Objectivement un excellent jeu, mais uniquement pour la Definitive Edition.

Je viens enfin de toucher à ce jeu, après la grande hype dont il a su faire preuve le mois de sa sortie. Méritait-il tout ce bazar ?
La réponse se fait en deux temps :
- La première version --> clairement non.
- La seconde, nommée Definitive Edition --> clairement oui.
J'ai tâté de la Definitive Edition en premier mais pour avoir joué après coup à la version ORIginale (dieu que je suis drôle), je ne peux que rabattre les gens vers la seconde.


Ori est donc un jeu de plateforme de type MetroidVania, avec tout ce que cela implique d'exploration, de retours en arrière, de déblocages de zones et de pouvoirs qui s'accumulent en cours de partie.


Commençons par les points forts du titre.


Ce jeu ne nous ment absolument pas sur tout l'emballage artistique. Les couleurs sont vraiment magnifiques, des touches de pastel qui rendent très bien sur des décors plutôt inspirés malgré le côté classique des thèmes : forêt, grottes, lave et compagnie. Le tout est très lumineux et coloré, mais sans jamais tomber dans l'excès ni le mauvais goût. Si l'oeil est vraiment flatté par tous cette débauche de fins dégradés (l'eau qui nous poursuit dans l'arbre, l'effet de profondeur dans le lac...), les oreilles ne sont pas en reste, avec une musique orchestrale et mélodique qui sait rester en tête et des effets sonores somme toute de bonne facture (ah ce son de cascade dont je me lasserai jamais, ou alors les cris de Kuro).


Si le jeu est aussi attachant, c'est également grâce à sa narration relativement travaillée pour un Metroidvania : le prologue, ainsi que plusieurs scénètes dans le jeu sont là pour agrémenter la quête de manière régulière, que ça soit via le moteur du jeu ou des cinématiques animées. Le scénario n'est pas non plus extraordinaire mais tel un Princesse Mononoke, il a au moins le mérite de ne pas être trop manichéen, c'est déjà ça de pris.
Mention spéciale également aux animations d'Ori, très fluides et surtout très variées dans les sauts. En effet plusieurs sauts existent visuellement, et on ne sait jamais sur lequel on va tomber en appuyant sur A. Déstabilisant au départ, je trouve cette idée rigolote en fait (purement esthétique, n'influe en rien sur l'inertie du personnage).


Le gameplay quant à lui est un régal à prendre en main. La bestiole répond au doigt et à l'oeil, la palette des pouvoirs et les trois arbres de compétences complètent les mouvements de manière satisfaisante (planer, écraser, double saut, saut chargé offensif...), et se permet même d'innover en nous offrant une capacité nouvelle, tout en arrivant à se classer directement parmi les meilleurs pouvoirs que j'aie jamais vu dans un jeu 2D. La capacité "Frapper" est en effet un délice à utiliser, tout en restant assez subtil, voire dangereux à manipuler. Pour faire court, c'est une capacité d'accroche sur un point d'ancrage (lampion, ennemi, projectile...) qui arrête l'action, le temps de choisir une direction et pouf Ori et l'ennemi sont projetés à l'opposé l'un de l'autre. Bon ça paraît nul dit comme ça, mais croyez moi ça ouvre des horizons extraordinaires en termes de possibilités, et surtout ça procure un fun incroyable, c'est juste génial.
A noter aussi un système de sauvegarde intéressant : on sauve où l'on veut, mais au prix d'un point de mana. L'équilibre idéal entre souplesse et contrainte, créant un petit aspect stratégique appréciable.


Côté durée de vie le premier run durera une dizaine d'heures, et pourra aller jusqu'à -pour ma part- 80h pour le 100%, la faute à un succès où il faut finir le jeu sans mourir (et sans quitter la save). Parait-il que le jeu est difficile, moi personnellement je l'ai trouvé plutôt bien dosé : certes ardu à la découverte, mais une fois la map et les pièges connus, le design général est suffisamment bien fichu pour que l'on puisse globalement anticiper tous les pièges.


