Tenter de garder l'esprit, et en même temps l'améliorer

Avant-propos : à l'exception des sections marquées comme telles, cette critique ne contient pas de spoilers. Cependant, elle est très complète et révèle de nombreuses choses à propos du jeu en tant que jeu vidéo. Si vous souhaitez découvrir ce que Ori and the Will of the Wisps a à offrir par vous-mêmes et foncer tête dedans à l'aveugle, je vous conseille de ne pas lire cette critique.

Ori and the Will of the Wisps prenant clairement sa source dans Ori and the Blind Forest, ma critique va être axée sur la comparaison entre ces deux titres. Connaître Ori and the Blind Forest aide donc grandement à pouvoir mesurer ce qui est dit dans cette critique. Bonne lecture !



Le doublé



Nous sommes le 11 mars 2015 lorsque Moon Studios, studio de développement créé quelques années auparavant par des vétérans de l'industrie vidéoludique, publie Ori and the Blind Forest. Au vu des réactions qu'avait suscité la bande-annonce du jeu – révélée quelques mois plus tôt lors de l'E3 2014 –, Moon Studios s'attendait sûrement à un succès, mais peut-être pas à un tel succès. Vendu à des millions d'exemplaires et amorti après une semaine de ventes, Ori and the Blind Forest a marqué le paysage vidéoludique de par sa magnifique direction artistique et sa narration émouvante, et a fait l'effet d'un vent de fraîcheur dans une industrie qui n'avait que bien trop peu exploité ces aspects jusque-là. Nous avons d'ailleurs constater que, par la suite, plusieurs autres titres s'en sont inspirés (ou ont tenté de s'en inspirer), Fe de Electronic Arts en est un bon exemple.


À ce moment-là, les membres de Moon Studios se sont sûrement posés la question : faut-il faire une suite ? Moon Studios est un studio qui aime la perfection et les jeux bien polis, et ne souhaitait probablement pas enchaîner les titres simplement pour l'appât du gain. Mais Thomas Mahler (dirigeant du studio), voulait faire d'une éventuelle suite à Ori and the Blind Forest « ce que Super Mario Bros. 3 était à Super Mario Bros. ». Et puis, maintenant que le studio avait atteint son rythme de croisière et surmonté tous les obstacles qui s'étaient dressés sur sa route (travail uniquement à distance, exploitation du moteur Unity...), il était trop bête de ne pas tenter de faire encore mieux.


C'est donc lors de l'E3 2017 qu'il fut révélé que Ori and the Will of the Wisps était en développement. Après environ trois années d'attente et plusieurs reports, Moon Studios et Microsoft Studios (l'éditeur) ont publié Ori and the Will of the Wisps le 11 mars 2020, cinq ans jour pour jour après le titre précédent... tout un symbole. Le jeu était donc très attendu, d'autant plus que les développeurs ne s'étaient pas privés de faire monter la hype dans les semaines qui ont précédé la sortie... un pari risqué.


Nous y voilà donc. Maintenant que Ori and the Will of the Wisps est là, a-t-il réussi à faire mieux que Ori and the Blind Forest ?



Faire mieux que la quintessence



La première chose qui a fait la renommée de Ori and the Blind Forest fut son sompteux aspect graphique. Ni trop réaliste, mais ni trop « cartoon » non plus, c'était un monde magnifique, plein de lumière et de couleurs, qui allait parfaitement avec l'aspect mystique du jeu et toutes les régions qu'on avait l'occasion d'explorer.


Et là, clairement, je peux dire que Ori and the Will of the Wisps a réussi à faire l'impossible : améliorer encore cela. Je clamais depuis des années qu'il n'existait aucun jeu qui arrivait au niveau de Ori and the Blind Forest pour son aspect graphique. Aujourd'hui, nous avons trouvé ce jeu : c'est Ori and the Will of the Wisps.

Les ingrédients qui ont fait le succès de Blind Forest sont conservés, en étant améliorés : effets de lumière ajoutés (lorsque nous nous trouvons à contre-jour, qu'est-ce que les rayons du soleil sont magnifiques), augmentation de la résolution des textures, petits changements dans un lieu selon l'avancée de la narration... et beaucoup de petits détails qu'on ne peut pas trop remarquer individuellement mais qui ont leur importance lorsqu'ils forment un tout.

Cependant, cela se fait au détriment d'un jeu plus gourmand en termes de ressources système, d'autant plus qu'il comportait quelques problèmes à son lancement (mais j'en reparlerai plus tard).


Si l'aspect graphique est très important dans ce type de jeu, la musique l'est tout autant. On s'attend donc à trouver une bande originale de qualité, capturant l'ambiance et les émotions tout en restant en accord avec le thème du titre.

