Monster Hunter World
7.5
Monster Hunter World

Jeu de Capcom (2018PlayStation 4)

En voilà une de licence qui n'a jamais réellement dépasser les frontières occidentales malgré l'énorme engouement qu'il a engendré. Habitué aux titres sortis sur console portable depuis son second opus Monster Hunter Freedom en 2006, (Portage + rang G [On en parle plus bas] du premier jeu Monster Hunter de 2005 sur PS2) il était très attendu par les fans qu'un vrai épisode Next-Gen se montre. (Surtout depuis Monster Hunter Tri apparu chez Nintendo en 2010 qui fit découvrir la série à un public plus grand)


C'est donc Monster Hunter World qui endosse le rôle d'être le titre qui va permettre à tout le monde de découvrir la licence, en plus de proposer un monde plus vivant que jamais pour atteindre les sommets de l'immersion d'un chasseur. Alors qu'en est-il après 3 mois et quelque ?
Est ce que le pari de faire le jeu le plus ambitieux de la série est tenu ? C'est ce que je vous propose dans cette modeste critique.



World pour Nouveau Monde



Passons très rapidement pour "l'intrigue en carton" qui ne fait que contextualiser la situation pour notre avatar : Nous faisons parties de la Cinquième Flotte et nous sommes actuellement sur un bateau qui nous emmène alors vers un nouveau continent "Le Nouveau Monde". En chemin on fait la rencontre d'un monstre volcanique gigantesque qui initiera un premier tutoriel un poil lourd, et nous larguera sur la première zone du jeu, afin de proposer un second tuto' plus pratique cette fois. On traverse, on trouve le repère des chasseurs et notre felyne, puis ça y est on commence notre job et désigne notre objectif comme étant celui d'arrêter le Zorah Magdaros. (Le monstre volcanique gigantesque.)


En tout cas, dès les premières minutes de gameplay, oui Monster Hunter World claque sévère niveau ambiance. Le tutoriel s'attarde bien sur le fait que nous soyons ridicule face à l'immensité du premier monstre que nous rencontrons, débarquer dans la forêt ancienne sans arme met l'accent sur la découverte d'un environnement sauvage et dense, et Astera (Repère des chasseurs) possède ce petit côté rustique qui renforce cette idée de cohabiter avec cette nature inconnue.


Il faudrait un niveau de mauvaise foi absolue pour ignorer le fait que les zones de chasse ont eu droit à un énorme travail pour les rendre vivantes et crédibles. C'est grand, ça dispose d'une totale variété d'effets anodins mais incroyablement efficace, en plus d'être absolument interactif avec le joueur et les monstres qui constituent la faune de l'endroit en question. Des terrains plats et agencés pour les monstres terrestres qui ont un réel impact sur l'environnement, (Se nourrissent, explose les arbres contre lesquels ils percutent, se repose, laisse des traces palpables.) une verticalité nécessaire pour les créatures aériennes, et un environnement prompt à être modifié par le joueur directement. (Fleurs nocives laissant apparaître une flaque de poison après avoir été coupé, des rochers qui s'effondrent lorsque l'on tire dessus, ou bien provoquer des sons aiguës afin de faire sortir un monstre de sa tanière, ect...)


Tout respire, tout réagit, et l'immersion est absolue. On se sent vraiment happé par le plaisir de parcourir des lieux à l'écologie et biodiversité impeccable. Les lumières sont parfaitement adaptées, les couleurs ne jurent jamais avec leurs environnements, et, ceux-ci, se montrent riches avec une mise en scène qui finalise la réussite du design du Nouveau Monde. Mais habitat crédible pour une faune qui l'est tout autant ?



World pour nouveaux monstres



La seconde promesse était celle de proposer des monstres au comportement unique et chacun adapté à son lieu de vie. Et seconde réussite, chasser ces bêtes suivant leurs quotidiens est terriblement jouissif. On attends qu'un carnivore mange un herbivore et on l'attaque une fois qu'il a le ventre plein, on attire une pauvre créature sur le terrain de chasse d'une créature bien plus dangereuse, ou l'on piège un monstre qui se dirigeait vers sa tanière pour se reposer. Le chasseur méthodique choisit où se déroule l'affrontement, avec tels avantages, tels inconvénients.
Entre les animaux pas bien costauds qui se cantonnent à "frapper / fuir", ceux qui profitent de leurs ailes ou capacités à creuser dans le sol pour effectuer des attaques aériennes ou souterraines, et les surpuissants monstres qui disposent d'attaques élémentaires couplé à une mobilité difficilement atteignable par notre personnage, il existe une véritable chaîne alimentaire à étudier puis gravir.


Mais, il subsiste encore un genre de monstre inclassable qui vient foutre en l'air tout ce jolie système. Les fameux Dragons Anciens, qui n'ont de dragons que le nom, sauf pour certaines espèces. Présenté comme des créatures qui s'affranchissent des limites écologiques provoquant des désastres naturels, ils campent la position d'ultime challenge du jeu. Agressifs et dévastateurs, dotés de capacités impressionnantes comme provoquer des tempêtes ou expirer un miasme mortel, une fois de plus on s'y croit, le danger est présent. Mais pas d'inquiétude, pour triompher, un arsenal titanesque est à notre disposition.