Passons aux points qui chagrinent. En fait il n'y a pas grand chose à dire, tout au plus pouvons nous noter que 2 pouvoirs fleurent bon la redondance (sauter sur les murs + se coller aux murs), ce qui fait passer le premier pour un peu ajouté à l'arrache histoire d'étoffer d'un cran la liste.
De même, je reste perplexe devant les règles de respawn des ennemis : parfois ils reviennent, parfois non, c'est assez étrange.


Concernant les évolution dûes à la Definitive Edition en tant que telle, il faut savoir que la première version avait des défauts assez rédhibitoires, que la DE a le bon goût de corriger ici.
- Exit le bug reconnu dans le comptage en % de récupération des collectibles : ce souci pouvait être pénible pour ceux qui visaient le 100%, mais ici RAS de ce côté-ci.
- Sur la version originale, la visibilité de l'action était parfois confuse quand il y avait trop d'action à l'écran : en effet si le nombre d'explosions était trop important, on ne distinguait plus forcément ce qui était nocif de ce qui était positif ou même décoratif. Ce problème pouvait parfois mettre le joueur dans des situations délicates, mais force est de constater que tout un travail de correction colorimétrique a été effectué sur cet aspect des choses, et la gêne y a été fortement amoindrie, pour un gain de confort significatif.
- Possibilité d'utiliser les puits de sauvegarde comme des téléporteurs, chose impossible sur le jeu de base. C'est quand même plus pratique quand on a déjà parcouru la carte de long en large.
- Mais la meilleure nouvelle concerne le blasphème parmi les blasphème. Sur l'Ori de base, 4 zones entières se fermaient définitivement après le passage du joueur sur la map. Un non sens total dans le cadre d'un Metroidvania, où exploration et collectionnite sont les maîtres-mots. Une grave erreur de level design que beaucoup de joueurs n'ont pas digéré, et ce à juste titre. Réjouissons nous, Moon Studio a entendu les plaintes, et a corrigé le tir sur la DE. C'est donc d'une liberté totale dont nous jouissons dorénavant sur l'ensemble du jeu.


Au delà de ces correctifs, la DE ajoute également le choix de la difficulté (dont le terrible mode "Vie Unique", brrrrrrr !), un petit bonus narratif et 2 zones supplémentaires sur la map (ma foi tout aussi agréables à parcourir que le reste de la carte), le tout pour autant de nouveaux pouvoirs. Aucun d'eux n'est indispensable pour arriver au boss final. Le premier pouvoir (le dash) est toutefois très sympa pour ajouter du confort de jeu : fluide, agréable, vif, rien à redire. Le second est plus artificiel (un projectile qu'on lance), en gros il sert de missile et pour allumer des lampions qui ouvrent des portes. Lampions et portes qui n'existaient pas dans la version de base, mais dont on a le sentiment qu'on les a ajoutés à la va-vite un peu au pif sur la map. Mouais, bof.
Enfin ont été ajoutés des bonus vidéo qui présentent les coulisses du jeu. Très intéressants, on se rend compte en les visionnant que plein d'excellentes idées n'ont pas été retenues sur le jeu final, de quoi fournir assez de matière pour un Ori 2 je trouve, vraiment.


C'est donc avec une grande satisfaction que je tourne la page Ori, malgré un relent de déception sur un point précis. Car oui même si Ori DE gagne légitimement ses lettres de noblesse ludiques et artistiques, reste que commercialement parlant, il est dommage de constater que ce simple upgrade soit vendu comme un nouveau jeu à part entière, alors qu'une simple mise à jour, voire un DLC, suffisait pour ne pas donner l'impression d'oublier les joueurs du 1e opus. En plus de ça, retirer de Steam la première version du jeu revient simplement à avouer son statut de beta cachée : certains n'auraient peut être pas acheté le titre en connaissance de cause.
Au delà d'Ori c'est une drôle de mode qui est en train de naître, puisque Guacamelee et Deadlight suivent à peu près le même chemin, je trouve ça moyen.


NB : la version originale proposait des cartes Steam, mais pas cette DE. A bon entendeur...


Voilà !

Kaiser-Panda
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Créée

le 26 juin 2016

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Kaiser-Panda

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