Et pour être honnête, j'avoue que sur ce point... je fus tout de même déçu. Attention, pas déçu par rapport à la qualité de la musique : la réalisation de la bande originale est restée pilotée par Gareth Coker, et celle-ci reste d'une grande qualité du point de vue de la réalisation. On entend, au vu des instruments et du style musical, qu'on reste dans l'ambiance de la série Ori.

Non, quelque chose que je regrette, c'est la disparition de quelque chose qui était très présent dans le précédent jeu. Dans Ori and the Blind Forest, la grande majorité des morceaux tournent tous autour des mêmes notes (si vous y avez joué, je suis sûr que vous voyez de quelle mélodie je parle). La chose qui changeait, c'était l'accompagnement, les instruments, le tempo, les nuances... mais la mélodie restait la même. Et ce n'était pas la mélodie qui portait l'ambiance et les émotions, mais tout ce que je viens d'évoquer ci-dessus. C'était toujours la même chose, mais avec une couleur différente. Et c'était quelque chose que je trouvais fantastique.

Un musicien renommé (dont je ne retrouve plus le nom ni la citation originale – si vous le trouvez, dites-le moi dans les commentaires !) avait dit que « la musique, c'est 50% d'attendu et 50% de surprise ». C'est comme ça que je qualifierais la bande-son de Ori and the Blind Forest. Lorsqu'à un certain moment du jeu, on entendait la même musique qu'on avait entendu quelques temps auparavant et qu'on adorait tant, mais sur une gamme différente qui la rendait encore meilleure, c'était incroyable ! Je crois que c'est le seul moment où, dans un jeu/film/série/etc., j'ai lâché quelques larmes uniquement à cause de la musique...

Dans Ori and the Will of the Wisps, on a grandement perdu cet aspect. Même si le thème de Ori revient de temps en temps, et qu'on puisse parfois trouver des leitmotifs dans les morceaux en étant attentif, toutes les musiques ont l'air déliées les unes des autres : il n'y a plus de fil rouge.

Également, j'ai l'impression que le sentiment associé à la bande-son a changé. Dans Blind Forest, le sentiment qu'elle évoquait pour moi était la mélancolie et l'espoir ; dans Will of the Wisps, nous sommes plus sur des morceaux qui évoquent l'aventure. J'ai ainsi l'impression qu'on a perdu un peu de ce qui faisait partie de l'identité de Ori. Même si, bien sûr... à histoire différente, ambiance différente ! Et c'est compréhensible. Si on oublie ces reproches que je fais à la musique, cela reste tout de même une bande originale de grande qualité.



Ori and the Hollow Knight



Le gameplay... parlons-en, du gameplay. Dans Ori and the Blind Forest, malgré l'aspect « plateformes » qui était très développé, le reste était plutôt superficiel : un peu d'exploration, une petite pincée de RPG avec l'arbre des compétences, et c'est tout.

Moon Studios a clairement pris conscience de cette pauvreté, car Ori and the Will of the Wisps est plus riche sur cet aspect-là. Dans Will of the Wisps, nous n'avons plus une attaque principale sur le bouton X et plusieurs autres compétences pouvant être détournées comme des attaques : nous avons, en plus des compétences liées au platforming qu'on acquerra au fur et à mesure de notre progression, plusieurs armes et d'utilitaires que nous pouvons librement attribuer aux boutons X, Y et B, et changer à la volée. Cela rend le gameplay beaucoup plus personnalisable, car toutes les armes sont très différentes les unes des autres (même si chaque joueur finira par avoir ses préférences et à s'y attacher). En revanche, quelque chose qui a totalement disparu est la possibilité de poser ses propres points de sauvegarde : maintenant, c'est un mécanisme de sauvegarde automatique. Bonne ou mauvaise chose? « Bonne chose », diront ceux qui oubliaient tout le temps de sauvegarder ou avaient du mal à gérer leur réserve d'énergie. Personnellement je suis partagé : parce que c'était quand même un concept très intéressant, et également parce que j'ai le sentiment que les points de sauvegarde sont... beaucoup trop fréquents. Cela réduit certes un peu la frustration – mais elle est parfois nécessaire.

Au-delà du platforming et du combat, le jeu a un aspect RPG plus présent que dans Blind Forest. Une mécanique de runes est présente : nous pouvons équiper, en nombre limité, des fragments spirituels qui nous donneront un bonus en platforming, en combat, en utilitaire... Oui oui, c'est la copie conforme des charmes de Hollow Knight. Plusieurs autres éléments de gameplay sont clairement inspirés de Hollow Knight, comme la façon dont on se soigne, ou la manière d'obtenir des cartes. Ce n'est toutefois pas une si mauvaise chose que ça : cela rend le jeu plus riche et intéressant d'un point de vue gameplay, car c'est des ingrédients finalement classiques, mais qui marchent très bien.


