Metroid can’t crawl but he can slide

Avis sur Metroid Dread sur Nintendo Switch

Avatar Lucas Borja
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Version Nintendo Switch

En mai dernier je jouais pour la première fois à un jeu Metroid et pas des moindres : Super Metroid. Puis en quelques mois j’ai fait Metroid Zero Mission, Metroid II (et ses remakes), Metroid Fusion ainsi que la trilogie Metroid Prime ; si j’abordais donc Super d’un œil totalement neuf je suis devenu instantanément fan de la saga et c’est avec de très grandes attentes que j’abordais ce Metroid Dread.
Alors a-t-il répondu à mes attentes ? Je répondrais que certes il ne correspond pas à ce que je voulais (à savoir un jeu dans la veine de Super Metroid) mais qu’il n’en est pas pour autant une déception.

La première chose qui frappe quand on joue à Metroid Dread c’est que c’est beau ! Probablement un des plus beaux jeux de la Switch et si le début peut nous faire craindre des environnements trop gris, trop fades et trop ressemblants la suite du jeu nous prouve qu’il n’en est rien, les environnements sont variés, magnifiques et une certaine grandeur se dégagent de la planète ZDR. Moi qui suis un fervent défenseur du pixel art ce jeu ne me fait pas regretter une seul seconde le virage de Metroid vers la 3D, au contraire même cella permet d’avoir de backgrounds riches en détails et de superbes cinématiques (en particulier pendant les combats de boss) qui permettent de nous rapprocher encore plus de la charismatique Samus Aran.

Mais tout aussi beau qu’il soit est-il agréable à parcourir ce monde ?
Eh bien je suis partagé, parce que oui en soit il est très agréable à parcourir ce monde, les zones sont extrêmement bien construites et surtout le level design est d’une lisibilité exemplaire nous permettant très facilement de savoir quels obstacles peuvent ou ne peuvent pas être franchi au stade où on en est et surtout à quelle capacité de Samus correspond quel élément. De plus notre exploration de ZDR est soutenue, très soutenue ! Si tôt qu’on a passé un point clé du jeu qu’on est envoyé vers le suivant, les moments où l’on cherchait pendant longtemps la suite du jeu n’existent plus car le level design nous envois lui-même sur le chemin ce qui permet au rythme de ne jamais retomber.
Cependant c’est là que j’émet mes réserves car ces phases de recherches dans les anciens Metroid (enfin surtout dans Super) nous permettaient de nous approprier le monde que l’on explorait, de petit à petit devenir familier avec ce monde hostile et à terme de parfaitement connaître sa structure et d’avoir le sentiment de l’avoir conquis. Dans Dread vu qu’on est globalement sur des railles on n’est jamais perdu mais on ne sait jamais vraiment non plus où on est, on se contente de suive le chemin tracé par les indices du level design mais à la fin on n’a pas l’impression d’avoir dompté ZDR, pour réellement s’approprier la planète il faut se lancer dans la chasse au 100% qui ne serait d’ailleurs pas nécessaire si le jeu laissait plus de place aux phases de recherches puisque la collecte des items se ferait naturellement (pour donner une idée après le boss de fin dans Super Metroid j’étais à 75% alors que dans Dread j’étais à 42%).

Et tant qu’on est à parler de points sur lesquels je suis mitigé il est temps d’aborder les EMMI. Probablement un des aspects qui me hypait les plus pour ce jeu, j’y voyais le potentiel du digne héritier du SA-X de Metroid Fusion qui m’avait fait grande impression (sous-entendu je flippais de tomber sur lui) mais qui était limité par les capacités de la GameBoy Advence. Là on avait enfin la technologie pour développer l’idée au maximum et effectivement l’IA est bien foutue, l’idée qu’ils se repèrent aux sons qu’on produit est franchement bien trouvé (enfin l'idée en elle même n'est pas spécialement originale mais les feedbacks visuels et sonores sont excellents) mais plusieurs choses pèchent à mon sens et cela tient plus de la narration que du game design.
La chose qui manque le plus aux EMMI selon moi c’est la surprise, je comprends bien qu’il était impensable que les EMMI puissent nous chasser partout mais le fait qu’on sache où ils peuvent nous chasser ou pas réduit amplement la terreur qu’ils pourraient susciter chez nous. Contrairement au SA-X pour lequel on ne savait jamais quand on allait tomber dessus on est ici toujours préparé à leur rencontre ce qui fait qu’ils ne m’ont pas du tout terrorisé (tout au plus il me faisait craindre de rentrer sur leur territoire mais c’est tout). Je pense aussi que nous montrer si tôt dans le jeu comment les battre était une mauvaise idée, ça les désacralise bien trop vite et ils ne paraissent donc plus du tout invincible, on sait qu’on peut les vaincre est ce sans retrouver toutes les capacités de Samus (mais juste une capacité spécifique pour les EMMI qu’il faudra récupérer dans chaque zone) donc forcément ils font moins peur. Selon moi il aurait fallu nous donner la capacité de vaincre les EMMI bien plus tard dans le jeu (ce qui n’aurait clairement pas été impossible vu qu’on revient dans les premières zones du jeu à certains moments). En revanche j’aime beaucoup le fait que chaque EMMI ait une capacité différente mais c’est dommage que le level design ne mette pas spécialement en valeur leurs capacité respective, les zones des EMMI sont beaucoup trop ressemblantes. D’ailleurs d’un point de vue du lore il va falloir m’expliquer pourquoi ils sont tous dans des infrastructures spécialement conçues pour eux alors que c’est censé être des robots qu’on envois sur une planète pour extraire l’ADN d’espèces locales, c’est comme si avant d’envoyer un rover sur Mars on y construisait un grand complexe et qu’il ne pouvait voyager qu’au sein de celui-ci, ça n’a absolument aucun sens ! Cependant malgré tous les reproches que je peux leur faire j’ai trouvé plutôt fun d’échapper à ces EMMI, de jouer avec leur comportement pour s’en sortir (notamment en utilisant l’invisibilité) en particulier avec l’EMMI jaune et l’EMMI violet. Et détail qui pour moi n’en est pas un, je trouve ça géniale qu’on ait une infime possibilité de contrer les EMMI quand ils nous attrapent. Alors évidement vu la fenêtre de temps qui nous est donné c’est quasiment impossible mais le simple fait que la possibilité de s’en sortir existe permet de ne pas relâcher la pression tant que l’écran de game over ne s’affiche pas (et quand on réussit c’est vraiment grisant !).

