins précis qu'avant, et peut provoquer quelques morts assez rageantes. Dernier élément de gameplay majeur sur le terrain : les compagnons. En plus de votre hélico qui peut vous envoyer munitions, armes, équipements et véhicules, vous pouvez à tout moment changer de compagnon suivant les situations : D-horse permet de parcourir de grandes distances en peu de temps ; D-Dog repère les soldats ennemis, peut les distraire voire les éliminer ; D-walker est un bipède mécanique entièrement customisable ; et surtout Quiet est une sniper particulièrement efficace pour vous couvrir et décimer les soldats ennemis.


Je ne peux pas parler de tout, mais les développeurs ont poussé le délire assez loin : chaque arme est personnalisable (zoom, visée laser, crosse, etc...) ; en plus du CQC, Big Boss peut se servir de sa prothèse de bras de différentes manières, et même de rocket punch (vraiment hilarant à manier) ; vous pouvez interroger les soldats ennemis sous réserve de connaître la langue qu'ils parlent ; il y a un cycle jour/nuit et des intempéries (tempête de sable, pluie, brume, etc...) ; j'en passe et des meilleurs. Graphiquement, même si il n'est pas très diversifié, le jeu est vraiment très joli, notamment au niveau des visages et des paysages.



Et PIM dans ta face



Comme dit précédemment, MGS5 reprend les éléments de MGSPW, et donc la gestion d'une Mother Base et de ses soldats. Mais si les bases avaient déjà été posées dans MGSPW, MGS5 repousse les limites jusqu'à un point insoupçonné, et la gestion devient vite particulièrement chronophage.


L'un des éléments les plus importants sera votre quantité de PIM, qui est la "monnaie" du jeu. Non seulement chaque recherche dans votre Mother Base nécessite une certaine quantité de PIM, mais en plus les actions sur le terrain tel que l'extraction, la demande de munitions ou l'intervention de l'hélico demandera du PIM. Pour en gagner, rien de plus simple : compléter une mission, trouver des diamants brutes sur le terrain, ou encore extraire des animaux. Et croyez-moi, il va vous falloir une quantité astronomique de PIM pour pouvoir avancer sereinement :p.


Vous pouvez donc extraire sur le terrain des soldats, des ressources, des véhicules, des postes de tir (mortiers et mitrailleuses) et également différents types de plantes. Votre Mother Base est divisée en plusieurs plates-formes que je ne détaillerai pas ici, mais chaque plate-forme a son utilité sur le terrain (plus d'informations sur votre i-droid, meilleurs extractions, interventions de l'hélico, etc...). Chaque plateforme peut être améliorée moyennant des ressources et des PIM, ce qui a pour effet d'améliorer les spécificités de chaque plate-forme et surtout d'augmenter le nombre de places disponibles pour vos soldats. En effet, ça ne sert à rien d'extraire tous les soldats que vous croiserez, car une grande partie finit irrémédiablement dans la salle d'attente. Chaque plate-forme a vraiment son importance, même si à mon sens, deux d'entre elles ressortent du lot : la plate-forme de développement de base qui produit des ressources d'elle-même, et la plate-forme R&D qui rend possible le développement des armes et objets.