L'univers est également plus développé, avec beaucoup plus de personnages qui ont chacun leur caractère et leur « utilité ». Et maintenant, répondons à une question : est-ce que Will of the Wisps est beaucoup moins linéaire que Blind Forest ? Car c'était un reproche que beaucoup de monde faisait à ce dernier, car le jeu était souvent qualifié de « metroidvania », et un metroidvania se doit d'offrir beaucoup de liberté dans son level design.

Alors : oui, il est un peu moins linéaire... mais juste un peu. Alors que nous avions beaucoup d'espoir que le jeu allait être très non-linéaire de par les annonces de Moon Studios, mais aussi l'arrivée dans le studio du développeur de AM2R, il reste finalement assez tracé. Même si, à un moment du jeu, nous allons avoir de la liberté au niveau « macro », le level design reste dicté par la narration. Bon, c'est quand même mieux que Blind Forest... mais on n'est clairement pas au niveau d'un Hollow Knight (oui, je parle beaucoup de Hollow Knight car beaucoup le citent comme un monument des Metroidvania) où on peut finir le jeu en ayant découvert 20% de la carte !

Mais pour autant, est-ce une mauvaise chose ? Pas forcément. Contrairement à Hollow Knight, Ori and the Will of the Wisps reste un jeu dans lequel la narration est primordiale, et avoir un jeu non-linéaire n'irait pas très bien avec cet aspect-là. Et donc, selon moi, Ori and the Will of the Wisps arrive à trouver l'équilibre entre une carte linéaire et une carte... circulaire.


Aussi, un point que certains reprochaient à Ori and the Blind Forest était son absence de boss. C'est un reproche que je n'ai jamais trop compris : Ori est un jeu de plateformes, pas un jeu de combat. Cependant, il s'agissait d'une forte demande, et des boss allaient donc être mis dans Ori and the Will of the Wisps. J'avais une petite appréhension par rapport à cela : l'ajout de boss n'allait-il pas rendre le jeu beaucoup plus orienté vers le combat, au point de lui faire perdre l'essence de Ori ?

La réponse est non. Quelques boss apparaissent dans Will of the Wisps, mais sont très bien intégrés à l'ambiance du jeu, et ne paraissent pas sorti d'un autre genre. Et ce qui rend cela encore plus plaisant est que les boss ne se résument pas à taper dans un gros ennemi jusqu'à ce qu'il meure, en restant toujours dans la même salle : non, les boss de Will of the Wisps sont de véritables histoires, avec de grands changements survenant parfois en plein milieu du combat (je ne peux pas en dire plus pour éviter les spoils, malheureusement). Et même si les boss sont présents, les « échappées » très présentes dans Blind Forest se retrouvent aussi dans Will of the Wisps : l'essence des Ori n'est donc pas altérée, loin de là.



« La hype, ce fléau » (@Curtis_Pelissier, 2016)



À travers tout ce que j'ai dit ci-dessus, on pourrait donc dire que Ori and the Will of the Wisps est objectivement mieux que Ori and the Blind Forest, puisqu'il reprend les recettes qui ont fait son succès en les améliorant.

Les développeurs en étaient bien conscients, et ne s'étaient pas privés de faire monter la hype dans les mois et semaines qui ont précédé la sortie, en nous faisant de nombreuses promesses et en nous montrant leur excitation. Cependant, c'est quelque chose qu'ils ont eu du mal à doser... et qui a fini par leur nuire.


Une promesse qui nous avait été faite est que le jeu allait être beaucoup plus long que Blind Forest. Thomas Mahler nous avait en effet annoncé « une carte trois fois plus grande que Blind Forest » et « quarante heures pour finir le jeu à 100% ». Thomas Mahler doit avoir de la famille à Marseille, car c'est largement surestimé : j'ai fini à 100% le jeu en exactement vingt heures ; et encore, le fan de Ori que je suis a bieeeeen pris son temps. Je ne peux pas mesurer la surface de la carte, mais j'estime qu'elle doit faire 125% celle de Blind Forest, pas plus. En tout cas, je n'avais pas le sentiment qu'elle était très grande.

Et puis, je me dois de citer quelque chose d'assez embêtant, qui même s'il est quasiment systématique dans les jeux vidéo aujourd'hui, n'en reste pas moins frustrant pour les joueurs : les bugs et manques d'optimisation. Lors de sa sortie, Ori and the Will of the Wisps souffrait de beaucoup de problèmes : grandes latences pour certaines personnes (le fameux « bzzzzz » sonore), certaines langues asiatiques ne s'affichaient pas correctement, des joueurs ont été parfois softlockés, des succès ne se déverrouillaient pas automatiquement...

