My Friend Pedro est un jeu développé tout seul par Victor Ågren (Level Design pour Little Big Planet 2) on sent qu’à travers My Friend Pedro il voulait rendre hommage aux films d’actions des années 90, un peu aux jeux d’actions des années 2000 comme par exemple Max Payne. Cet amour on le ressent lors des premières heures de jeux, mais on remarque assez facilement que c’est imparfait et cela nous empêche d’aimer la banane.



Pedro essaye d’être cool



Il y a un petit plaisir quand on débute My Friend Pedro, un plaisir à découvrir le gameplay, à découvrir toutes les possibilités et elles sont nombreuses, que ce soit d’utiliser un Slow Motion pour faire des pirouettes, d’utiliser une poêle à frire, de descendre en rappel grâce à la corde. Il faut savoir que chaque zone à sa micro idée de Game Design nous permet vraiment de trouver comment tuer cette personne de façon cool. Toujours dans le principe d’être cool, il y a la feature intéressante qui est qu’on nous montrer un GIF et de le partager sur les réseaux sociaux.


Tout le principe de My Friend Pedro c’est de faire un bon score, ces bons scores on les obtient en enchaînant les ennemies ou en faisant des trucs stylés. à la fin de chaque niveau on a une note. Je ne sais pas comment ils calculent les points, mais c’est extrêmement mal foutue. Il y a des moments ou j’étais content de moi, j’ai bien utilisé le Slow Motion, j’ai fait des trucs plutôt stylés mais j’ai eu un C. Alors qu’il y a un niveau ou t’affronte des « geeks » avec leurs épées, j’ai donné que des coups de pieds c’était un A.


Les idées de Game Design ne manquent pas, on a du Wall Jump, on peut utiliser le décors comme un tonneau pour écraser. Ce ne sont pas les possibilités qui manquent. Si l’on consomme ce jeu comme un jeu d’arcade c’est-à-dire faire un niveau de temps en temps ce qui s’adapte bien au jeu vu qu’on a des niveaux qui font au max 7 minutes si on galère un peu et encore en normal le challenge n’est pas présent on est sur une moyenne de cinq minutes, en jouant de cette manière il y a moyen de s’amuser.



Une banane qui n’a pas eu le temps de mûrir



C’est en jouant vraiment à fond à My Friend Pedro qu’on remarque les problèmes majeurs dont celui qu’il est développé par une seule personne et ça se ressent très facilement dans son level design. Je parlais au début que chaque zone à sa propre idée de Game Design, sauf que cette idée de Game Design elle est surexploitée et cela donne des niveaux qui se ressemblent tous. J’exagère pas, j’avais l’impression pendant la demi-heure ou j’enchaînais les niveaux de voir la même chose et il y a énormément de maladresse comme de placer une caisse au mauvais endroit. Quand on joue à My Friend on se dit pourquoi, pourquoi casser le rythme avec cette caisse, alors que le jeu nous oblige à aller vite.


Le Level Design n’est pas le seul soucis, Victor Agren partait d’une bonne volonté, mais la bonne volonté ne suffit pas, surtout toute l’incompréhension qu’on n’arrive pas expliquer. Par exemple notre personnage, il flotte alors qu’on a pas activé le Slowmotion. Ce sentiment de flottement est très désagréable à quel point que j’avais l’impression que le jeu rame. Toujours dans l’incompréhension on nous demande de recharger, ce qui n’a pas de sens, car dans ce genre de jeu on enchaîne les ennemies et on a pas forcement le temps de penser qu’on doit recharger notre arme. Le nombre de fois ou notre rythme était cassé, car je devais recharger mon arme. Il y a aussi cette complexité du gameplay qui est inutile, dès le début on nous dit qu’on peut sauter, qu’on peut esquiver, qu’il y a plusieurs armes, qu’il y a le Slowmotion. Au bout d’un moment on se perd et notre gameplay est très brouillon, car il y a trop de choses à faire. Dans un Run and Gun, il faut un gameplay simple, il faut rendre le jeu agréable.



La lourdeur d’être dans un hangar



En dehors de l’échec du gameplay, c’est un peu l’ambiance générale qui est ratée. Comme par exemple, cette direction artistique très cheloue, on a pas de jolis niveaux qui en plus se ressemble tous. On est dans un hangar, encore dans un hangar et par exemple quand on est dans internet, bah c’est un hangar. Au bout d’un moment c’est lassant. Musicalement c’est un gros problème ou pendant 4h c’est un boum boum boum boum très lourd à supporter. J’avais l’impression d’écouter une musique qu’on entend avant d’entrer dans une boite de nuit mélangé à de l’électro. Je ne sais pas pourquoi ils n’ont pas gardé la musique classique qu’on avait dans le trailer qui avait un bon rendu avec le côté délirant du gameplay.


C’est sans compter sur l’histoire qui normalement est censée être secondaire, mais que c’est lourd. On dirait le pote qui essaye de faire du second degré, mais qui ne sait pas le faire. On sent une immaturité des personnages, quand on entend le boucher dire « tu vas payer l’addition » Quand je repense à l’histoire, j’ai l’impression de voir une compilation de clichés des jeux d’actions édité par Devolver et il serait vraiment intéressant de voir l’impact de Devolver si cet impact existe dans le développement. En plus d’essayer d’être marrant, le jeu force énormément et ça ne va pas du tout, car on emprunte ce genre de terrain, on peut très vite être dans la limite.

Eyri0
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le 8 juil. 2019

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