En l'état, la gestion de la Mother Base demande déjà une certaine attention. Mais c'était sans compter sur la composante online qui vient encore complexifier la chose. En effet, MGS5 relie en ligne toutes les Mother Base de tous les joueurs connectés. Concrètement, à un moment dans le jeu, on vous proposera d'établir une deuxième Mother Base avec les mêmes attributs que la première, et les mêmes possibilités d'amélioration. D'ailleurs, vous n'aurez pas trop le choix :p, sauf si vous jouez toujours offline depuis le début du jeu. Dans un premier temps, cela apparaît comme une très bonne idée : vous augmentez de manière radicale la quantité de ressources produites et le nombre de places pour vos soldats, ce qui augmente le niveau générale de chaque plate-forme. Mais l'idée est à double tranchant, car Kojima n'a pas fait les choses à moitié. A tout moment, votre base peut se faire infiltrer par un autre joueur, qui peut voler vos ressources et extraire ou tuer tous vos soldats, même quand vous n'êtes pas en jeu ! Si jamais vous jouez pendant que ça arrive, vous pourrez intervenir personnellement et limiter les dégâts. Si ça arrive quand la console est éteinte, vous n'avez plus qu'à prier... ou à dépenser le plus de PIM possible pour améliorer au maximum la sécurité de votre Mother Base. Mais il y a encore quelque chose de très mal pensé ici. D'une part la majorité de vos ressources et vos meilleurs soldats sont automatiquement importés sur votre deuxième Mother Base, et il est impossible de faire de sélection, ce qui fait que si vous vous faîtes attaquer les pertes sont potentiellement très grandes ; et d'autre part il est possible de développer des armes et objets tellement cheatés que certains intrus sont quasiment invincibles (même si vos soldats deviennent aussi rapidement de vraies machines à tuer). Bon, en supposant que vous n'arrivez pas à stopper une attaque, il est possible de vous venger en infiltrant à votre tour la Mother Base de l'attaquant. Mais non seulement c'est d'une difficulté incroyable, mais vous avez intérêt à avoir une connexion Internet stable, car la moindre micro-coupure et c'est l'échec immédiat et sans appel !


Bref, cette composante online est à mon sens un peu ratée (ou en tout cas assez frustrante) et peut littéralement anéantir des dizaines d'heures de jeu solo.



Non sans défauts



En plus de ce dont je viens de parler, le jeu n'est pas sans défauts, certains sont pardonnables, mais d'autres peuvent vraiment être rageant. Les plus pardonnables sont l'IA des ennemis pas toujours très claire (mais c'est une marque de la série), la répétitivité des missions secondaires, et aussi la conduite parfois hasardeuse de certains véhicules (notamment les tanks). A noter aussi que lorsque vous êtes connecté en ligne, les menus mettent plus de temps à charger pour peu que votre connexion soit peu performante.


La première chose est la gestion des checkpoints et des points de sauvegarde. En fait, chaque camp ennemi possède une sorte de zone dans laquelle une fois qu'on est rentré, il n'y aura pas de points de sauvegarde avant d'en être sorti. Concrètement, vous arrivez dans un camp tout frais rempli de ressources et vous décidez de vous la jouer infiltration. Vous pillez l'intégralité du camp, extrayez quelques bons soldats et manque de bol vous vous faîtes repéré et tué avant d'avoir pu vous éloigner suffisamment du camp. Vous reprendrez alors votre partie juste avant de commencer votre infiltration, tous les soldats tués ou extraits seront revenus, ainsi que les ressources. Pire, tous les PIM que vous aurez éventuellement dépensé avant de mourir resteront dépensés ! Bref, il arrive que sur une bête erreur vous perdez plusieurs dizaines de minutes de jeu, et une bonne partie de votre santé mentale.


Il y a aussi quelques soucis sur le rythme de deux ou trois missions principales, lorsque le scénario vous oblige à passer d'une phase d'infiltration que vous êtes content d'avoir réussi à un bain de sang pour lequel vous n'êtes pas équipé. Et à cause du souci des points de sauvegardes évoqué plus haut, cela oblige parfois à recommencer la mission avec un nouvel équipement juste pour 5 min de jeu.


Enfin, un point un peu plus personnel est le manque (voir l'absence) de la notion de quatrième mur que l'on retrouvait dans les autres épisodes de la série. Mise à part un caméo très rapide de Kojima que l'on peut recruter comme soldat (et même incarner d'ailleurs :p), le joueur est beaucoup moins impliqué dans le jeu que d'habitude, la fin de MGS2 étant pour moi la référence absolue. Mais après tout, ça va dans le sens du scénario qui choisit de vraiment se concentrer sur Big Boss et son évolution. Par contre, ce quatrième mur apparaît selon moi à plusieurs reprises dans le jeu, mais sous une autre forme. En effet à plusieurs reprises les événements du scénario auront une répercussion néfaste sur le gameplay et sur l'expérience du joueur, et seront de plus inévitables (MAJ : depuis la dernière mise à jour du jeu, l'un des pires éléments inévitable la première fois est désormais rattrapable ; ceux qui l'auront expérimenté comprendront :p). Je n'en dirai pas plus, car ça fait partie de ce que voulait créer Kojima je pense, mais comprenez bien qu'à deux ou trois moments dans le jeu, des dizaines d'heures de jeu peuvent être anéanties en un minimum de temps. Alors à moins qu'il existe un moyen de passer outre ces événements et que je me soit fait avoir comme un idiot, je trouve cette idée d'atteindre directement les efforts du joueur (au prix de sa santé mentale) à la fois géniale - jusqu'où peut-on aller dans l'expérience de jeu au détriment du joueur ? - et fortement stupide - réponse : pas très loin après plus de 100h de jeu.