Au moment où j'écris ces lignes, nous sommes exactement un mois après la sortie. Un patch est -enfin- sorti il y a quelques jours, qui a résolu certains problèmes... mais pas tous. Par exemple, aujourd'hui, je ne peux toujours pas réattribuer les boutons sur ma manette, alors qu'un menu existe et que tout porte à croire qu'il s'agit d'une fonctionnalité qui est bel et bien présente...


C'est d'autant plus étonnant que Ori and the Will of the Wisps a été reporté plusieurs fois, et que les développeurs déclaraient vouloir prendre le temps de polir le jeu. Mais j'imagine que Microsoft Studios n'allait pas les laisser décaler indéfiniement le jeu... et puis, la date du 11 mars 2020 était bien trop symbolique pour pouvoir faire l'impasse dessus. Mais clairement, le fan de Ori que je suis aurait préféré une année de délai de plus, afin de les laisser terminer le jeu à la perfection et finir ce qui n'avait pas pu être terminé (par exemple, la partie dans le wagonnet qu'on voit dans le trailer de l'E3 2018 n'est finalement pas dans le jeu... à moins qu'elle ne soit prévue pour un DLC ou une Definitive Edition ?).


Il reste un dernier élément que je souhaite aborder : l'histoire.

L'histoire de Ori and the Will of the Wisps est un peu plus élaborée que celle de Ori and the Blind Forest, et paraît donc plus mature sur sa construction : elle est plus structurée et plus complexe.
Cependant, beaucoup de fans ont été déçus d'un aspect de l'histoire. Comme je donne beaucoup d'informations sur des éléments de l'intrigue, je mets cette sous-partie en spoiler.


Un ressenti que j'ai – et il est partagé par énormément d'autres fans – est que la fin n'est pas en accord avec le personnage de Ori, et plus largement, avec le ton des jeux Ori auquel on était habitué jusque-là, à tel point que la fin semble sortie d'un autre jeu. Après avoir vu les évènements de la fin, plusieurs questions se posent : pourquoi Ori a-t-il fait ça ? Qu'est-ce qui l'y obligeait ? Sa personnalité et son histoire passée semblent totalement s'effacer lorsqu'il prend cette grande décision à la fin du jeu.

Ce n'est pas tellement la fin en elle-même qui est critiquée, mais la façon dont elle est expliquée et exécutée. Un membre de la communauté a fait une intéressante analyse sur cette fin, et qu'est-ce qui « ne va pas » avec elle. Je vous laisse la lire si vous le désirez (bon, attention, car là c'est du spoil pur et brut) : https://docs.google.com/document/d/1boGkSECckt7JEmnFsZypARR2X90Kj8SV



La même chose, mais en un peu différent quand même



Ce qui ressort de cette critique est clair : Ori and the Will of the Wisps a su retenir ce qui a fait le succès de Blind Forest, et à améliorer ces éléments tout en ajoutant beaucoup de choses qui faisaient défaut. Malgré les quelques déceptions (qu'elles soient causées par la hype ou par des idées que je me faisais), je peux le dire : Ori and the Will of the Wisps est digne d'être une suite de Ori and the Blind Forest.


Quant à moi, quel jeu préférerais-je entre ces deux ?

Difficile à dire. Même si Ori and the Will of the Wisps est objectivement meilleur que Blind Forest, subjectivement c'est moins sûr. L'harmonie créée par tout ce qui faisait Ori and the Blind Forest était quelque chose de fantastique. Dans Will of the Wisps, elle a changé : ce n'est ni meilleur ni moins bon, c'est juste... différent.

Et je pense que moi, et la plupart des autres grands fans de Ori, garderont Ori and the Blind Forest plus près de leur coeur, parce qu'après tout, c'est avec cela que tout a commencé... même si, encore une fois, Ori and the Will of the Wisps conserve en grande partie son essence, et y ajoute beaucoup de choses à l'intérieur.


(Note finale : On peut donc trouver étrange que je mette un 9 à Ori and the Will of the Wisps alors que j'ai mis un 10 à Ori and the Blind Forest. La raison est purement subjective : pour moi, un jeu à 9 est autant qualitatif qu'un jeu à 10, la seule différence étant l'impact qu'a eu ce jeu sur moi-même.)

Ailothaen
9
Écrit par

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Créée

le 11 avr. 2020

Critique lue 267 fois

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Ailothaen

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