Psychonauts
7.6
Psychonauts

Jeu de Double Fine Productions et Majesco Sales (2005PlayStation 2)

Repoussé depuis un moment, je me suis enfin lancé dans l'aventure Psychonauts, ce platformer de 2006 pondu par Tim Schafer et son studio Double Fine, ancien compère de Ron Gilbert chez LucasArts à la ludographie riche de bonnes idées souvent mal fagottées, notamment Brütal Legend avec son pitch frais et ses ambitions démesurées, mélange d’action-aventure et de RTS dans le monde du heavy metal avec Jack Black en protagoniste, mais qui derrière toute sa bonne volonté peine à faire concilier son mélange de gameplay en quelque chose de cohérent et de plaisant manette en main. Je m’attendais donc à ce même type de semi-déception en prenant le contrôle de Raz, mais que nenni!
Les ambitions de Psychonauts sont folles, et le pari est ici réussi.


Le gamin de dix ans que l’on incarnera, fraîchement débarqué dans un camp de vacances/formation pour télépathes, télékinésistes et autres pyrokinésistes, aura pour mission de s’imiscer dans la psychée de ses monos et autres personnages farfelus, ce qui sera l’occasion pour le joueur de parcourir une palanquée de niveaux tous différents les uns des autres dans leur proposition. Si l’on aura des mondes assez académiques, servant souvent de tutoriaux, on passera aussi un moment dans


une partie de Stratego géante, un univers paranoïaque demandant des changements de costume, une galerie de tir ou encore une pièce de théâtre où l’on changera les décors à la volée


. Entre chaque niveau, on aura accès au camp mentionné précédemment, qui servira de Hub central à notre aventure et où l’on pourra interagir avec nos petits camarades vacanciers, aller chasser du collectable (on y reviendra), ou encore faire nos emplettes en bonbons et autres level ups. Et si le gameplay central n’est pas follement original (on court, on saute, on double-saute, on plane…), on débloque un panel important de pouvoirs psychokinétiques qui s’adapteront bien à chaque situation rencontrée. Psychonauts est riche en variété, sans brisure de rythme et sans sentiment de redite, renouvelant sa proposition à chaque esprit rencontré.


Evidemment, qui dit Schafer dit écriture et humour. Et Psychonauts n’est pas en reste là-dessus. Il y a tout un jeu sur le décalage entre ce que perçoit l’enfant que l’on incarne et ce qui est directement communiqué au joueur. Le titre est rempli de références à la pop-culture, mais sans jamais aller à l’écoeurement, toujours savamment dosées, et l’on ne peut s’empêcher de rire devant certaines tirades ou punchlines bien senties, toujours dans la bonne humeur. C’est très bon enfant, tout en omettant pas une certaine profondeur dans les traumas de certains protagonistes . Car derrière cet emballage hilarant, on a une bien belle façon de traiter certains troubles psychologiques, que ce soit via la narration environnementale des esprits traversés, ou par l’écriture en elle-même


(tomber sur les souvenirs de Milla dont les enfants sont morts brûlés vifs, puis sur la pièce secrète infernale de sa psychée fait son petit effet lorsque l’on est baigné d’une ambiance disco et joyeuseté l’instant d’avant)


Nous sommes devant un cas d’école de réussite de cohésion ludo-narrative: ce que l’on nous propose de jouer rentre en parfaite symbiose avec ce que l’on souhaite nous raconter. Psychonauts mêle savamment humour et émotion, toujours avec justesse, évitant toute bouffonnerie et sachant rendre ses nombreux personnages attachants.


Bien entendu le jeu n’est pas parfait. Si vous pourriez être au premier abord rebuté en voyant l’année de sortie, dites vous bien que ce n’est ici pas un souci, et qu’une fois l’ajustement graphique fait par vos mirettes, le jeu n’a pas à pâlir devant ce qui se fait aujourd’hui en termes de plateforme 3D, les évolutions étant peu nombreuses depuis 2006. On remarquera à peine quelques rares soucis de caméra ou d'agrippage de notre protagoniste. Non, là où le bât blesse, c’est dans la foultitude de collectables qu’il nous propose, notamment avec ces figments d’imagination qui se comptent par centaines. S’ils ne sont pas indispensables pour venir au bout de l’aventure, ils permettent tout de même de monter en niveau et donc de débloquer de nouvelles compétences fort utiles. Le problème, c’est que ces figments sont translucides, et que les repérer dans des niveaux colorés alors qu’ils sont devant le bout de votre nez peut s’avérer bien compliqué. Bon, ceci étant dit, je suis un complétionniste et j’adore les collectathons, et ce que je vous décris ici est donc très bénin pour moi, mais je préfère tout de même vous prévenir si d’aventure vous envisagez le grand saut.


Vous l’aurez compris, Psychonauts est un énorme coup de cœur, découvert sur le tard et sans grandes attentes, autres que celles d’être à jour pour me lancer dans le second volet (spoiler, c’est encore mieux). Agréable manette en main, follement inventif, jubilatoire, intéressant dans son traitement des maux de l’esprit, et je pourrais continuer avec une longue liste de superlatifs plus mérités les uns que les autres. Et bien évidemment, je ne pourrais conclure cette prose sans mentionner le fantastique niveau du Milkman, l’un des meilleurs paysages vidéoludiques qu’il m’ait été donné de traverser au long de mon odyssée de gaming.

Frakkazak
9
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le 21 oct. 2021

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