Un mot sur MGO



En plus de la composante online du solo, MGS5 se pare d'un vrai mode multi online nommé sobrement Metal Gear Online (MGO), reprenant les mécaniques et l'esprit du jeu solo. Malheureusement ce mode est loin d'atteindre mes espérances.


Pour en parler assez rapidement, vous aurez le choix entre trois modes de jeu : un classique deathmatch, un classique mode de capture du drapeau, et un classique mode de défense de zone. Rien de bien original dans la forme, même si quelques éléments de gameplay ont un bon potentiel, comme extraire un adversaire pour regagner des points, en interroger un pour faire apparaître ses copains sur la carte, ou utiliser quelques gadgets inédits du solo. Mais voilà, comme tout mode online qui se respecte, il y aura toujours des joueurs pour utiliser certains objets d'une autre manière, notamment pour camper ; et ce n'est pas aidé par le déséquilibre flagrant entre les trois classes de personnage jouables (éclaireur, bourrin et furtif) et les trop nombreux walker gear trop cheatés.


Un gros souci vient aussi de l'ergonomie des menus complètement à la ramasse (créer une partie avec ses amis est un vrai challenge, les rejoindre dans une partie en cours est quasi-impossible), et surtout de la rigidité de l'ensemble. Impossible par exemple de quitter une partie en cours ! Pour finir, les armes ne se débloquent vraiment pas vite, et il semble qu'il y ait un côté "pay to win" assez présent. Bref, un online assez décevant malgré son potentiel, le tout aurait bien besoin de mises à jour ou de nouveaux modes de jeu.



Conclusion



MGS 5 est un jeu encore une fois unique, en tant que MGS et en tant que jeu tout court. La progression est assez lente, et ce n'est qu'au bout de plusieurs longues heures de jeu qu'on en saisi toutes les subtilités et les possibilités. Tout au long du jeu les événements scénaristiques vont forcer le joueur à renouveler sa manière de jouer et de gérer sa Mother Base. Finalement, le joueur doit constamment alterner entre sa progression dans le scénario et la gestion de sa Mother Base, les deux choses étant liées puisque sans la Mother Base il sera beaucoup plus difficile de réussir les missions sans trop se prendre la tête (comprenez sans dégrader sa santé mentale). Si le scénario du jeu est assez faible, le contenu est tout simplement hallucinant, et atteindre le 100 % demande un effort conséquent et largement plus d'une centaine d'heure de jeu.


Bref, suivant votre profil de joueur, MGS5 est tour à tour un vrai bonheur à jouer et une expérience parfois très énervante mais dont les efforts fournis payent toujours (ou presque).


Maintenant pour conclure sur la série Metal Gear, puisque ce MGS5 s'annonce un peu comme le dernier, et bien je dois dire que c'est assez particulier. Il n'y a pas photo, au niveau du gameplay MGS5 se place sans problème comme le meilleur de la série (en tout cas le plus abouti car ce n'est pas toujours comparable). Par contre niveau scénario on est très très loin de l'intensité d'un MGS4, certainement parce qu'on est moins attaché à Big Boss qu'à sa progéniture Solid Snake, et que MGS5 n'apporte rien de vraiment nouveau qu'on ne savait pas déjà. Alors voilà, que peut-on espérer pour la suite, maintenant que la boucle est bouclée ? Est-il réellement possible d'imaginer un MGS sans Kojima ? Seul l'avenir nous le dira, mais s'il vous plaît messieurs de chez Konami, faîtes pas les cons.

Vash
8
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le 2 oct. 2015

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Vash

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