Tiens, une nouvelle aventure interactive, à mi chemin entre Flashback et Until Dawn, et créée par des anciens de Telltale en plus, c’est plutôt bon signe. Le point de vue d’Oxenfree est original, dans le vrai sens du terme : le jeu est vu de coté, comme un jeu de plate-forme. Ce n’est pas tout à fait inédit pour un jeu d’aventure, The Cave avait déjà adopté cette approche pour égayer les déplacements du joueur bloqué errant dans les niveaux. Mais Oxenfree est clairement plus axé sur la narration et plus sérieux que le rejeton fantaisiste de Ron Gilbert. Ici, le scénario (une virée entre ados teintée de surnaturel) est particuilèrement développé, et le background est dense à souhait.
Alors forcément, le jeu est très verbeux. Il faut aimer lire des heures de dialogues, c’est même indispensable car cela constitue le principal ressort interactif du jeu. Le système adopté ici est en effet surprenant de naturel : chaque choix, chaque implication verbale s’insère et s’enchaine sans artifice ni coupure déplacée. L’interface, particulièrement bien pensée pour cet aspect, permet même de ne rien répondre ou de couper la parole à son interlocuteur, choix qui est rarement proposé chez la concurrence. Le tout est soutenu par une ambiance graphique et sonore parfaitement adaptée.
Mais Oxenfree souffre d’un problème intrinsèque à son choix, radical il faut bien le dire, de représentation : tout passionnant qu’il soit, il est difficile d’éprouver de l’empathie pour ces personnages de 3 pixels de haut, surtout sur une switch en mode nomade. Si Quantic Dream, Dontnod et consorts investissent dans des comédiens et de la motion capture, c’est précisément pour cette raison : pour capturer au plus juste la gestuelle et les attitudes de comédiens professionnels et restituer l’intensité dramatique d’une situation. Oxenfree est tenu de faire sans, et forcément l’immersion et l’implication sont un peu plus compliquées. C’est un peu dommage car le jeu propose une narration soignée, de nombreux easter-eggs (il récompense clairement l’exploration) et des fins multiples. Personnellement, j’ai du mal à comprendre ce qui a pu motiver ce choix, à part des contraintes budgétaires, ou une volonté délibérée d’éviter la fameuse Uncanny Valley. Si c’est une intention artistique, alors je suis passé à coté, et je ne pense pas être le seul. Une formule originale, aux antipodes des productions Quantic Dream, mais qui ne plaira clairement pas à tout le monde.