Bon le Zorah Magdaros, ou plus récemment la Kulve Taroth n'attaquent pas à vue, c'est simplement leurs actions qui représentent un danger vis à vis du monde.



Un chasseur sachant chasser...



Nous voilà arrivé vers un point essentiel du jeu, l'équipement et les utilitaires à disposition du chasseur. La liste est ahurissante, et comme ses prédécesseurs, on est pas dans la demi mesure.



  • L'équipement offensif est proposé à travers 14 variantes s'adaptant à un style défini de gameplay et construit grâce aux composants des monstres que vous tuez. (Allant de la petite épée / bouclier jusqu'à l'énorme marteau en passant par quelques armes à distance ainsi que des armes atypiques, tout le monde y trouve son compte.)


  • Tandis que l'équipement défensif, lui aussi fonctionnant avec le système de récolte de monstre, dispose d'un éventail de caractéristiques et de talents à savoir allier entre eux pour créer des synergies redoutables. En plus d'apporter des résistances plus ou moins fortes aux éléments.


  • Les armes et armures de son Felyne (Chat de compagnie, qui combat avec vous, et qui est customisable) dont l'acquisition est calquée sur celle du chasseur.


  • Les joyaux qui s'ajoutent dans les armures pour créer de nouveaux talents, ou bien renforcer ceux déjà présent.



Le panel d'optimisation fait tourner la tête et laisse la place à toutes les mentalités et préparations possibles. On a même la possibilité d'enregistrer des sets d'équipement pour le changer selon le monstre que l'on va chasser ou la situation d'une quête. Et les personnes qui veulent tout collectionnés disposeront d'une durée de vie monstrueuse. Et cela devient une véritable qualité pour le mode multijoueur.



... doit savoir chasser avec d'autres chasseurs.



On ne vas pas se mentir, si il y'a bien un point toujours au top dans la licence, c'est son multijoueur. Chasser entre amis se révèle toujours aussi jouissif et cet esprit de camaraderie n'a jamais déserté un opus de la série. De plus la nouvelle mécanique de fusée de détresse permets d'amplifier le sentiment de "grande armée soudée", consistant à rameuter du renfort en cas de problème.
Pourtant, tout n'est pas rose. Monster Hunter World possède une particularité dérangeante : Il n'y a pas de différence entre les quêtes solo, et coop. Cela peut sembler mineur, mais du coup, les quêtes de l'histoire ne peuvent pas être exécuté correctement si les joueurs d'un même groupe n'ont pas vus la cinématique de la mission désirée. C'est totalement personnel, mais à mes yeux, un Monster Hunter doit contenir des quêtes où le chasseur NE peut pas s'en sortir seul. Ici tout est faisable en solitaire, du moment qu'on est bien équipé et c'est bien dommage. Faute à un système de difficulté revus à la baisse, et qui retire un peu le sel de la licence.



Plus abordable = Défaut ?



C'est un peu ce que redoutait les "anciens joueurs", que le gameplay se "casualise". L'apparition des navicioles représenta une crainte, mais aujourd'hui on peut affirmer qu'elles sont bien utiles dans des maps désormais entières et sans temps de chargement. Le principe des talents est beaucoup moins bordélique qu'à l'époque et s'optimiser est devenu plaisant. La collecte de matériaux se fait avec plus d'aisance et les ressources rares le sont restés.
Cependant, la variété des quêtes s'est perdus pour nous proposer du pur action. Les monstres sont moins retord, conséquence directe d'une maniabilité accrue.


Pourtant, ce Monster Hunter World, est de loin le plus facile de tous. [Gardez en tête que je joue à la licence depuis Monster Hunter Unite, cela fait de moi un habitué et peut alors biaisé mon ressenti] On ne franchis pas de murs, on avance doucement sans se presser vers la fin du jeu. On accomplis la première moitié du scénario et découvrons le mode Expert, qui lui aussi ne révèleras que peu de challenge. Jusqu'à un point bien précis. Ce moment où l'on rencontre les fameux "Dragons Anciens".


Affronter le Nergigante pour la première fois constitue un pic de difficulté surprenant, et ses semblables "dragons anciens" ne manqueront pas non plus de rehausser le niveau de façon violente.


Une fois cet obstacle dépassé, on accède alors à l'end game qui agrémente le titre de quelques surprises.


Les monstres Alpha, version plus puissante des monstres déjà existants.
La transcendance, qui permet d'améliorer encore plus notre équipement.


Le constat reste mitigé pour le haut niveau. Pas de vraies nouveautés, un bestiaire plutôt pauvre à l'heure actuelle, et l'absence du mythique Rang G. (Rang ultime où l'on trouve les quêtes les plus ardues et attrayantes des Monster Hunter.) Bien que cela puisse changer puisque CAPCOM compte bien prolonger l'expérience à l'aide de contenu supplémentaire.



World pour Réussite



Monster Hunter World fonctionne à merveille. Il a réussit à s'imposer comme une référence de la série, en plus d'assurer son nombre de ventes et sa visibilité. L'écosystème regorge de vie, l'ergonomie brille par sa variété contribuant alors à une excellente expérience vidéo-ludique.
Après de là à déjà le sacrer GOTY, il est peut-être un peu tôt.

Aora
8
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Créée

le 15 mai 2018

Critique lue 296 fois

Aora

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