Finalement je reproche à ce Metroid d’être trop tiraillé entre Super Metroid et Metroid Fusion sans arrivé à atteindre leur niveau dans leurs domaines respectifs (d’ailleurs ici contrairement à Fusion Adam est complètement inutile puisque le level design nous montre déjà la voie). Mais ce qu’il réussi à merveille en revanche c’est l’action. MercurySteam Entertainment reprend les bases de leur Samus Returns et les peaufines. Samus n’a jamais était aussi agréable à contrôler que dans Dread, la visé libre et le contre sont de retour (ce dernier est d’ailleurs bien plus jouissif et cette fois ci il n’est pas sur sollicité) et le fait de pouvoir glisser ajoute beaucoup au dynamisme du jeu. Ils prennent aussi pleinement avantage de la mannette de la Switch qui permet une meilleure ergonomie que la 3DS. Et tout ceci est donc parfait pour les boss, et les boss sont probablement ce que je préfère dans ce jeu ! C’est à mon sens les meilleurs boss tout Metroid 2D confondues. Les combats sont dynamiques, sans temps mort, les boss sont parfois impressionnants et ils représentent un vrai chalenge sans être insurmontables ce qui personnellement me plait beaucoup. Et mention spéciale au boss de fin qui est un challenge final digne de ce nom et qui est un bijou au sein des merveilles que sont les boss de ce jeu.

Et avant de finir j’aimerai dire quelques mots sur le scénario du jeu

Déjà c’est une très bonne chose de faire revenir les Chozo sur le devant de la seine, étant donné leur importance dans le lore de Metroid c’est vraiment le bienvenu, de plus ça vient exploiter les merveilleuses Archives Chozo de Metroid Samus Returns qu’on obtenait en finnisant chaque zone à 100% (elles se présentaient sous forme d’images qui nous racontaient l’histoire des Chozo sur SR 388) ce qui renforce encore plus le sentiment de récompense de l’avoir terminé complètement. D’ailleurs les archives Chozo font leur retour dans Dread ce qui est très cool, j’ai trouvé çà moins impactant que dans Samus Returns mais les artworks sont très jolis et c’est toujours un ajout appréciable. Et enfin il est temps de parler du « Kraid dans la pièce » (d’ailleurs j’ai beaucoup aimé son retour) à savoir la révélation de fin, je la trouve vraiment excellente, surtout que thématiquement ça veut dire que Samus est vraiment devenue le Guerrier Ultime des Chozo puisque Metroid dans leur langage ça veut dire « Guerrier Ultime » (et puis maintenant appeler Samus « Metroid » c’est techniquement plus une erreur ^^). De plus j’aime beaucoup la filiation qu’elle a avec Bec de Corbeau et l’ajout des Mawkin permet de nuancer l’aspect bienfaiteur des Chozo. Cependant je trouve ça dommage que le fait que Samus devienne un Metroid n’ait pas de réel impact sur le gamepaly. Autre petit bémol, je trouve la fin trop rapide (c’est la fin d’un arc de 5 jeux, 6 si vous comptez Other M !) et le fait que le X qui a infecté Toge Paisible nous aide c’est un peu trop facile à mon gout (oui on peut trouver plein d’explications mais dans l’exécution ça fait vraiment Deus ex machina).

Et dernier petit aparté avant de finir, le jeu est ouvert au sequence breaking (permettant même de battre un certain boss d’une manière alternative si on obtient un item qu’on devrait avoir plus tard) ce qui est très cool. En revanche je trouve que la séquence de base de récupération des objets n’est pas toujours très bien pensée, par exemple je ne vois pas l’utilité d’avoir introduit un double saut si on obtient 10 minutes plus tard le saut spatial, et les cross bomb sont obtenues beaucoup trop tard ! Mais ne pas donner la Morphe ball très tôt dans le jeu était une bonne manière de bousculer nos habitudes.

Pour conclure je me trouve assez sévère avec le jeu dans cette critique mais c’est uniquement car mes attentes étaient énormes et que j’aurais rêver de voir un Metroid détrôner Super dans mon cœur mais évidement s’il n’a pas réussi cet exploit il n’en reste pas moins un très bon jeu, bien meilleur que le précédent Metroid de MercurySteam Entertainment et vu le succès que connait Metroid Dread en se moment j’espère les voir se lancer dans d’autres jeux Metroid car grâce à eux la série a pu faire son grand retour !

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